作者yoco315 (眠月)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 關於一些遊戲的AI
時間Thu Nov 29 14:39:50 2012
※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: 總而言之,在圍棋中要面對的是很模糊的計算
: 這跟SLG跟其他棋類是很明顯的差異
其實我也覺得這是一個很常見的誤解耶。
我先講結論:一般戰棋類的 SLG 複雜度比圍棋高。
這好像很難想像,但是原因其實是因為一般人根本沒「想」過這個問題。
小弟試問一個問題:有人認真的去分析過一般 SLG 的複雜度嗎?
比方說魔喚精靈、風色幻想、或是星海爭霸?甚至一般 RPG 的戰鬥?
不要誤會,我不是說圍棋簡單,
圍棋很難,我是說那些遊戲更難。
圍棋的難因為有被展現跟強調出來,所以大家都知道圍棋很難。
因為圍棋是一個有長久歷史跟大量人類在從事,而且已經職業化的活動。
廣為人知,也有很多研究者在做這個題目,所以人們注意到他很難,
不過這不代表他最難。
別的不說,光是 partial observe 在 AI 就是一個讓難度翻好幾翻的因素。
圍棋的玩家可以看到全部的盤面(full observe),
但是絕大部分 full observe 的 AI,到了 partial observe 就根本不能用,
看不到的東西,你連 search 都沒辦法,這才是真的模糊運算 :(
又或是「混亂」,這種狀態的轉移帶有隨機性的,
還要導入 Markov Decision Process 才能分析。
"Partial observe" 加上 "Markov Decision Process" 這兩個東西放在一起,
念 AI 的看到都會嚇到閃尿 Q_Q 不知道的可以 google 一下 "POMDP" 看一下。
假設未來有一天,電腦的計算力強到可以在圍棋上打贏人類,
那個時候大家會發現在很多別的遊戲上面,AI 跟人差很多,
才會注意到原來很多別的遊戲都比圍棋難。
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To iterate is human, to recurse, divine.
遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈. L. Peter Deutsch
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◆ From: 220.135.58.34
推 asleisureto:現在圍棋電腦幾可匹敵中高級人腦了 11/29 14:49
→ asleisureto:但格鬥和SLG 在同樣條件下 連新手級人腦都贏不過 11/29 14:49
推 LaPass:詳細希望.... 我想找來下 11/29 14:51
推 LaPass:請問.... 圍棋除了go之外還有沒有其他關鍵字,我在google 11/29 14:54
→ LaPass:code那邊用go下去找只會找到一堆亂七八糟的東西.... 11/29 14:54
推 LaPass:有GNUGo www 11/29 15:01
推 LayerZ:圍棋的所有要素都是"已知" 但是遊戲很大一部分是"未知" 11/29 15:54
→ LayerZ:這個未知的推算與預測,是AI做不來的 11/29 15:54
→ LayerZ:也不是說做不來 比起窮極運算而言 由已隻推算未知很大一部 11/29 15:55
→ LayerZ:份還是要看設計者,而非窮極運算了 11/29 15:55
推 azureblaze:這時候就要搬出開圖狗AI XD 11/29 15:57
→ LayerZ:所以遊戲的AI很多都是內建開圖跟金錢無限再去放水 反正玩家 11/29 15:58
→ azureblaze:遊戲要增加電腦對手的難度最終還是得靠資源不對稱 11/29 15:58
→ LayerZ:玩的爽就好了XD 11/29 15:58
推 LaPass:如果策略遊戲搞到太複雜,那就變成兵棋推演了..... 11/29 16:05