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https://drive.google.com/file/d/0B7jn316Ph0yiNTcyWFRuaGgzSHM/edit?usp=sharing 文章內容有8000多字,有很多話不是那份「招募用的」企劃可以說清楚的 我爆肝為了這個企劃打出了這長文,希望大家批評與指教 並且給出建議 謝謝各位前輩與後進! 補:高中為營隊弄的RPG https://drive.google.com/folderview?id=0B1UT_9UazE9WWGZnRjVkMUwybzA&usp=sharing 因為規模太大了,最後被營隊閹割......雖然劇情很巨大,可是遊戲節奏非常快速 PS:下載下來看比較好讀 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.200.150
gmking:爆肝了五天,絕對不是鬧著玩的....希望大家可以認真看看! 01/23 08:58
juicefish:先推有空再來看 01/23 09:00
juicefish:簡單看了一下 對於RTS操控單位的部分似乎沒有描述到 01/23 09:06
juicefish:另外就是建築這東西 通常會蓋在地圖上? 跟環境沒關係? 01/23 09:07
cowbaying:我認為有人應該會推這個http://i.imgur.com/NVHubhu.jpg 01/23 09:09
cowbaying:另外你說這回應廢話連篇 那麼我們應該看嗎? 01/23 09:10
gmking:自嘲用的 別在意 01/23 09:11
cowbaying:而且這篇回應看起來你們並沒有對執行環境做個評估 01/23 09:12
cowbaying:能單機跑這樣遊戲的最低硬體需求你們有算過? 01/23 09:13
gmking:抱歉初代版本的文件忘記說明這次招募的主要原因 01/23 09:15
gmking:是因為這學期我們的程式課業比較忙 01/23 09:15
gmking:但這案子有一點點時間壓力的...... 01/23 09:15
gmking:很多東西都跟環境有關,想一下現實世界...抱歉我真的要睡了 01/23 09:16
gmking:醒來繼續回答你們.... 01/23 09:17
cowbaying:而且你們的模型一定要用這麼貴的軟體嗎? 3D MAX... 01/23 09:18
cowbaying:免費的不好嗎? 餔蘭德不好嗎? 01/23 09:19
SamZJ:等等,有時間壓力是怎樣?有錢3-5年都不一定生的出來了...... 01/23 09:20
4juicefish:學生+時間壓力我只想的到畢業專題XD 01/23 09:21
cowbaying:一堆公式 一堆效果 這樣很不親民耶 建議你們綁一下 01/23 09:21
cowbaying:GPU 01/23 09:21
juicefish:單機(單人)跟多人(連線)的計算跟運作不太一樣 01/23 09:22
juicefish:建議你們的程式先去實作簡單的P2P即時連線操作 01/23 09:23
dreamnook:補血 我不喜歡馬上澆冷水 01/23 09:25
dreamnook:想法等我回去後再細細回應 01/23 09:26
KDGC:這企劃就算2D單機回合制SLG都可以做上一年了 01/23 09:27
KanoLoa:推一下,新人麻,是能多厲害,有多少熱情可以花才是真的 01/23 09:29
KDGC:用Flash做1對1連線2D SLG再套用相同企劃或許還有機會生得出來 01/23 09:35
KDGC:那些Unity、3DSMAX什麼的光是學會皮毛就不只一年 01/23 09:38
dreamnook:flash做2d輕鬆很多+1 01/23 09:42
KDGC:畢業後有愛的再去搞,不然原PO只能先乖乖把能玩的東西做出來 01/23 09:45
SamZJ:原PO說他自己物理系的 01/23 09:47
SamZJ:googledoc聊天室怪怪的,超多人在看的 01/23 09:48
gmking:3D max 2011有免費版本好嗎= = 01/23 09:54
cooljack:創作桌遊2 紙上槍彈 我18-20年前就玩過了 當時國小 01/23 10:02
gmking:主要是那個遊戲的改版,可以做得很廣,而且很有趣 01/23 10:10
SamZJ:原PO先去睡吧,要燒的日子還長呢 01/23 10:17
kikiqqp:我好好奇會按setup或下sudo apt-get install算是會架 01/23 10:22
kikiqqp:Server嗎? 01/23 10:22
kikiqqp:3DMAX沒有免費,但Wings3D是Open Source可以取得使用 01/23 10:24
kikiqqp:至於科系不重要,很多人現在上PTT用的軟體不也醫學系寫的 01/23 10:25
StubbornLin:我個人最討厭別人對於時程用 "只是" "就只要" "不就" 01/23 10:43
StubbornLin:每單一項功能可能都看起來沒什麼但整合起來就會要你命 01/23 10:44
StubbornLin:最核心的部份可能很簡單 但最花時間的反而是那些 01/23 10:44
StubbornLin:拉哩啦雜UI之類的東西 01/23 10:45
StubbornLin:既然你們的程式說寫得出來 時程也覺得OK 01/23 10:46
StubbornLin:不會花錢要他做就好了嗎? 一個月包他兩萬元 01/23 10:47
kikiqqp:寫程式第一討厭BUG,第二討厭刻UI功能 orz 01/23 10:47
rofellosx:簡單說 這遊戲你要玩家玩甚麼? 01/23 10:49
azureblaze:他說程式沒空 沒空又一行都還沒寫那就只是鍵盤程式(?) 01/23 10:50
