作者hwst (呆呆騎)
看板GameDesign
標題Re: [閒聊] 玩家的要求 決定廠商的能力
時間Fri Jan 4 20:43:06 2008
看了這一系列的文章,小弟我也想來說說我的小小心得
首先,「要求」和「實際支持」是二種,玩家對廠商的行為
而玩家不一定會做這二種行為,也有可能「無視」(放棄台貨)
當然,廠商最希望得到玩家實際支持,也就是消費
而玩家要求又分為:希望的要求,和修正的要求
一個遊戲問題多,基本都無法順利進行;玩家修正的要求相對就很多
而希望的要求,是指想要遊戲再追加什麼、開放什麼、到某個水準
這主要就不是對於遊戲基本面的不滿意了,而是想看到更好的內容
要比基本水準更好的內容
通常,廠商最能優先做到的,是回應修正的要求
但是希望的要求,通常需要很多時間去研究和實現
(通常是無法實現,或是下一套遊戲,
但是通常技術出來了,還是會差指標性公司很多)
就如同有人說過的「沒有愛,就無法做這一行」
和其他市面常見的產品不同,遊戲的研究開發期很長
做的越久,越可能錯失上市時機(除非你不擔心打輸對手)
花越多成本開發遊戲,萬一成果失敗,很有可能血本無歸
(試想你做一工作,才沒幾年就失業一次嗎?)
而且遊戲也不屬於「生活必需品」,人有很多娛樂的選擇
打籃球、爬山、逛街、游泳、看電視、看電影、看動畫....
也只有特定把遊戲當成主要娛樂的玩家,才會變成市場的頂層
要求相對也會很高,指的是 修正和希望的要求都很高
但是廠商不一定每個產品,都主打頂層客戶
就像之前人說的技術、資金、時間問題,常見的商品還是以穩健圖利為主
而不是圓夢(圓玩家或是開發者的夢想)
常見有人說:市場改變了,單機遊戲開發做不下去了
乍看之下,好像是網路遊戲的影響造成的,但其實不然
一個習慣TV、PC獨行的勇者,網路交友絕對不是宅男的最愛
我們也許會花每天一些時間,上網和人衝副本
但是只有新出的單機遊戲,會使你瘋狂的連續玩上一二個星期
看起來單機和網路遊戲的魅力相當,其實是盜版害了單機市場
那怕是最新上市的PC遊戲,也是馬上有補丁破解版(說不定還免光碟)
網路遊戲雖然有私服,但是架私服的主機效能和頻寬總是不如正式的好
而網路遊戲最重要的就是同時人數上限和連線品質
所以看起來網路遊戲硬是比單機遊戲,更能抵抗盜版的侵害
於是,國外歐美、日本,在還有玩家買正版的支持下
台灣有多少玩家買正版支持公司呢? (BT抓一下就有了)
和外國那種熱門一下就好幾十萬套來看,國內公司實在是賺的很吃力
尤其是小間的公司,常資本長不大,然後就掛掉了
結果,出錢的大老當然會選擇,可以穩健賺到錢的方法:就是做網路遊戲
而風險更低的方法:就是進口一套已經上市數年的產品(或開發完成)
我們應該感謝韓國人,就如同感謝任天堂一樣
(任天堂WII幫我們打開了,那些原本非遊戲族群的市場)
當年天堂真是簡單到連小學生都能當小白(只要會用滑鼠)
韓國人量產網路遊戲的速度,更使我們市場族群擴大了許多
不再需要顧著那些頂層玩家的小市場在做產品
但是,這也引發一個可怕的現象
對於頂層玩家而言,會看到很多「水準不佳」的網路遊戲在市場上
這些遊戲,很多是主打那「廣大」市場的
或者說:不得不「包括」這個廣大的市場族群
不過,那為什麼最近最新的單機遊戲一推出,水準又會不如外國呢?
真的是因為玩家不會要求? 我想不是的
正如有些業界的大佬說過的:有將領,但是無兵可用。
數年以來,政府都補助在所謂的科技產業,唯獨遊戲產業沒有
(補助在製作遊戲教育有個屁用,遊戲研發更需要錢)
遊戲產業每年並不是沒有熱血青年想加入
但是看到工作內容和待遇,再比較看看其他科技產業(配股、分紅、賺飽飽)
為了生活、車子、房子、二老、馬子、兒子,很多人還是選擇後者
在台灣現狀真的「沒有愛」不會選這職業 (看看那飛高的物價油價和稅金)
當遊戲製作的大佬想說:
「嗯,我想要做和外國一樣的遊戲引擎;最好是有真實投影還有景深效果」
「嗯,我想要做一隻角色1千面以下,但是要看起來很美」
可能程式會和你說:抱歉,我不會寫遊戲引擎;買國外的、我可能還能修改。
可能美術會和你說:抱歉,你看我這800面的角色,看起來就是很醜。
試想你是一位想要做出超高水準遊戲的大佬,你可能會....
(1)很好,沒想到你能力這麼差,你可以滾了;我會再找人進來。
結果可能要出高薪,才可能請到人才。
(要知道薪水是人事成本,更有可能找不到人)
(2)好吧,我想我們可以一起花時間研究和進修,可能再一年就能做到。
結果要再多支出一年的開發成本,這對公司資本造成重大危機。
(3)好吧,我們買國外的技術回來用,這樣應該可以如期完成。
結果就像汽車、飛機引擎一樣,核心技術永遠是外國買來的
台灣人自己的核心技術卻難有進展。受制於外國。
其實身為玩家,就好像看著國片和好萊烏一樣
大家都知道我們和國外遊戲差多少(天差地遠)
所以,要求...我想廠商都有聽到
但是廠商所做的回應,也就造成他們不同的下場...
有接受回應,馬上全力投入的廠商:
「玩家的要求,造就廠商研發遊戲的延期;直到耗盡資本」
有接受回應,但只試著做到能做到的部份之廠商:
「玩家的要求,造就廠商每套遊戲小幅度的進步;而且持續成長」
有接受回應,但只能做出求溫飽的廠商:
「玩家的要求,造就廠商無法實現,只能期望下一套遊戲能賺更足夠的錢」
阿里拉雜的打了一堆,也感謝有耐心看到這
只能說,要求的同時,也要實際支持
手拿著盜版,嘴裡叫著罵聲 (或是單純旁觀,像我一樣)
一次錢賺的比一次少,遊戲卻還能有所成長,已經是盡力而為了
(唱片業也是被MP3害到吐,只好用換封面賣錢的方式騙錢)
相信台灣還有更多遊戲製作的高手,只是不做研發了
看過業界有太多研發人員轉戰行銷人員或其他行業的例子了
只要研發每流失一個人才,台灣遊戲研發的未來就越危險。
當然,也許當日後你會玩到越來越多中國代工的台灣遊戲
最後,會全變成台灣老闆、中國製造,
之後想從事遊戲研發? 請到中國去求職吧~
日後,台灣研發商會做出更多符合「大眾」口味的遊戲
而將頂層核心族群,當做是「如果可以,我會盡力顧到」的夢幻目標
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