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沒有一本專書或文章完整包含遊戲物理的知識 大部分的新知都是靠網路文章、論壇討論、和社群活動(如GDC)傳承下來的 在DigiPen則有 遊戲物理社 社長說 遊戲物理的知識可以算是"tribal knowledge (部落知識)" 我從graphics programmer跳槽到physics programmer已經有一陣子了 所以我決定開始寫一系列的文 從頭介紹目前業界的物理引擎是如何實作的 這是第一篇文章,粗略介紹一下遊戲物理引擎的高階概念 http://allenchou.net/2013/12/game-physics-introduction/ 之後我會寫更多的文章來一一探討細節 請多多指教 :) P.S. 現在的主流物理引擎 很多都採用Erin Catto (Box2D作者,Blizzard物理程式設計師) 的Sequential Impulse方法 這是一種把碰撞和諸多物理條件(如彈簧、門閂)抽象地視為 "限制(constraint)" 迴圈式的求解方法 我把它比喻為 "利用多重投影的方式 來尋找 多個平面的共同交界" 這是個可以從簡單幾何的角度來理解Sequential Impulse的比喻 目前我還沒有看到有人提出這個比喻方式 之後的文章中我會詳細介紹 -- Ming-Lun "Allen" Chou Physics / Graphics / Engine / Gameplay Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.162.54.86
wangm4a1:先推 12/18 21:34
※ 編輯: cjcat2266 來自: 1.162.54.86 (12/18 21:35)
wyvernlee:推! 12/18 21:55
johnny94:遊戲設計版需要這種文章多一些 ! 12/18 21:59
kyushu:推! 12/18 21:59
ddavid:推! 12/18 22:54
cjcat2266:已在本文最後補上一些值得參考的資料連結 12/18 22:59
art1:推! 12/19 08:23
xtxml:靠,這有夠專業的,期待後續的分享! 12/19 09:33
GenialPP:讚~ 當初也是亂找亂學,期待後續文章 12/19 09:34
Bencrie:推! 12/19 12:03
madeinheaven:能翻譯嗎 QQ 12/19 15:37
cjcat2266:sorry...基於專有名詞過多、讀者群、時間的關係 12/19 15:45
cjcat2266:所以不打算翻譯,除非有好心人士願意幫忙 :/ 12/19 15:45
※ 編輯: cjcat2266 來自: 1.162.54.86 (12/19 18:30)
Kagami3421:推 12/19 22:41
azureblaze:推! 12/19 22:55
newcinka:推! 12/20 01:48
dragoni:推 12/20 13:06
lovesnake:推! 12/21 12:27
BreakHabit:Good 12/22 11:23