azureblaze:絕對不要對程式說"這個不困難",除非你已經做出來了 01/23 10:51
dreamnook:UI除了包持著「不要不方便」心態外沒啥好提的啦 01/23 10:53
y3k:這樣其實還OK喇XD 我覺得先做做看 但是你們會有一些問題要解決 01/23 10:53
dreamnook:遊戲的UI基本上是從開始改到上市XDD 01/23 10:54
LayerZ:自嘲用的? 正式的東西還是不要有這種贅物比較好@@ 01/23 10:58
kikiqqp:UI牽扯到使用者經驗...不過程設還好不用插手這 01/23 11:02
kikiqqp:只是會一路改到結束 01/23 11:02
y3k:很殘酷的是UI經常是程式順便扛QQ 01/23 11:03
y3k:另外我想問元PO 除了推文外 回文你都有看過嗎@@ 01/23 11:03
dreamnook:除了畫面設計外 使用者操作一手包在所難免 01/23 11:04
y3k:http://youtu.be/8h9yvZ5S1YY 我剛剛想到這個動畫XDD 01/23 11:09
sealer:是我錯覺還是問題集裡面"號稱"自製的桌遊小弟全部玩過 01/23 11:47
sealer:而且算算時間小弟在玩的時候他們應該還沒出生XDDD 01/23 11:47
kurtsgm:看完這個Q&A更覺得你們什麼都不懂... 01/23 11:57
kurtsgm:想要外行領導內行不是不行 但是要有$$$$$$$ 光是熱血沒用 01/23 11:57
uismuu:Scratch? 你拿Scratch來跟我說你會寫遊戲程式? 01/23 12:00
uismuu:那我文科的女友也會寫遊戲程式了 做過Scratch遊戲嘛 01/23 12:00
kurtsgm:然後不要說我雞蛋挑骨頭 人家是3ds Max你硬幫人家改名... 01/23 12:00
LayerZ:突然覺得Flash好高級XD 01/23 12:01
kurtsgm:這種小地方的不在意會讓業內的人更覺得你們的不專業不用心 01/23 12:01
kurtsgm:強者可以吸引強者 $$$$$也可以吸引強者 不過你們似乎都沒 01/23 12:07
Tukuyomi:他自製的桌遊沒有一個算得上創新 01/23 12:08
kurtsgm:最後很可能招募到一群也是啥都不懂的人 胡搞瞎搞半天 gg 01/23 12:08
kurtsgm:我是建議你先自己砸錢做出demo 然後拿demo去找大金主 01/23 12:08
calqlus:看到你寫的遊戲二讓我想起在國小作的白痴事情 01/23 12:09
kurtsgm:有人青睞的話再花錢招募人 之後砍掉重來做正式板 01/23 12:09
calqlus:每天紙寫關卡給同學玩"筆槍" 01/23 12:10
calqlus:其實版上的大家應該也不是單純質疑你做法有問題 01/23 12:12
calqlus:而是寫遊戲不是一件開玩笑的事情 01/23 12:12
kurtsgm:說真的你如果對於你的遊戲信信滿滿 貸款來做也不是問題吧? 01/23 12:13
calqlus:這就是如果我是你媽 你在台灣想當漫畫家 先賞一巴掌再說 01/23 12:13
calqlus:讓你知難而退道理 已興趣當動機真的是一件危險的事 01/23 12:13
calqlus:更何況物理系前途那麼廣 你一定要走這條路嗎 01/23 12:14
sealer:遊戲二我那時是用坦克,後來還有陸海空三軍版和30人軍團版 01/23 12:14
sealer:規則面應該比原PO的完整很多,而且那時候大概才小二吧... 01/23 12:17
calqlus:紙上寫寫規則當然多阿 像是模仿電流棒碰到就遊戲結束之類 01/23 12:19
calqlus:但規則打在電腦上就一堆潛規則了 01/23 12:21
calqlus:不然原PO就去學人家做RM好了 最近流行恐怖遊戲 01/23 12:22
calqlus:看你企劃書的文筆我覺得寫劇情類的會很適合你 01/23 12:23
calqlus:也不用去管學過什麼程式語言 01/23 12:24
calqlus:希望你先可以成為獨當一面的齒輪 然後帶著團隊一起轉 01/23 12:26
Tukuyomi:其實可以轉兵的設計有人在桌遊做了#1Iptimem (BoardGame) 01/23 12:31
sorkayi:推熱血 good luck 01/23 12:54
cowbaying:奇怪 出現這種文整個板都沸騰了起來 XDDDDD 01/23 12:56
doomleika:no idea 01/23 12:58
RealKazuya:那也不錯啊!難道你希望像絕冬城版那樣? 01/23 12:58
azureblaze:勇者出現了看戲的當然多啊 01/23 13:13
gbwind:看到這份讓我想起當年好傻好天真... 01/23 13:18
gbwind:要不要考慮先把系統做出來再來生外觀 一開始就上3D真的是多 01/23 13:18
gbwind:頭燒 01/23 13:19
gbwind:以你說的第一階段而言講白了建築內NPC之類的也不重要吧... 01/23 13:19
gbwind:使用建築功能還需要畫面切換=>AVATOR移動=>選擇要用的機能 01/23 13:21
gbwind:這樣感覺是RPG不是RTS阿 還是你的RTS是真正的Real-time? 01/23 13:21
gbwind:(現實一日=遊戲一日之類的 01/23 13:21
gbwind:時間週期拉到那麼長的話感覺就不像RTS了 比較像種田或蒐集 01/23 13:23
gbwind:艦隊之類的 01/23 13:23
gbwind:可能你還是把Project名改成sim-world類型比較好 01/23 13:42
ping1777:考不考慮做mud阿,不然都不會做ui 01/23 14:50
LIONDODO:小建議:團隊去找打工湊錢,買unity3d的套件可以省事很多 01/23 15:15
