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先來看這遊戲: 賽道狂飆 官網 http://www.trackmanianations.com/indexUk.php 介紹 http://0rz.net/6e1y5 Skin的網站 http://www.trackmania-carpark.com/ 好像很少看到關於製作遊戲Skin的教學,剛好前一陣子因為怨念 生出了隻Tachikoma的賽車Skin,就過來騙騙P幣了...:p ==============正文================= 這遊戲真的很厲害,高模組化的結果,讓玩家可以自行編輯賽道、編輯Logo 彩繪自己的賽車,Input自己的Skin, 連從3Ds-Max轉入模型的Converter都幫玩家準備的好好的, 而且可以連線,連線的時候別人還能看到自己的Skin (據說是用p2p的傳輸方法) 竟然還是免費的...=口= 好啦,我知道Nvidia才大氣粗。 總而言之,是個對Skin製作有興趣的人,容易上手的一個通道。 據他的官方網頁所說,這種Skin製作方法似乎還能用在GTA上,不過實際上到底怎樣 我就不知道了。畢竟我也是用google的網頁翻譯勉強看出一些他法文網頁上的 keyword...orz =================底下真的是正文了 囧> ================== 雖然這個遊戲只有一個3Ds-Max converter,但是, 不管你用什麼軟體建模,這個軟體應該都可以輸出成一種叫做"object" 的模型格式,裡面包含構成模型最基本的Vertex、Index以及Group資料。 而這個obj file, 3ds-max是可以import的。所以不用擔心你不會用3ds-max 就不能繼續往下看 XD 先來看成果。 高面數 http://studentweb.ncnu.edu.tw/93321523/TrackMania/Tachi.jpg
低面數 http://studentweb.ncnu.edu.tw/93321523/TrackMania/tachi_lp.jpg
高面數約有14000個Triangle 低面數約4000Triangle 大概花了4小時左右完成。 實際在遊戲裡的表現: http://studentweb.ncnu.edu.tw/93321523/TrackMania/Tachi.avi 雖然坊間已有許多建模教學的書籍,其中不乏低面數Pol的建模, 但我還是還在這講一下自己的建模心得,不然就騙不到P幣了。 人體也好,機械也罷,我認為建模能否快速、正確的先決條件 在於你是否能快速的抓住模型的基本構成法則。 拿這個Tachi來講,身體及眼睛部分是球體構成,這沒問題。 座艙部分也是球體的變形,四足以及雙手則是變形的橢圓體,另外有許多的 小零件由圓柱體、甜甜圈構成。(譬如砲管就是一個圓柱+兩個甜甜圈) 這些基本形體一般都可以在你的建模軟體找到。 看起來雖然普通,但這些東西就足以建構出大多數的模型了。 其次, 盡量把面數用在刀口上。 不要花太多的面數在一些小地方,不過也不用過於斤斤計較面數的問題 先把model拉出來,真的太多在Reduce就好。 最後則是擅用Mirror與複製的功能,讓自己的model整齊,統一。 啊,沒了 囧> 本來想針對這個遊戲的Skin直接寫教學,後來想想太狹隘了。 真的有跑進來拉Skin又遇到問題的,再直接問我吧。 -- 什麼都是假的,做出來才是真的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.22.18.97 ※ 編輯: mimjy 來自: 163.22.18.97 (07/06 01:17)
rushcat:好棒的感覺@"@ 07/07 12:46
justben:影片裡面居然有馬莉歐XDDD 07/09 12:26