精華區beta GameDesign 關於我們 聯絡資訊
我把最基本的concept分享 SimCity Online + Economic Model (無戰鬥) 玩家經營一個tile, 開發自己的City 但可以和相鄰的City建公路, 互通有無 而互通有無就需要完整設計的經濟模型 (EVE成功的要素之一) 特色分析 * SimCity的建設成就感 * 線上多人競合的挑戰和樂趣 * 玩家不用天天花時間練功 * 合理的經濟模型 * 可形成國家 * 可以webgame的型式呈現(optional) 核心技術分析 * Sim City Kernel 就算拿SimCity2000核心也就夠了 * Data base system 儲存眾多城市資料 * Network Kernel 這是要額外花費心力開發的, 但其timing constraint比一般遊戲鬆 以上最簡單的概念 就算是三個這方面專業的學生, 一年內也能寫得出來(充滿bug吧) 而以台灣公司的實力和經驗 絕對有能力將上述的基本概念實現出來, 並且做得更好 基於此, 在可預見的未來, 原來以類Macross/Macross F/Battlesatr Galactica型式的遊戲 應該沒有理由出不來 而國外單機板的也出來了不少款(早從Master of Orion到現在的Spore??) 若網路化是必然 那這類遊戲MMOLG化也是必然 而在已知的成功者 如早期的Mankind(號稱有九億顆星球), Earth and Beyond, 到EVE, Taikodom等 技術上已經能夠克服 而結合異質戰鬥的, 國外歐美日都有很多例子, 如WWIIOL, planetside, Starwars Galaxy, Gundam Online等 而國內Field of Honor也算是RTS+FPS的一種 我大膽(且不負責)推論這是日後的趨勢 因為客群可以擴大~ 結論: 不是不可能做出來 重點是要怎麼做 ------------------------------------------ 其實我只是嘴砲 :) p.s. 韓國人要開發 SFonline2: 目標全球 XD p.p.s. 有技術的遊戲未必賺的錢比低技術的高 orz -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.212.228
jasonlurey:而原波的想法只是把基本概念換到太空殖民的背景 04/26 00:31
LIONDODO:Simcity Online! 04/26 11:41
LIONDODO:搞不好EA真的會作… 04/26 11:41
asleisureto:推pps 04/26 12:31
Attui:最後的pps實在是個很悲慘的事實.. 04/26 20:57
Attui:很多玩家其實只想玩個簡單的遊戲.. 04/26 20:58
jasonlurey:我們需要這方面的統計資料 :) 04/26 23:51
sgg66:為何會說 pps 悲慘呢? 不懂 @@" 04/27 00:09
Attui:因為你投入了很多的心血 卻比不上有創意的人 ...努力無效啊 04/27 00:24
Attui:世界上最悲慘的是 就是在無效的地方瘋狂努力... 04/27 00:24
sgg66:原來如此...不過我認為創意也是需要投入努力跟心血的 :) 04/27 02:16
sgg66:創意與技術實在沒什麼好比的~ 成功的商品兩者不可能偏廢.... 04/27 02:17