LayerZ:http://gnn.gamer.com.tw/2/92092.html 今天剛好看到的新聞 01/23 15:29
LayerZ:人家的測試原型好可愛 01/23 15:30
gino0717:畫風差異太大的畫師合作一部作品看起來很痛苦 01/23 15:32
Killercat:唉 神魔放個鴨子進去就是這種感覺 XD 01/23 15:35
y3k:LayerZ那個讓我想到當年FF9的卡牌小遊戲... 01/23 15:36
KanoLoa:FF8吧 01/23 15:37
youtien:你願爆五天肝悶頭寫八千字,就不願在這裡多寫幾行。 01/23 15:53
youtien:承認吧,你也是心底其實不想和任何人溝通的人。 01/23 15:54
youtien:我學歷史和文學的,一眼就可以看出你這樣成不了事。 01/23 15:55
y3k:FF8因為某奇怪因素沒玩完 進度只到某電波塔戰orz 01/23 16:01
BearJW:這串文最讓我驚豔的是很多遊戲業界人士都在潛水 XD 01/23 16:01
BearJW:然後千言萬語不如幾張遊戲圖 就像徵友寫萬言書不如一張照片 01/23 16:03
gmking:並不是不願多寫,如果我是鋼鐵人那我就馬上寫.... 01/23 16:37
gmking:抱歉請給一些時間,會慢慢回答的... 01/23 16:37
gmking:然後想請問給噓的板友,請問您覺得企劃的程設能力要到多少? 01/23 16:39
gmking:如果C學完在繼續下去(也會下去),要求到專業......我還是 01/23 16:40
gmking:我還是無法跨刀程式阿...光是本來的成員就強我很多 01/23 16:41
gmking:考慮到C/P這個效益不是目前最重要的,除非想要全能 01/23 16:41
gmking:謝謝樓上的建議!之後應該會多一些圖片呈現 01/23 16:42
firingmoon:那其實會建議你打寫完再PO出來 不然單純只是來給這些 01/23 16:43
firingmoon:大前輩鞭的 01/23 16:44
LayerZ:...我不會同請你有幾天沒睡,但是若你願意承諾甚麼時候回覆 01/23 16:44
LayerZ:我想大家會樂意等的,你信用還沒破產,對吧 01/23 16:44
y3k:我想問一下 C學完是什麼程度@@ 印巴斯卡三角形還是賓果遊戲? 01/23 16:44
LayerZ:PTT也算一個小眾社群,你要站出來就是要面對各種人,經營 01/23 16:45
LayerZ:社群在各家公司也是有專門的人負責,你,準備好了沒 01/23 16:45
LayerZ:糟糕,我發現我說的好可怕,不要理我一口一// 01/23 16:47
gmking:巴斯卡三角型蠻簡單的...基礎的1D陣列運用 01/23 17:12
gmking:賓果遊戲的話,先在2D的N*N陣列裡面放入預設數字,然後提示 01/23 17:14
gmking:玩家數字是有哪些可以猜,scanf可以輸入,如果達對就把 01/23 17:15
gmking:該格數字的參數改為1,再顯示出那個數字。這過程都一直用一 01/23 17:16
gmking:迴圈做條件式判斷,如果有連成一直線的case發生就勝利 01/23 17:18
cowbaying:其實你回賓果怎麼做...並不是很重要 01/23 17:20
cowbaying:要商業化的東西需要做到什麼程度 你知道這個界線嗎? 01/23 17:20
gmking:樓上不是單純想考我程設嗎...說真的我不知道為何企劃要深入 01/23 17:23
gmking:到太深的程度。商業化的界限我是知道的。話說我不會使用可 01/23 17:23
gmking:以回答好幾行的功能(PTT的),我算使用新手,前輩可以教一下 01/23 17:24
gmking:嗎?不然每次都一行一行回我真的會回不下去= = 01/23 17:24
cowbaying:請使用修改文章的功能 01/23 17:25
y3k:那很OK阿 上吧~XD 01/23 17:25
juicefish:文章作者可以用編輯文章 其他人我想去推娃版找應該有 01/23 17:27
y3k:我建議你先不要擴張團隊規模了 就這幾位人包含你在內 01/23 17:33
y3k:不要把時程拉太緊 一兩個學期內完成demo就ok 01/23 17:34
y3k:為什麼企劃要先會程式或美術 這是要防止發生對資源和速度拿捏 01/23 17:36
y3k:不準 就像你第一篇那個被炮得很慘的文案那樣的東西 01/23 17:36
y3k:如果你有這種程度 至少你可以知道程式方究竟是在摸魚還是已經 01/23 17:37
y3k:有在正常動作 這對你企畫整合的事務有極大幫助 01/23 17:38
gmking:我不知道你們需要一個企劃到...婀= = 我覺得尊重專業,比 01/23 17:41
gmking:自己會不會做重要多了 01/23 17:41
y3k:我想問一下 你認為小團隊的企劃該做甚麼樣子的事情? 01/23 17:43
y3k:寫一份企劃書出來後就不用在旁邊協助開發了嗎? 01/23 17:44
BearJW:原來企劃在你想法哪麼簡單../_>\ 被鞭剛好而已 01/23 17:45
BearJW:一堆天馬行空的想法 作不出來都是程式跟美術的問題 01/23 17:46
y3k:如果你要在旁邊協助開發 是否至少要做到不用對方告訴你可以作 01/23 17:46
y3k:哪些事情你就能給他合適的建議或指令? 01/23 17:46
y3k:我自己實務上遊戲程式花最多功夫的時間是在調整上 這個要哪個 01/23 17:47
y3k:角度 那個可能哪邊需要一張新圖來補要和美術接洽 01/23 17:48
gmking:我當然有協助程式開發阿,不然學這些就沒有意義了 01/23 17:48
