作者desumi (desumi)
看板GameDesign
標題[分享] 轉-遊戲邦遊戲設計觀點回顧-3
時間Fri Sep 7 15:44:41 2012
社交遊戲玩家的兩個進程:
1)一個是單機化,主要集中在遊戲初期和缺少好友的狀態下,展現了兩個主要動機:Immersion和Achievement(自我實現和沉浸)
2)在形成遊戲交互氛圍後,玩家動機就逐步拓展為:Cooperation和Competition(好友間協作與競爭)以維持進程。
如何對待免費模式遊戲中非付費玩家:
1)面對社交遊戲和免費模式的手機遊戲大量的非付費玩家,有些甚至被認為是吃白食的不速之客(Freeloader)
2)但是事實上免費模式迎合了玩家的本能需求,免費不是提供低劣體驗的理由,而是累積玩家讓玩家投入時間並感受到遊戲的美好轉而付費。
增加遊戲深度和重玩價值的10種方式:
1)持續更新遊戲內容
2)增加升級難度
3)添加成就元素
4)添加解鎖模式
5)融入數據,提升用戶成就意識
6) 融入隨機性,形成獨特的炫耀機會
7) 提供遊戲發展空間
8)融入富有難度的製作工藝
9)提供遊戲強化內容
10)創造驚喜。
社交遊戲中的病毒傳播機制和未來:
1)社交遊戲是一種大用戶基數互動式遊戲
2)需要用戶量的基礎和導入機制
3)需要玩家主動和被動的邀約功能支持
4)需要玩家向好友展示遊戲價值的渠道(這個渠道目前還沒被挖掘,目前更多展示的是進展,非該遊戲玩家很難被進展吸引)。
關注遊戲的聲效設計:
1)工具和技術手段可以帶來不錯的聲效體驗
2)專業的音效師比工具和技術手段更理解音樂
3)滲透開發者十足情感的音效將在捕捉用戶靈魂和沉浸度方面更具魔力
4)聲效並不是可有可無的附屬成分,聲效所營造的是深入心扉的體驗氛圍,沒有聲效的張力,遊戲進程也將缺乏表達力。
Tommy Palm談手機MMO遊戲:
1)產業熱門:A,生命週期長B,玩家更忠實C,ARPU值高
2)挑戰:A,不可避免的時間延遲問題B,設備相對混亂,比如屏幕大小或者控制方式C,運營商問題,流量或者流暢度D,用戶需求和行為差異。
Ernest Adams盤點遊戲設計需迴避的若干問題:
1)為設計傑出功能而破壞遊戲平衡性
2)無所選擇的控制裝置
3)違反順序規則的關卡(跳躍性或者不匹配玩家當前的資源和能力需求)
4)破壞沉浸感的元素(最典型的是聲效的不符合,或者情景不符合)
5)無法中斷的視頻內容(無忽略選項)。
Pascal Luban論述動作冒險遊戲的謎題設計和整合原則:
1)玩家進行遊戲時所追求的東西是什麼?
2)由於動作是這些遊戲的本質,謎題應保持簡單,避免破壞節奏
3)主要考驗玩家如何運用系列機制克服障礙或借助系列裝飾元素向前邁進
4)目標謎題應能夠豐富冒險活動,而不是成為進行冒險活動的理由。
涉及的原則:
1)保持遊戲節奏和玩法連貫性
2)運用合理遊戲架構
3)幫助玩家解決謎題
4)保持在腳本初始設計簡單、令人滿意的謎題
5)適時呈現特定的提示 信息(具有意義)
6)設計遵循常識的謎題(過於天馬行空只會增加解謎的難度指數)
7)確保玩家擁有解決謎題所需的所有元素。
Travis L. Ross談促進在線遊戲玩家進行合作的機制 :
1)玩家在競爭與協作中可以自由選擇
2)玩家遊戲夥伴的選擇和玩家的聲望問題(玩家的信任成本)
3)遊戲中所展示的玩家互惠本質(團體性)
4)玩家的操作性和玩家的回報分析
5)玩家間的交互
6)遊戲的獎勵層面
【附屬觀點:
1)Mike Darga認為要為用戶設定合作與競爭預想
2)David Barnes的原則是與陌生人競爭,與好友合作(現在已慢慢突破這個格局)
3)Evan Jones看來作為策略遊戲最核心的部分就在於玩家直接的競爭(衝突),發揮各盡所能的對抗樂趣
4)Geoff Howland提到競爭的沉浸感(競爭與協作所維持的長期交互)】。
Eric Schwarz分析武器/道具鍛造系統的設計要點:
1)鍛造系統對遊戲機制的作用:A,讓玩家有一種親力親為的感覺B,實現道具的二次使用C,平衡遊戲內部的經濟系統D,鼓勵玩家探索遊戲世界E,提供更有幫助的獎勵F,增加遊戲時間
2)合理使用能夠強化玩家的遊戲體驗和提供更多挑戰選項。
David Fallarme分析Zynga吸引和留存用戶的營銷方式:
