→ ddavid:光是這樣,選擇就有(5!)*10*3*2 = 7200種。 11/28 03:41
→ ddavid:至於SLG遊戲的利益是不是真的比圍棋好判斷,我個人認為否。 11/28 03:42
推 ddavid:一些很簡單的例子,現在拼掉MP把對方某單位拼死然後被其他 11/28 03:44
→ ddavid:單位反擊,或者穩著慢慢龜比較好?要先處理DD還是控場?要 11/28 03:45
→ ddavid:怎樣走位抓下一回合甚至更之後回合的一擊殺機會?先占地利 11/28 03:46
→ ddavid:資源慢慢經營還是一波Rush?其實最佳化評估遠比圍棋困難。 11/28 03:47
→ ddavid:只是因為研發者 + 玩家都並不要求最佳化的AI,或者反過來說 11/28 03:48
→ ddavid:把AI最佳化不見得遊戲會比較好玩,所以這個事實才會並不被 11/28 03:49
→ ddavid:在意。但如果目標是完全公平(例:各種電競遊戲的AI設計) 11/28 03:50
→ ddavid:下AI要能跟玩家對抗,這問題馬上就很明顯了。 11/28 03:50
推 ddavid:當然如果是單一的機械化操作,就像SC中單一兵種對抗的AI, 11/28 04:04
→ ddavid:那就相對很好寫,事實上也有不少已完成案例,因為那就是在 11/28 04:05
→ ddavid:大幅限制雙方的情況下壓縮了複雜度且讓評估函數單純化,所 11/28 04:06
→ ddavid:以可以看到很強猛的AI龍騎舞操作、AI槍兵散兵甩槍操作之類 11/28 04:07
→ ddavid:,可是仍然沒有一個很好的、能從開局營運跟人類玩家對抗到 11/28 04:08
→ ddavid:底不落下風的不作弊AI。 11/28 04:08
http://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs
→ kusanagi02:我想問一下,那KOF98~2000應該就是AI的強項囉? 11/28 16:54
→ kusanagi02:判定什麼時候該出什麼招式(因為AI對拳腳判定應該超強) 11/28 16:55
→ kusanagi02:然後接連續技那種時間差也剛好是AI的強項 11/28 16:56
→ LaPass:理論上,是。 11/28 17:08
→ LaPass:實際上..... 那種遊戲AI太強會被玩家幹譙的 11/28 17:09
→ LaPass:之前C洽友推出論語格鬥,他們是用遊戲引擎去做格鬥遊戲,裡 11/28 17:10
→ LaPass:面應該也有關於AI的部分 11/28 17:11
→ azureblaze:反應類的(FTG/FPS等)AI基本上可以把人類虐得很慘 11/28 17:12
推 LayerZ:AI太精準,會有兩個下場,一個是把人類虐慘人後沒人玩 11/28 17:33
→ LayerZ:一個是因為太精準,變成玩家可以太精準的預測AI動作,變成 11/28 17:34
→ LayerZ:有必勝公式.. 11/28 17:34
推 laymu:感謝大大精闢的解說 11/28 17:58
推 ddavid:我對你說的大部份都是同意的啊,我唯一不同意的是為什麼你 11/29 08:04
→ ddavid:認為SLG不需要那些模糊的厚勢概念XD 11/29 08:04