老實說最怕的就是團隊信用破產。因為現在剛發布招募企劃沒幾天,人還很多,還有很多 可以解釋的空間,大家的問題又如排山倒海。如果漏了一些問題又要挨轟,我實在不知道 各位對於回答問題的時間與集線是如何。我也無法做出一個很好的估計,說「我什麼時候 就可以全部答完」。有很多事情是不能鐵口直斷的...... 只能說盡量回答與補充了,也希望大家能多提些意見。願意做有意義的鞭策比什麼都不說 就放棄要好多了。真的謝謝各位前輩,在下之後會再回答遊戲內容的部分。 ※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/23 17:49)
y3k:遊戲做出來發現目標平台跑會lag要砍那些東西 01/23 17:48
alog:佩服你的用心跟勇氣,但我勸你先休息一下 01/23 17:49
alog:建議你將目前的這篇資料跟上一篇企劃重新整理一下 01/23 17:49
※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/23 17:54)
y3k:哪邊什麼東西移動太快要調整一下 這些都會和企劃有關 01/23 17:49
alog:(找時間啦,先休息一下) 01/23 17:49
alog:不然你的招募企劃書真的招不到人,因為沒辦法打動人 01/23 17:50
kurtsgm:我覺得你似乎誤會了什麼 版友說學程式不是要你幫忙寫.... 01/23 17:50
kurtsgm:事實上稍微資深一點的programmer會希望你不要來越幫越忙 01/23 17:51
hhjt:如果你對程式有一定了解 卻還開出那樣的時程表 01/23 17:51
hhjt:如果你不是個程式天才 那被質疑你是否會程式也無可厚非 01/23 17:52
doomleika:其實你要有 Sense很簡單:接case 01/23 17:52
y3k:就是得先知道你們現在有的資源有哪些是可行 哪些是不可行的 01/23 17:52
doomleika:作過一兩次你就會知道以programmer的角度 01/23 17:53
hhjt:這邊的前輩不是要你有多高深的程式水平 但會一定的程式 01/23 17:53
alog:另外就是你的作品經歷,你有沒有東西可以demo or 在巴哈姆特 01/23 17:53
BearJW:洛克人資深製作人稻船敬二說作一款類似洛克人大概要18個月 01/23 17:53
alog:發表過 01/23 17:53
doomleika:要了解顧客到底想作甚麼都是件很困難,然後反過來把自己 01/23 17:53
hhjt:有助於你在規畫時程表時 有比較精準的判斷 01/23 17:53
doomleika:在作企劃的時候想一想程式的處 01/23 17:54
alog:你接觸的東西跟你往後夢想開發的東西有一定程度的關聯 01/23 17:54
y3k:就像我上面針對自由度這點的回應內容一樣 作企劃並沒有要會C 01/23 17:54
kurtsgm:hhjt跟doomleika說的是對的 是要你在規劃的時候有點sense 01/23 17:54
BearJW:照原po時程做一款洛克人大概不用18天 01/23 17:54
kurtsgm:才不會開出這種大家都覺得你是來亂的schedule 01/23 17:54
y3k:會到可以編寫Linux Kernel的程度 但是基本的要人家做一個功能 01/23 17:55
hhjt:如果這時程表是你們幾個號稱有寫過程式的人所開出來的 01/23 17:55
KDGC:依照規格跟時限,到網路上找程式作3DMMORTS根本是在緣木求魚 01/23 17:55
shyangs:最好在畢業前做完,不然只會鳥獸散,而你的企劃太大了 01/23 17:55
hhjt:那不是你們都是天才 就是你們太小看製作遊戲了 01/23 17:56
y3k:或畫一張圖 你應該要在心裡有個底 這大概會需要做哪些工 01/23 17:56
jianchang:我學美術的 專題寫過皮毛C# 34天弄出模型我還信 01/23 17:56
KDGC:不要浪費時間妄想有人會幫你,趕快叫程式開Flash,美術開PS 01/23 17:56
hhjt:那份時程表 我想至少在台灣可能找不到有這樣的程式人才 01/23 17:56
jianchang:程式全部寫出來我是沒辦法相信... 01/23 17:57
alog:樓主想靠社群力來完成夢想或革命我不反對,但很現實呀 01/23 17:57
alog:你的規劃的時程太過理想 01/23 17:58
shyangs:如果你自由度比 Minecraft 大,想想它的第一個發行版開發 01/23 17:58
alog:我們作非遊戲的案子就超過34天了,更何況是多人合作的遊戲製 01/23 17:58
KDGC:把「可以玩」的東西做出來,比你用什麼技術都來得有意義 01/23 17:59
BearJW:Bz組個四人團隊做一款爐石戰記也要一年多 01/23 17:59
kurtsgm:那個規劃根本是沒想過 哪些東西是critical path也沒考慮 01/23 17:59
alog:我覺得樓主不如投資心力在小遊戲下,想辦法撈錢 01/23 17:59
alog:撈的你一個本的時候,你自然就可以請專家幫你做你的夢想 01/23 17:59
alog:我還是很佩服你的勇氣,但你拿出來衝的東西根本不對 01/23 18:00
shyangs:開發了兩年,作者 Notch 七歲開始編程,還作過遊戲開發> 01/23 18:00
doomleika:就兩個重點:你要大概知道程式的工作有多困難,才能估 01/23 18:02
doomleika:第二就是你要有程式的底子才能跟他們溝通解決技術上的困 01/23 18:02
doomleika:難,沒有點底子程式的話跟天書差不多 01/23 18:03
doomleika:因為作為企劃你是決策者,你要知道問題在哪,如果作不到 01/23 18:03
doomleika:你必須想出替代方案,因為設計的是你,程式自己幫你 01/23 18:04
doomleika:猜結果九成作出來不會是你要的,白花時間 01/23 18:04
BearJW:查了一下 爐石戰記後來反應不錯 Bz派了15人的"小"團隊負責 01/23 18:08
