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http://www.gameimp.com/archives/2010/01/11/1459/ C_Chat有討論串 嗆聲很多人都會做,不過對於行事一向低調的雷‧穆希卡(Ray Muzyka)來說就算有點稀 奇。擁有博士頭銜的雷是Biowae的共同創辦人,一手打造了《柏德之門》、《星際大戰: 舊共和武士》、以及《質量效應》等經典名作系列,在《太空戰士13》(Final Fantasy 13)發行的前夕,他於一次訪談中說了以下一段話: 『My favorite thing, it’s funny when you still see it, but the joke of some of the dialogue systems where it asks, ‘do you wanna do this or this,’ and you say no. ‘Do you wanna do this or this?’ No. ‘Do you wanna do this or this?’ No. Lemme think–you want me to say ‘yes.’ And that, unfortunately, really characterized the JRPG.』 大意是說「我覺得最有趣的一點是,當遊戲問你『你想要做這個或那個嗎?』你回答不, 『你想要做這個或那個?』不要;『請問你想要做這個或那個?』不,等等,讓我想一下 …你希望我說『是』嗎?很不幸的,這正是日本角色扮演遊戲最大的特徵。」 有些玩家或許會認為這是指遊戲的自由度或者多重路線的設計,但那其實不完全是雷真正 要說的問題。雷認為日本角色扮演遊戲已經有很長一段時間沒有任何的進化,只是讓畫面 變得更漂亮而已。這句話說在《闇龍紀元》(Dragon Age)的發行之後,也是博士私心認 為是這幾年來角色扮演遊戲最讓人興奮的躍進作品,不能說是虛張聲勢而已。 故事的內容與敘述的技巧 《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)的製作人小島秀夫也曾提及日本遊戲產業在技術力以 及創新上的危機,東京電玩展更逐漸地被邊緣化,令人興奮的作品發表逐漸消失在日本首 都圈的雷達之上。小島秀夫認為有很大的原因在於開發預算,但不論其下是否有錯綜複雜 的文化和社會因素,這都不是本文最關心的重點。博士想要問的是,雷說的是真的嗎?日 本RPG真的沒有進化的跡象嗎? IGN的編輯曾開玩笑批評Final Fantasy系列的男生和女生很難分別 號稱日本三大角色扮演系列的《勇者鬥惡龍》和《太空戰士》剛巧相繼推出新作,熱賣的 跡象更甚雷‧穆希卡的最新產品。《勇者鬥惡龍9》推出沒多久就有在日本本土300萬套以 上的銷量,《太空戰士13》也在最近開始挑戰200萬大關,而《闇龍紀元》應該僅有 100-200萬套的實力而已。不過考量到《太空戰士》系列過去輝煌的成績,《太空戰士13 》的表現其實算是有些令人失望,連發行公司Square Enix都因此發表了一連串談話,暗 示這個系列不論在開發團隊、或者設計風格的選擇上都將會有很大的改變。而《勇者鬥惡 龍9》以及《太空戰士13》也在品質上受到許多核心玩家的批評。而以全新IP(智慧財產 )出發的《闇龍紀元》相較之下反而可說是大有斬獲,媒體與玩家社群之間都達到極高的 評價。而這幾款遊戲的差別在於遊戲敘事的技術之上。很多玩家會說角色扮演遊戲最重要 的要素是故事,這點正確、但也不完全正確。 媒介就是內容 傳播學者有個老掉牙到不行、但又一針見血的說法是「媒介就是內容」,意思是重點不在 於你想說的故事是什麼,而是你用來說故事的工具本身就定義了故事。幾乎沒有任何遊戲 類型可以做為複雜故事的載具,就算是角色扮演遊戲也一樣。就好像馬奎斯的百年孤寂要 拍電影時,小說讀者第一個要問的必然是「90分鐘的影像如何把故事裡面出現過的人名念 完?」做為說故事的工具,電子遊戲的優點在於讀者的參與,但是對於拓展敘述的多重面 向或深度,卻不見得能與其他媒介相比。而事實上,好的電子遊戲從來就不需要真的多了 不起的故事;就算是遊戲史上數一數二的經典作品,往往也只要一個小小的短篇就能講完 故事的大綱。關鍵在於怎麼敘述故事,而從來不是故事的內容。如何表現頭目戰的危急感 (三段變身?或者超高人工智能的戰術操作?)、如何表現逃出劇情的緊張感(太七的摩 托車小遊戲?闇龍紀元的脫光光大逃亡?)、更重要的是如何讓每一個劇情的轉折出現份 量感。 剝除玩家的懷疑感 在《戰慄時空》(Half-life)之前,大家都以為第一人稱射擊遊戲沒辦法說故事,但是 它卻透過幾乎無接縫的遊戲世界、豐富的NPC對話、以及許多腳本事件剝除玩者的懷疑感 ,深刻地進入遊戲故事的敘述脈絡之中。在寫作理論中,有些會提及創作者的任務之一就 是剝除讀者的懷疑,不管是利用作者的威信、設定的翔實程度、或者寫作的技巧。