推 chenglap:我覺得很簡單: 你不懂寫遊戲, 就不懂寫遊戲 AI. 11/26 23:50
→ VVll:我覺得非常擅長某一種遊戲的玩家 也可以做好AI設計 11/26 23:58
推 kuso0516:我還以為最難的是圍棋@@ 11/27 00:45
→ VVll:將旗有個特別規則 吃掉的旗子 可以變自己的(俘虜) 11/27 01:02
推 ddavid:圍棋的複雜度,不見得比一些複雜一點的RSLG、SLG或RTS高 11/27 02:15
→ ddavid:尤其RTS的AI有非常嚴格的運算時間限制,當然就算是回合制的 11/27 02:16
→ ddavid:SLG也不能算到玩家不耐煩 11/27 02:16
推 LaPass:最難的真的是圍棋..... 11/27 12:20
→ LaPass:就規則來講是很簡單沒錯,比大多數一堆技能、規則、單位的 11/27 12:21
→ LaPass:遊戲簡單很多。但是AI就是做不來。 11/27 12:21
推 LaPass:而且,下圍棋的時間很充裕的,高端比賽有可能下整天,但AI 11/27 12:23
→ LaPass:還是算不出來。 11/27 12:24
→ azureblaze:圍棋一步有300多個選擇 複雜度非常高... 11/27 13:57
→ azureblaze:西洋棋人類10年前就被打敗了 電腦圍棋還是輸很慘 11/27 14:02
推 ddavid:前兩樓把SLG的計算量看得太小了吧,隨便粗淺估計,假設一個 11/28 03:38
→ ddavid:回合制RSLG有五個角色,每個角色移動力平均讓他們可以移到 11/28 03:38
推 elfkiller:圍棋難在選擇多且難以挑選 規則難通常"好的行動"有限 11/28 03:39
→ ddavid:10個不同的位置(包括不動),每個角色有3個不同的技能可使 11/28 03:39
→ ddavid:用,允許先移動再使用技能或先使用技能再移動。 11/28 03:40
→ elfkiller:圍棋利益較難以判斷 評價函數撰寫較困難 11/28 03:40
→ ddavid:光是這樣,選擇就有(5!)*10*3*2 = 7200種。 11/28 03:41
→ ddavid:至於SLG遊戲的利益是不是真的比圍棋好判斷,我個人認為否。 11/28 03:42
推 ddavid:一些很簡單的例子,現在拼掉MP把對方某單位拼死然後被其他 11/28 03:44
→ ddavid:單位反擊,或者穩著慢慢龜比較好?要先處理DD還是控場?要 11/28 03:45
→ ddavid:怎樣走位抓下一回合甚至更之後回合的一擊殺機會?先占地利 11/28 03:46
→ ddavid:資源慢慢經營還是一波Rush?其實最佳化評估遠比圍棋困難。 11/28 03:47
→ ddavid:只是因為研發者 + 玩家都並不要求最佳化的AI,或者反過來說 11/28 03:48
→ ddavid:把AI最佳化不見得遊戲會比較好玩,所以這個事實才會並不被 11/28 03:49
→ ddavid:在意。但如果目標是完全公平(例:各種電競遊戲的AI設計) 11/28 03:50
→ ddavid:下AI要能跟玩家對抗,這問題馬上就很明顯了。 11/28 03:50
推 ddavid:當然如果是單一的機械化操作,就像SC中單一兵種對抗的AI, 11/28 04:04
→ ddavid:那就相對很好寫,事實上也有不少已完成案例,因為那就是在 11/28 04:05
→ ddavid:大幅限制雙方的情況下壓縮了複雜度且讓評估函數單純化,所 11/28 04:06
→ ddavid:以可以看到很強猛的AI龍騎舞操作、AI槍兵散兵甩槍操作之類 11/28 04:07
→ ddavid:,可是仍然沒有一個很好的、能從開局營運跟人類玩家對抗到 11/28 04:08
→ ddavid:底不落下風的不作弊AI。 11/28 04:08
推 juicefish:AI難的地方在於布局這東西不好、無法量化 11/28 04:54
→ juicefish:SLG相對簡單的部分是資源量跟單純操作相關(Macro, APM) 11/28 04:55