y3k:其實我知道元PO可能會想說 那這樣我乾脆不用招人自己作就好了 01/23 18:08
doomleika:自己作其實最快XD 不用溝通成本 01/23 18:09
※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/23 18:10)
y3k:所以我會建議元PO先自己作作看 你才會知道有那些工是拆出去不 01/23 18:09
y3k:會影響自己想法的實現 那些工你有必要參與的 01/23 18:10
y3k:其實你可以用小y鍵回文 然後引用原文選項那邊用r 就可以不用 01/23 18:11
kikiqqp:國內有遊戲相關課程建議去旁聽看看,捏 我說的漫畫你去看 01/23 18:12
alog:不過有人有留意到..這個遊戲的企劃沒有音嗎XD 01/23 18:12
y3k:編得那麼辛苦了@@ 另外我問一下 林菩薩還在物理館嗎XD 01/23 18:12
kikiqqp:了嗎? 休息一下看看漫畫吧 :) 01/23 18:12
alog:音效XD 01/23 18:12
azureblaze:初期沒音效很正常吧 01/23 18:13
kikiqqp:我的建議跟上面一樣,去實際接個Flash廣告動畫遊戲的案子 01/23 18:15
y3k:和美術程式相比 音效比較難搞而且沒有非常必要 01/23 18:15
kikiqqp:自己從錯誤中學習 01/23 18:15
kikiqqp:另外,不要老是奢望什麼社群什麼協同,你的溝通平台呢? 01/23 18:16
kikiqqp:程式、圖片、開會協調在那處理?Github還是Hackpad? 01/23 18:18
kikiqqp:如果你真要搞社群開發就別奢望什麼假日大家在星巴巴討論 01/23 18:18
kikiqqp:這種事情發生 01/23 18:18
kikiqqp:音效還可以花錢或用免費罐頭,音樂是錢坑 orz 01/23 18:20
gmking:林XX教授還在喔...大佛 01/23 18:20
gmking:我們目前都是學生,所以都用FB溝通。之後可能改用skype 01/23 18:21
y3k:XD 繼續普渡眾生 01/23 18:21
y3k:我個人不認為目前有必要弄到Github 因為你這段時間作的東西 01/23 18:23
y3k:我敢打包票一定比預期縮水很嚴重 所以真的建議你調整一下不要 01/23 18:24
y3k:在繼續純以企劃自居 扛一下程式先 事實上小型團隊企劃都是大家 01/23 18:25
y3k:討論的 你目前規劃的人力物力並沒有真的非常需要專職企劃 01/23 18:25
doomleika:另外的問題是這個計畫無給薪... 01/23 18:25
doomleika:談不攏程式不爽作了,你要接手... 01/23 18:29
cat412:有笑有推朝聖路過,感謝原PO讓我這個摸過程式跟美術一兩根 01/23 19:18
cat412:毛的小渣渣看得很開心XD 還要感謝各個浮出水面的業界與專業 01/23 19:18
cat412:人士讓我大開眼界~ 01/23 19:18
cat412:剛剛忘記告訴你,以正式文件來說,錯字有點多 01/23 19:28
alog:音效其實可以用 garageband 混 01/23 19:39
alog:不過,我們會納入時程表內 不是不必要 你開發有時候會用到 01/23 19:40
alog:網路上的確有很多平台可以抓,不過光這個收集動作就需要時間 01/23 19:41
alog:這還是不要求一定到位的狀況呢 01/23 19:42
alog:其實我一直很想講的是,招募企劃書真的很亂 01/23 19:43
alog:gmking 建議你休息、沈澱一下,再來回頭看你所寫的 01/23 19:44
alog:現階段,我覺得你暴衝太多了,一股腦在燒自己的熱情不太好 01/23 19:48
alog:就上一篇來說,我很早就開始寫程式了 01/23 19:50
alog:也在跟你相同的階段,就開始設計遊戲跟軟體給版友用 01/23 19:50
alog:我也有很多想要改變現狀、問題的想法, 01/23 19:51
alog:但我不得不說,做事情是有先後順序的, 01/23 19:52
alog:我用遊戲來比喻好了,我們在設計一個作品、軟體的時候 01/23 19:52
alog:過程就像是在點遊戲的技能樹一樣 01/23 19:52
alog:一定要點滿某一個才能繼續點更高階、更強的技能 01/23 19:52
Killercat:prototype的話音效抓免費素材包就可以了 01/23 19:53
alog:gmking 你提的想法很好,我也佩服你敢這麼衝到網路上來講 01/23 19:53
alog:但坦白按照你的設計經歷、作品,團隊的經驗能力 01/23 19:54
alog:並不適合執行這類專案,你還有很多路需要走 01/23 19:54
alog:我們資源有限,必須要比專業的人更專業,才能成就自己想要的 01/23 19:55
alog:而目前來看,我坦白講,真的不適合,但我相信你們有別的 01/23 19:55
alog:東西可以做,做遊戲的初衷,不是要考慮到要賺錢 01/23 19:56
alog:而是要讓人玩的快樂,玩得舒服前提去做,且題材根本不侷限 01/23 19:56
alog:你如果連要賺錢都納進去,我只能目前來看,手段還不夠高明 01/23 19:57
alog:大規模大製作或把你想要結合的元素全部結合在一起,好的 01/23 19:58
alog:我相信總有一天你真的做出來了,可是玩家呢?who care? 01/23 19:58
alog:gmking 小弟衷心的祝福你,希望你能打出一片天 01/23 20:00
alog:因為你提醒我一件事情,我也打算去實踐我心中的一些夢 01/23 20:01
fork:國外有個團隊 閉門造車三年弄了個 mmorpg 01/23 20:06
