作者ee55244 (阿一)
看板GameDesign
標題[2008 TGS]線上遊戲與現實社會的關係
時間Thu Jan 24 22:18:35 2008
這是今天我所聽的最後一場演講,是由韓國NCSOFT天堂二製作人蔡基秉先生所主講,主要
是從介紹天堂2開始,接著提到從玩家遊戲中行為所衍生出的一些問題,以及可能的解決
方案。
首先是提到了遊戲時間的比較,一般單機遊戲要玩完大約是2~30小時,而線上遊戲卻沒
有特定結束的時間,因此可以讓玩家玩相當長的時間,但也因此容易造成對遊戲內容的疲
勞、失去新鮮感,所以掌握遊戲時間是相對重要的一件事。而天堂2在開發時的目標是讓
玩家一天玩2~3小時,大約1年就可以探索完所有區域,但是他們發現有大約50%的玩家過
度的進行遊戲,這些玩家的遊戲時數是他們預期的5~10倍之多,因此原先製作小組所準備
的份量很快就被玩完,導致需要有大幅度的改版,彈時這時又遇到一個問題,改版的份量
很多的話,很容易讓過度進行的玩家更加沉迷在遊戲中,改版份量少的話,又很快就被玩
完,使得製作小組面臨兩難,在不斷的妥協之下,得到的結果是遊戲質與量的降低。而這
些過度沉迷的玩家自己的生活品質也會出現問題,數量一多就累積成社會性的問題,然而
這些玩家又都是主要的消費群,就商業觀點來看是不能放棄的一群顧客,於是就在高等級
的部分增加許多內容,但相對來講也造成了低等級玩家在管理上的困難。製作小組改版的
速度趕不上過度玩家進行的速度,也就漸漸導致高等級的過度玩家失去興趣,而因為高等
及內容的增加,會讓低等級玩家感受到負擔,認為還有太多東西要進行,自然會感到疲憊
而離開遊戲。這樣的惡性發展絕不是製作小組們想要看到的結果。
但是要怎樣防止過度遊戲?如果限制了一天可進行的遊戲時數,那會大幅降低遊戲的自
由度,而且也會讓高等級玩家和低等級玩家的差距越拉越遠。這遊戲的樂趣是在於知性的
冒險、競爭和交流,但是輕度玩家卻完全無法和過度玩家競爭,也就因為這樣,才造就了
BOT的出現以及用現實貨幣購買虛擬商品的現象。對於製作小組來說,這兩個都是他們所
不願見到的,BOT的出現破壞了遊戲的公平,也造成了遊戲中的嚴重通貨膨脹,現實貨幣
的交易會讓人發現有利可圖而靠這個賺錢甚至詐騙,所以製作小組為了解決這個問題,想
透過適當的競爭與投入來達成,但是怎樣做才是適當的,這又是一個難解的問題,於是只
提出了五點的大方向來思考:
1.要讓玩家的樂趣最大化
2.了解玩家需求
3.遊戲的時間不予固定
4.提供足以逆轉的方法
5.讓玩家親自進行
其中第四點我感到相當贊同,像是馬力歐賽車系列,會根據玩家現在名次的不同而取得
不同威力的道具,名次越後面越有機會拿到強力道具,藉此讓落後的玩家也有機會扳倒技
術上比較厲害的玩家而取得勝利,而且這種擊敗高手的成就感更是難以言喻的喜悅,透過
這樣來加強新手的參與,也可提醒高手們不可以掉以輕心,每場戰鬥都會相當精彩刺激。
這場演講雖然也是一個小時的時間,但是因為是用逐步翻譯的方式進行,不像前兩場是
使用同步翻譯,所以實際上能講到的東西就更少了一些,不過對我這種比較少接觸MMORPG
的玩家來說也算是相當充實,透過這場演講也讓我對於這個領域所引發的現象有更進一步
的認識,這樣一天的研討會下來讓我收穫不少,也就更期待明天的內容了。
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以上就是我今天有參與的三場演講的心得,跟沒有到場的版友們分享
謝謝各位的閱讀^^
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