作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板GameDesign
標題[數學] 遊戲數學:四元數基礎
時間Wed Apr 9 15:42:58 2014
我寫了一篇介紹 四元數(Quaternion) 的文章
http://allenchou.net/2014/04/game-math-quaternion-basics/
遊戲通常使用四元數來表示一個物件的3D旋轉角度
除了只需要四個浮點數就可以儲存 這個優點之外
還有可以使用 "球線性內插" 這個方便的工具
來計算兩個3D旋轉角度之間的其他角度(且沿著最小旋轉"方向")
P.S. 系列文目錄
http://allenchou.net/game-math-series/
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Ming-Lun "Allen" Chou
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 50.135.201.81
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推 azureblaze:終於有個看得懂的quaternion說明了XD 04/09 15:52
※ 編輯: cjcat2266 (50.135.201.81), 04/09/2014 16:11:42
推 johnny94:感謝!正好需要~ 04/09 16:28
推 LayerZ:大推!! 之前工作碰到研究好久Orz 04/09 16:34
推 odanaga:! 04/09 17:49
推 holymars:用四個浮點數才能儲存不能算優點吧XD 04/10 22:08
推 killman:這是跟matrix44或43比 04/10 22:17
推 NDark:只用三個會有混淆的問題. 04/10 22:45
推 bachi95:用三個的話可能gimbal lock 04/11 13:59
→ azureblaze:float4是缺點,可是可以換到其他優點 04/11 14:31
→ cjcat2266:我是跟orientation matrix比較 04/12 05:12
推 BF109Pilot:我對四元數一直一知半解 04/12 08:25