fork:不過帶頭的是程式, 裏面有四五高手 01/23 20:07
LayerZ:阿,沒跟上太可惜了,純噓 "尊重專業,比自己會不會重要" 01/23 20:50
LayerZ:請問你完全不會,要如何判斷對方是專業還是嘴砲呢? 01/23 20:50
Killercat:反正github不用錢 素材方面在傷腦筋放哪就好 01/23 21:27
Killercat:bitbucket印象中仍然有提供免費的private project 01/23 21:28
MacaronGhost:前兩個桌遊我也是國小就玩過了 就是大家口耳相傳的小 01/23 21:30
MacaronGhost:遊戲阿 怎麼變成好像是你創造的...|||| 01/23 21:31
doomleika:Bitbucket限制五個人Private Repo,如果你有洗邀請的話 01/23 21:36
doomleika:可以到8個,just FYI 01/23 21:36
MacaronGhost:招募那邊有點令人火大 很像一些無良慣老闆 叫人家去 01/23 21:37
doomleika:同意alog,有勇氣上來就很厲害了 01/23 21:37
MacaronGhost:無薪實習 還一副上位者姿態說跟不上要剔除~"~ 01/23 21:38
doomleika:令一個做法是用dropbox,不過Dropbox免費不會作定期 01/23 21:38
doomleika:備份,爛掉很麻煩 01/23 21:38
alog:amazon aws,放幾gb沒什麼問題 01/23 21:54
alog:s3 很夠放,雖然是付費服務,不過我覺得應該不會吃到多少錢 01/23 21:55
alog:另外要做永久備份,放在s3時弄到aws glacier 01/23 21:56
alog:那是做Archive的服務,領出來才算錢 01/23 21:56
alog:畢竟你不是拿s3做下載,不然自己的team再用其實費用還好 01/23 21:59
y3k:那三個scratch我跑過了 我只能說你不該丟出來的...-_- 01/23 22:04
Killercat:dropbox用在vcs上會conflict到天荒地老 01/23 22:32
Killercat:bitbucket其實不錯 這種好康不過就是Atlassian搶github 01/23 22:33
Killercat:的手段之一 另外一個是SourceTree免費 XD 01/23 22:33
Killercat:不過這些都是程式再煩的 企劃就不用傷這腦筋啦.... 01/23 22:35
Killercat:真的搞起來bug tracking system像redmine還不是程式在搞 01/23 22:35
Killercat:有時候真的覺得企劃寫設定寫稿寫數值 美術畫圖 剩下全部 01/23 22:35
Killercat:的雜物像VCS阿 美術的輸出script阿 企劃的編輯器啊CSD啊 01/23 22:36
Killercat:到最後根本其實都是程式的雜工啊 XD 01/23 22:36
Killercat:「我們要bug tracker」「好 =_= (搞三小時弄redmine)」 01/23 22:37
Killercat:「我們需要版本控管 包括文件喔」「好=_=(弄git server 01/23 22:38
Killercat:「我們需要數值模擬系統」「好 =_=」 01/23 22:38
Killercat:玩到最後都覺得我們coder都馬在打雜 寫game都沒寫幾行XD 01/23 22:39
doomleika:一切從簡的話工作控制有trello這種 01/23 23:00
doomleika:bug tracker github/bitbucket都有內建陽春版這樣 01/23 23:00
doomleika:不過這類軟體管理的東西真的很煩,煩到要有人專職 01/23 23:01
doomleika:去處理也不為過,小團隊先挑自己迫切需要就好 01/23 23:01
gmking:不是,我指我做的桌遊的是"改良版" 01/24 00:22
※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/24 00:25)
gmking:會丟那三個樣本的原因我有說了,我的目的並不是要製作大作 01/24 00:27
gmking:剩下的東西是擴充之類的功能而已,一直重複做一樣的事情到 01/24 00:28
gmking:完美。但這重複的過程C/P值太低了(時間和學到的東西比起來) 01/24 00:29
asleisureto:你太急著找人了 結果就變成無盡的解釋 說真的就算你 01/24 00:46
asleisureto:企劃文件無懈可擊+說服所有板友 你要找到人仍是很難 01/24 00:47
asleisureto:講更直接點 由企劃來找人是最最最最最難的 01/24 00:48
asleisureto:最容易的是程式師想找人 他做出個demo遊戲後 不需口 01/24 00:49
asleisureto:舌老半天就有一打企劃+數個美術想加入他團隊 01/24 00:49
恩...是有很多企劃書早就寫的東西一直被提及,解釋不完。當初是因為下學期程式比較忙 ,需要找人來撐一下才上來找人的。最近在回答完相關設定,我們就真的要弄雛形了(明天 就要開始弄了)。不然我把時間耗在這上面,雖然可以改進,但卻對實際進度沒有幫助。 ※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/24 00:52)
asleisureto:或許你還是請你團隊的程式將demo做出後 由他親自上來 01/24 00:50
asleisureto:效果會比你出面好上N倍 01/24 00:50
gmking:謝謝您的建議,我覺得十分受用 01/24 00:53
asleisureto:程式沒有找人"撐一下"這種事的@@ 所以你還是先和團隊 01/24 00:57
