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※ 引述《gnest (海邊漂來的魔王)》之銘言: : 雖然是被稱為準感應兵器 : 不過Incom與Funnel的差異應該不只是驅動方式而已吧 : 先不管有沒有線,就使用難度上來說Incom還是比較難用的 呃,這個本人存疑... : 因為NT感應能力除了驅動Funnel之外也有感測器的作用 可是呢,如果感應能力不高,或是「功力」不夠高深,根本「感應」 不到敵方的正確位置,也根本無法發動攻擊。 換個方向來比喻吧,NT在戰鬥中可以感知到敵方的「殺氣」,但是如果不是 很習慣這種能力的NT,就只能感覺到「啊!有殺氣~」,問題是殺氣哪裡來? 如果不知道精確位置,感應砲也不知道要飛去哪裡。又其次,由於NT對於其他 人的腦波反應非常敏感,所以像戰場這樣的地方,由於每個人都是處於極度精 神緊張的狀態,如果不是很習慣使用感應能力的NT,只怕會「啊,好多殺氣~!」 結果還是無法開火。 : 換句話說NT用感應的就能捕捉到敵機跟每個Funnel的位置 : 可是使用Incom的OT感測能力並沒有增強 : 要捕捉敵機還是得靠MS上的感測器 : 要確認Incom的位置呢?也得靠感測器去"看" : 或者依照Incom的運動向量去"算"出來 : 這對於駕駛員或者機體都是很大的負擔了 其實不會。 感應砲跟INCOM有個決定性的差別,就是「全領域攻擊」。只有無線誘導式的感應砲 能夠做到真正的全領域攻擊,而INCOM之所以可以給一般人用的原因,在於它是有線 誘導兵器,而且「基本設定就已經限制了其移動軌道」。換個方向來想,兩套3D繪圖 程式,一套允許你直接繪製不連續與不規則曲線,另一套只許你使用直線,你覺得哪 一種對電腦的負擔比較大? 簡單分析一下感應砲與INCOM的攻擊模式: 感應砲: 駕駛員感測目標位置→駕駛員以腦波遙控感應砲移動→連續移動以混淆敵機後開火。 INCOM: 機體感測目標位置→機體計算出射擊模式與運作軌道→駕駛員選擇模式後攻擊。 所以呢,使用INCOM的機體,其射擊模式跟軌道其實是透過預設好的參數來計算的, 只是「模仿」全領域攻擊。所以不僅無法達到全領域攻擊這種無視死角的攻擊方式, 並且很容易被看破攻擊模式而被迴避。如同藍巴拉爾大叔所言: 「射的很準...但就是因為射的太準了,反而很好躲!」 : 之間的難度差別大概就像是在廣場上放一台遙控汽車 : 要它移動到指定的圓圈範圍內,車頭朝向指定的方向 : OT只能夠辛苦的一邊緊盯著遙控車的位置一邊用操縱桿前後左右的挪進去 他不用推操縱桿...當然,要全手動也是可以的,不過駕駛員要自己有本事才行。 不然的話,電腦會告訴你要去那個圓圈,有A、B、C、D等路線可用,問你要用哪一條。 : NT可以直接把遙控車用手拿起來放進圓圈裡面 有個很有意思的比喻,我朋友想出來的... NT操縱感應砲的方式,就如同「假想」自己有很多隻「會螫人的觸手」。既然是觸手, 那當然可以「見洞就鑽、見縫插針」(怎麼好像是「X獸教師」~)。INCOM就像是有固 定伸縮方式的機械臂,只許你選擇它預設的迴轉方式。 : ---- : 其實種鋼的也是一樣 : 線控砲筒為了能夠捕捉位置,每一個都是有裝感測器的 : Dragoon System因為沒有感測器,位置得用"算"的去求出來 : 所以對於空間辨識能力的要求才會那麼高(不但要準確反應還要夠快) -- 台灣的考卷,一筆寫不完... 課本堆成山,峰峰相連到天邊... 學長和學姊,在這裡寫考卷; 風吹雨打中,考試五千年...。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.133.142
globe98:推x獸教師... 大大的文真的很讚~每次看都覺得吸收到新知 04/09 09:00