作者chippclass (善假狼賺錢中)
看板GameDesign
標題[自介] chippclass
時間Sun Mar 29 23:21:54 2009
ID : chippclass
專業 : 不知道我做的遊戲算不算專業?
技能 : 嘴炮
所在地 : 台北/南投
學校/單位 : 台灣科技大學
最喜歡的遊戲 : 平衡類對奕戰棋
聯絡方式 :
感言 : 開始動手作才會覺得以前一直很理所當然的東西是有難度的
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這幾天把做了快半年(?)的東西收尾了
遊戲內容的模式很簡單
┌→ 關卡直接重來
回到本陣 → 編輯軍隊 → 出征 ─┬→ 失敗 ─┤
↑ ↓ └→ 回到本陣變更軍隊
│ 勝利
│ ↓
│ 取得獎勵
└─────────────┘
目前是做了20關的測試二版
因為本人多少也是有點喜歡動腦思考型的玩家
之前給朋友試玩的測試一版大概有一半的人過不了10關......
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如果你有興趣玩玩我的作品
那麼在點連結之前希望你先了解我的遊戲內容,如果你有以下情形是不建議玩的
1. 不開IE 不使用JavaScript不能玩
因為是寫在網頁上的,而其他瀏覽器不支援對不起我技術不夠 1024*768佳
2. 不玩棋盤式遊戲的人不適合玩
雙方在輪到對方行動時是只能看對方走完的,不是你想動就一直動
就跟下象棋一樣你要跟對手輪流走一步
3. 無法接受沒有劇情、沒有特效、沒有聲音的人不適合玩
因為是我一個人自製的,非我可製作領域只好放棄
基本上我只把遊戲的戰鬥核心完成
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遊戲連結:
http://www.badongo.com/file/14138935
這款遊戲的製作老實說當然有他背後的故事
也許人人都有個夢想,當夢想要實現,就要投入製作行列,一款遊戲就誕生了
不過坦白說我的情形卻是:怎麼老是玩不到我覺得好玩的遊戲呢?看我自己來做一個
然後開始做的時候才知道遊戲製作還真的是不簡單阿 囧
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如果你已經開始玩或是已經玩完了本人的遊戲,
你會發現這遊戲的作戰系統是跟光榮某個比較冷門的遊戲是一樣的
但是除了核心的連擊系統之外,其他的配套措施跟規則完全是不一樣的東西。
這就是因為我剛剛所說的「怎麼都玩不到好玩的遊戲呢?」
當然遊戲好不好玩是很主觀的
不過身為一個玩家,對遊戲有些想法是很正常的
而當這個玩家在製作遊戲時一定也會遵循著這個定律
有興趣的歡迎往下看
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1. 固定獎勵: 這制度我首推VM魔喚精靈,畢竟這遊戲我玩很久了
每一關固定生一級,不是在關卡中累積經驗值
而且每過一關可以用的新精靈也是固定的。
某款同人遊戲JGF也是類似的概念,過關後會取得固定人物。
這概念的反例我想到夢幻模擬戰2
基本上只要留下對方一隻魔法師圍著他
他就會一直燒我就一直補經驗值就一直加等級就一直升......
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2. 出招要思考:招式或是必殺技不能只是數值上的強弱
對應對方的戰術和戰略給予回應
如果在關鍵時刻,使用的招式還會直接影響生死截然不同的結果
這樣才有遊戲的意義在。
如果招式怎麼放都那一招那還人玩幹什麼?
直接給電腦玩看結果就好啦。
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3. 沒有亂數: 亂數的機制在適當的遊戲類型式OK的
比如說線上遊戲常常有爆擊,這類遊戲強調及時性,攻擊次數頻繁
在次數多的時候會有他的功用與平衡點。
但是戰棋遊戲個人認為不適合
機器人大戰常常迴避99%被擊中的,作何感想?只有幹可以形容
又或者是今天下一盤棋,你的炮要飛對方的車
結果有50%的機率 Miss ......
這種象棋我不玩,絕對不玩 xD
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4. 其他: 其他就是....
也許潛藏在我心中但是我一時不察
而且我還把他寫到遊戲中實行,說不定還用了很多... @_@a
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總之,遊戲是生出來了
幫測試的朋友在玩過後的評價也說「至少是個遊戲」了
這算是首度發表於網路上
如果玩過後有心得或是想跟我說的話跟改進建議
歡迎用各種管道找我,公開的也行
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常見Q&A
Q:我不知道遊戲要幹麻?
A:遊戲對話有教學,請勿SKIP
沒有SKIP又看不懂,對不起我下次重寫
Q:為什麼督戰技能會打到自己人?
A:督戰不是傷害技能,他的功能是減少等待時間,可以由數值是不是紅色判斷
Q:關卡上面的文字欄?
A:自行複製到筆記本,那是你目前的紀錄
Q:有些技能沒有圖解
A:這週的製作新增了許多新技能,圖示未製作
Q:為什麼要在自介發表遊戲?
A:因為我想要被M
(被拖走......
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Chippclass
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2009.03.29
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推 imphs:先推~有空去玩玩XD 03/30 00:51
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推 fbiwbi:設計的蠻不錯的感覺~ 04/02 04:00
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→ chippclass:測試版我做了一顆作弊鈕,卡關的話按下去就過關了(xD) 04/02 20:14
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