asleisureto:程式多溝通吧~ 01/24 00:57
azureblaze:核心人員請自備,你透過網路找來的最多只能做支援工作 01/24 00:57
LIONDODO:程式找人撐一下後果會很慘~交接的人通常會爆炸 01/24 00:57
asleisureto:此外就個人所見+自身經驗 獨立遊戲團隊最後能做出遊 01/24 00:58
asleisureto:戲的 團隊領導人無一例外都是主程式師 (若有人有例 01/24 00:58
asleisureto:外case請指正) 01/24 00:59
asleisureto:除非你是做桌遊 桌遊就不需要程式了 企劃或美術當領 01/24 01:00
asleisureto:導人很常見~ 01/24 01:00
doomleika:美術圖生出來了應該沒問題,程式換人的成本非常高 01/24 01:07
doomleika:除非你們家程式有專業的軟體工程實務or你們團隊有完整 01/24 01:08
azureblaze:這種學生程式換人基本上等於全部重來 01/24 01:08
doomleika:的流程,這時候換人才會「比較」不痛 01/24 01:09
doomleika:別以為這樣好像很不專業,但這真是程式的問題 01/24 01:15
Killercat:這是以前流行的「沒效率的工程師,還是討人厭的工程師」 01/24 01:15
Killercat:老問題。前者是,可能花很多時間做一個framework 01/24 01:15
Killercat:以至於看起來進度超爛,後者則是前者的相反。 01/24 01:15
Killercat:可是,做專案的時候人人都嫌前者,而換手的時候卻多希望 01/24 01:16
Killercat:前一個人不是後者 XD 01/24 01:16
doomleika:程式的世界很多都是反直覺的_A_因為這一門學問還很年輕 01/24 01:19
doomleika:功力差的時候一個人寫比兩個人快,要經過專業的訓練 01/24 01:19
doomleika:才能多人合作還能有效率... 01/24 01:20
doomleika:寫東西很快,Debug很久,改東西會越改越難...y 01/24 01:21
gmking:我怎麼覺得寫得很快,debug很久是在說我自己= =" 01/24 01:32
y3k:寫得很快 debug很久就表示一開始的架構不夠周延QQ 01/24 01:40
y3k:當然我自己也是這種狀況orz 01/24 01:41
Killercat:寫快debug久剛好是在經驗的兩端,剛出來的coder以及被 01/24 02:01
Killercat:白癡主管壓死的老coder都會搞出這樣。其實講這樣大家 01/24 02:01
Killercat:會比較明白,比方說很久以前我在做一個app,我在寫底層 01/24 02:02
Killercat:刻framework做API做了一個月,大家都在嫌沒進度 01/24 02:02
Killercat:然後UI搞三天看起來漂漂亮亮,然後前面的人就說話了 01/24 02:02
Killercat:"你看 搞個三天就能搞出來的東西 你前一個月都在幹嘛阿" 01/24 02:02
Killercat:我聽到差點把我再用的MBP往他臉上罐下去 XD 01/24 02:03
Killercat:把邏輯都寫在UI誰不會啊... 但是外行人就是看不懂 :/ 01/24 02:04
Killercat:寫game也是,以前跟正妹朋友解釋為什麼貼地跟碰撞其實 01/24 02:05
Killercat:頗吃資源,她無辜地眨兩下眼睛問:"不就壓到地上就是貼地 01/24 02:06
Killercat:了嗎 為什麼你code要算那麼多東西啊" XDDD 01/24 02:06
Killercat:然後還一隻手比個拳頭壓到另外一隻手手掌上"你看!" 01/24 02:07
raincole:推文居然沒人推Indie Game The Movie 01/24 02:07
raincole:給原PO,這是一部紀錄片,講的是用少少人力創造偉大遊戲 01/24 02:08
raincole:的人們的故事,相信能給你一點啟發(尤其是Fez的部份) 01/24 02:09
raincole:其實原PO只搞錯一件事,這件事他自己也寫出來了 01/24 02:15
raincole:"只要有時間跟適合的軟體,利用重複堆疊的方式就可以製 01/24 02:15
raincole:作出巨大的遊戲" 這就像以為把一堆細胞放在一起 01/24 02:16
raincole:會自己變成一個肝臟一樣 01/24 02:16
gmking:我會這樣說是因為如果以單一的遊戲模式而言,單就打怪 01/24 02:48
gmking:把場景擴充,設計怪物,變幾個參數,就會製造出一堆副本 01/24 02:49
gmking:但是這種東西很不細緻,巨大!=精美or好 01/24 02:49
raincole:你可能很難想像光是把場景變大可能會造成什麼問題... 01/24 03:08
raincole:如果你的怪物有AI,尋路演算法在更大的場景可能就不夠快 01/24 03:08
raincole:如果地形是比較複雜的,很可能本來可以直接讀到記憶體的 01/24 03:10
raincole:場景變讀不進來,變成要看玩家位置讀取一部分 01/24 03:11
raincole:如果有隨機生成的元素但是演算法不夠好,本來不明顯的問 01/24 03:11
raincole:題,在大的地圖就會被放大(譬如如果你的寶物是uniform 01/24 03:12
raincole:分佈,越大的地圖就越容易看到一大團寶物聚在一起) 01/24 03:12
raincole:這只是隨便舉幾個例子,其實最可怕的是時間一常團隊成員 01/24 03:13
raincole:出現變動的機率也越大,這就是為什麼要請你看Fez的故事 01/24 03:13