只要讀 者能夠開始信賴故事的邏輯,後面要怎麼胡說八道都可以。而在遊戲的世界裡,只要你能 說服玩者「故事是由玩者所推動」,懷疑感就會立刻剝除,這是遊戲媒介相較於許多其他 創作媒介的特殊優勢。但近年部分經典日本角色扮演遊戲在這部份的表現卻反而是走了倒 退的路,在強制玩家接受創作者的故事邏輯同時,只要玩家無法卸除懷疑(這也是所有讀 者的先天防禦心理),就會無法打從內心擁抱遊戲內容。《太空戰士13》就面臨了這個問 題,雖然仍然有許多玩家表示欣賞它的故事內容,但仍然有很多玩家批評角色的心理動機 牽強。這未必是《太空戰士13》的故事不夠好,事實上,就算寫得更好,在現行的遊戲設 計邏輯之下,仍然會引來相同的抱怨。 闇龍紀元裡面最讓人感到...盪氣迴腸(?)...的第一女主角,玩到結局必然讓人大吃一 驚的傢伙 同樣的問題,卻形成《闇龍紀元》的長處。隊員NPC的偏好與幾乎不重複的對話,不斷地 製造出栩栩如生的性格與對遊戲實際過程的影響;不斷發生的重大決策都為玩家製造了感 動、遺憾、以及分歧的路線。Bioware過去作品總有個缺憾,就是為了強調自由度而讓故 事主線失去張力,但是《闇龍紀元》卻利用豐富的NPC互動以及多項壓力十足的重大抉擇 ,讓故事毫無冷場,你想到那埋藏在故事線底下的複雜決策邏輯,就不禁想為開發團隊的 努力鼓掌。Bioware真的進步了,就算是與不久前的《質量效應》相比,仍然看得出在敘 事技巧上的長足進步。相較之下,《太空戰士13》的確沒有高度的突破,10年前就確定的 勝利方程式,如今只是用更好的包裝端了出來。 日本RPG並非沒有進步 有人說Persona 3與4是非常電波的遊戲,不是每個人都能喜歡。但它的確為這個歷史悠久 的作品灌入了一些全新的元素。 雖然雷的看法放在《太空戰士13》上的確產生有趣的結果,但並非是個適合用在整體日本 遊戲產業的結論。以《真女神轉生》系列最近兩部續集作品《Persona 3》、《Persona 4 》來說,利用社群系統來取代傳統技能樹的作法,就滿有趣地把敘事手段與角色培養綁在 一起。動作角色扮演遊戲《Demon Soul》也開發了一些有趣的系統,讓動作角色扮演遊戲 這塊貧瘠的故事土壤也開出了一些有趣的花朵。只是許多經典產品背負著太多玩家的期待 ,以至於難以接受遊戲產業創新觀念的刺激。Square Enix在近日針對《太空戰士》系列 的一些發言,例如考慮將開發團隊轉往歐美、或者將推翻過去的設計邏輯等等,雖然惹惱 了一些老玩家,但博士認為這才是讓這個系列作品重回榮耀的關鍵。現在的《太空戰士13 》之於博士,已經太像是不可不作的功課,而沒有驚喜可言。 角色扮演遊戲並不需要驚世駭俗的故事,內容的深度或者複雜度其實也只是渲染過度的價 值,重要的是怎麼去說故事。我們剛開始玩《毀滅戰士》(Doom),也曾經以為射擊遊戲 不過就是這樣而已,但事實上永遠都有進步的空間。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.138.10
dewking:我當game programmer一定想寫FF那種系統而不事Fallout那種 01/12 12:12
dewking:好寫太多了.. 01/12 12:13
NDark:我剛好跟你相反.Fallout基本建構後就是不斷複製 01/12 12:15
NDark:架構很好維護 01/12 12:15
biowave:我要煮一道傳統的魚料理,首先把魚頭和魚尾巴切掉..... 01/12 12:20
ritud:我同意重要的是敘事手法,不過對於剝除玩家懷疑的論述,倒是 01/12 12:32
ritud:還有商議空間。 01/12 12:32
akilight:歐美很注重剝除玩家懷疑,因為要讓玩家能充分沈浸在遊戲中 01/12 13:45
akilight:隨便找幾本老美寫的遊戲設計書都可以看到停止懷疑的論述 01/12 13:45
akilight:也有一堆論文在做關於immersion的研究 01/12 13:46
KanoLoa:5樓躲在內文裡面! 01/12 13:53
biowave:( ゚Δ゚)σ我是v不是r 01/12 13:56
LinaInverse:我覺得FF13把title換掉的話應該會很慘烈 01/12 14:06
LinaInverse:開頭玩了十小時還不知道這遊戲在搞什麼的RPG 01/12 14:08
LinaInverse:若他不是叫FF我可能早就丟了 01/12 14:08
LinaInverse:以停止懷疑的目標來說 我在前段一直充滿懷疑... 01/12 14:10
akilight:如果FF13改叫什麼最後探險,無盡遺跡的話應該會死很大(誤 01/12 14:35
biowave:FF13如果不叫FF13就不是FF13 01/13 19:22
CBJackal:FF13如果叫FF13才是FF13 (誤) 01/14 00:16