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我寫了一篇介紹 四元數(Quaternion) 的文章 http://allenchou.net/2014/04/game-math-quaternion-basics/ 遊戲通常使用四元數來表示一個物件的3D旋轉角度 除了只需要四個浮點數就可以儲存 這個優點之外 還有可以使用 "球線性內插" 這個方便的工具 來計算兩個3D旋轉角度之間的其他角度(且沿著最小旋轉"方向") P.S. 系列文目錄 http://allenchou.net/game-math-series/ -- Ming-Lun "Allen" Chou Physics / Graphics / Procedural Animation / Visuals Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 50.135.201.81 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1397029383.A.61A.html
azureblaze:終於有個看得懂的quaternion說明了XD 04/09 15:52
※ 編輯: cjcat2266 (50.135.201.81), 04/09/2014 16:11:42
johnny94:感謝!正好需要~ 04/09 16:28
LayerZ:大推!! 之前工作碰到研究好久Orz 04/09 16:34
odanaga:! 04/09 17:49
holymars:用四個浮點數才能儲存不能算優點吧XD 04/10 22:08
killman:這是跟matrix44或43比 04/10 22:17
NDark:只用三個會有混淆的問題. 04/10 22:45
bachi95:用三個的話可能gimbal lock 04/11 13:59
azureblaze:float4是缺點,可是可以換到其他優點 04/11 14:31
cjcat2266:我是跟orientation matrix比較 04/12 05:12
BF109Pilot:我對四元數一直一知半解 04/12 08:25