gmking:我懂你的意思了,我的怪物有AI設計沒錯。地圖變大真的有許 01/24 03:20
gmking:多因素要考慮進去,誤差也會被放大。是我太小看這個問題了 01/24 03:20
gmking:抱歉。 01/24 03:20
※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/24 05:26)
yoco315:唉,來不及參與阿 01/24 14:27
Killercat:樓上別再投放彈藥了 這邊已經差不多快要被炸平了 XD 01/24 15:34
y3k:元PO不曉得你有沒有發現 你被轟的點並不是創意或流程設計夠不 01/24 16:33
y3k:夠好玩 而是你對於要作出這種規模的東西需要的資源時間完全缺 01/24 16:34
y3k:乏概念 而且似乎沒有針對這方面補強的意願 都用"尊重專業"帶過 01/24 16:35
y3k:但是你的原企劃案裡甚至有極度低估程式作業規模的狀況發生 這 01/24 16:37
y3k:樣是要怎麼讓人加入和你一起燒XD 01/24 16:37
y3k:我先問如果真的我加入你 然後跟你直接說明你這demo沒有一年弄 01/24 16:39
y3k:不起來 你要怎麼辦?XD 01/24 16:39
BearJW:原po進入實作應該就會放棄了 就算成品出來也是一個小遊戲 01/24 18:33
BearJW:就像小學生寫作文很認真的說想要當總統一樣 老師也不會戳破 01/24 18:35
謝謝前輩,那我就對未來規劃做出回應了 我們沒有打算一步登天,在架構基礎的同時嘗試其他實作經驗。 會從難度低的遊戲開始製作,有空的話去補補HOE的基礎。 目前我們就要去做一款app遊戲來試試看,程式上不困難但是美術部分需要加強 目前美術也只能由我和另一個有電繪板的成員硬撐 反正實作經驗累積起來,後面也會方便很多 從初期開始團員就一起設計製作,團隊向心力也比較足夠 至於目前還奢不奢望高手進來?不奢望了。與其等待高手,不如我們自己變成高手。 從來就沒有一步登天的想法,如果我們有這種想法,那做出帝王之心還是花錢吧! 而且時程規畫的完成度和期限真的是想在寒假衝雛形,完整度就不確定了 至少要先有東西才有動力做下去 ※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/24 21:48)
jianchang:剛剛才發現 版標wwwww 01/24 21:40
y3k:我先提醒一下 iOS的程式要有他們牌的系統才能製作喔@@ 01/24 22:03
gmking:....有某套軟體可以...等做出來再說吧 01/24 22:13
y3k:unity的話一樣要在iOS下用xcode編譯才行 java就可以不用 但是 01/24 22:15
y3k:比較難弄出"遊戲"就是了 不知道你們是要用什麼做但是祝好運XD 01/24 22:15
gmking:放心,大家異口同聲說程式簡單...可是美術有問題 01/24 23:02
ckvir:你要做ios至少也要有台mini 01/25 03:04
ckvir:再來實體機也要買台來測 01/25 03:04
ckvir:最後上架還要買開發者帳戶 01/25 03:04
ckvir:另外我比較好奇你們要用甚麼寫 01/25 03:11
ckvir:要用框架coco2dx libgdx 01/25 03:11
ckvir:or 自己刻? 01/25 03:11
ckvir:還是unity或html5 01/25 03:11
ckvir:有很多方式都可以做遊戲 01/25 03:11
ckvir:但是重點是,你有沒有先根據你的目的來選擇。 01/25 03:11
ckvir:還是只是覺得,阿unity好像很屌又有3d,所以就選他。 01/25 03:11
有,但原因好多= = 說不完,總之有程式考量。 然後實作app方面,目前正在猶豫要分別製作ios和and,還是用unity直接弄跨平台。IOS的 話用GameSalad Creator比用麥金塔去弄快多了(因為只能用學校的,超拖時間)and用java 配合。 因為程式很簡單(是真的簡單,希 望 別說什麼"沒有學過程設",有學過,也問過。 然後一直炮這點的話...我們怎麼回答也不會有人相信的,總不能又跟上面一樣,又要我說 一次"賓果遊戲怎麼coding"這種答案吧!..) ,所以... 不知道跨平台好還是分別做。考量到後續擴充的美術問題,不知道大家的經驗 是? ※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/25 03:33)
gmking:我實在無力再回答實作流程了,這點不是文章的關鍵了 01/25 03:34
gmking:規劃進程跟實作流程...後者說出來沒有意義阿囧 01/25 03:34
gmking:實作上遇到問題會另外問,但絕不是現在問 01/25 03:35
※ 編輯: gmking 來自: 140.114.200.150 (01/25 03:37)
y3k:賓果遊戲我認為你還是沒回答到我要的重點 我要你設計的是"遊戲 01/25 11:45
y3k:程式"而不是"遊戲邏輯" 我講難聽一點 你根本不知道防呆這件事 01/25 11:46
y3k:在互動影音=>遊戲的過程占了多大的地位 很多事情都是理所當然 01/25 11:50
y3k:地帶過 個人建議這是你要從"想做"進步到"做得出來"最需要下工 01/25 11:52
y3k:夫的部分了 如果你是真心希望做到預想中的規模 就不能用任何傻 01/25 11:54
y3k:瓜工具因為他們撐不住 然後有些遊戲引擎有內建的功能你也得拔 01/25 11:54
y3k:掉自己寫 這是寫遊戲程式最痛苦的地方 看得到卻不能用的東西一 01/25 11:55
y3k:卡車 01/25 11:56
poshboy:不管是8千多字的企劃。或是營隊的企劃,我都只看到作文 01/29 01:29
poshboy:就是寫到自己很爽的作文,只有自己看的懂,別人看無 01/29 01:30