1)向已獲取用戶進行交叉推廣(在遊戲既有用戶基礎上)
2)憑藉Facebook廣告讓遊戲在發佈早期抵達巔峰(部分遊戲的巔峰和衰落確實很迅速)
3)良好的公共關係(媒介營銷)
4)慈善公共關係(遊戲邦註:CastleVille就是典型案例)。
關注開發團隊和效率問題:
1)組建團隊最擔心的是不能樹立共同的產品目標(特別是如何讓團隊成員信服他們一起努力能實現更好的價值)
2)不管什麼樣類型的團隊,成員的預見性和執行力問題就是一個致命的問題
3)單個人完成自己的份內工作並不能驅動一個整體產品更好,需要從整體的形態做更多的考量。
Pete Collier解析短期、中期和長期強迫循環及其作用:
1)通過動作和恰當獎勵之間的聯繫來保持用戶粘性的結構(通過獎勵來換取關注和投入)
2)短期:全神貫注和頃刻滿足
3)中期:構建和延長 滿足感
4)長期:遺留和深思熟慮的滿足感
5)被強迫在生活中獲得更大的成就,遊戲也是如此。
遊戲開發者轉投手機平台的原因解析:
1)門檻和資源限制(特別是製作經費門檻更低)
2)遊戲機制相對簡單(創意、藝術表達、聲效等各個環節都得到簡化)
3)耗時短,並且能夠快速跨平台移植
4)新市場,能夠面向儘可能多的用戶(包括非資深玩家)
5)創意市場,實現開發者設想
【補充:
1)Giordano Contestabile(PopCap)認為2012年最大的趨勢就是遊戲的跨平台運作,特別是社交遊戲(PC)和手機端的移植對接
2)這個早前 Facebook收購Strobe推動HTML5平台也意在基於這方面的籌備
3)Jim Squires早前曾顧慮過這種移植的體驗保留問題,但貌似什麼都擋不住這種趨勢了 】。
論述提高遊戲重玩價值和吸引力的設計原則:
1)遊戲目標需要滿足玩家的期望或想像(魅力部分來自於其所滿足的情感需求)
2)遊戲要富有挑戰性,應設有結果 存在不確定性的目標
3)遊戲中的另一更重要的設計因素是符合邏輯的系列規則
4)對更高水平的玩家來說,遊戲就變成學習體驗。
Anthony Doctolero論提升免費遊戲登陸頁用戶轉化率技巧:
1)製作專用登陸頁(保證信息與廣告宣傳一致)
2)限制頁面上的鏈接數量(完成註冊的鏈接才是核心)
3)插入具有吸引力圖片或視頻
4)號召玩家採取行動(過後很難回訪)
5)添加來源可靠的評論
6)將關鍵元素顯示在頁面前列。
以動畫設計方式增加遊戲設計籌碼原則系列:
1)將幻想的場景表現出來,刻畫出開發者希望玩家能夠控制的遊戲角色,嘗試並使用真實生活中的道具或武器以獲得同等的觸覺感受(體驗設計)
2)在遊戲中傳達儘可能到位的表情和動作,包括誇大玩法風格或機制能夠帶給玩家探索感覺(逼真化)。
Cary Chichester稱QTE機制是遊戲玩法和過場動畫的紐帶:
1)遊戲玩法和過場動畫通常處於相互排斥狀態,一個提供交互體驗,一個則帶來被動體驗
2)QTE機制讓過場動畫更像玩法,讓玩法更像過場動畫
3)Cary Chichester認為若運用方式有效,過場動畫和玩法就不應存在差別,在QTE背景中,它們應融為一體。
巧用「刷任務」機制有助於延長遊戲壽命:
1)主要開發者在重複式任務的設置中如何權衡玩家的需求和忍耐極限
2)兩個前提,一個是長期動機對玩家的吸引力無比強大,另一個是玩家已掌握基礎機制和獎懲系統
3)這種重複完成基礎工作的事情在MMORPG和 Facebook社交遊戲表現得更明顯。
在Casual Game Summit上有一個紅海和藍海的解釋:
1)藍海,指比如面向新的用戶群,全新的玩法,或者公眾感興趣的新題材,在本市場範圍還沒有引起足夠的競爭(就比 如當時Facebook出現了以Kixeye和Kabam為代表的Hardcore遊戲群)2)紅海,充分競爭,雷同的素材、機制和玩家遊戲感覺。
pocket Lengend開發者Cinco Barnes談手機MMO遊戲發展潛力:
1)強大的手機設備具有廣闊的空間能夠支持開發者開發出優秀的休閒MMO遊戲
2)首要挑戰便是儘可能地回到初始階 段,尋找能夠依賴的核心遊戲設置
3)儘量保持遊戲內容簡單,並且讓遊戲擁有繼續發展的空間(特別是深度)。
闡述遊戲和現實生活之間的關係:
1)某些遊戲成功營造了與生活相一致的感覺,而且這種感覺強烈到足夠讓我們相信,感覺遊戲角色是有生命的實體,但是依然無法呈現出現實生活中事物的複雜性
2)聲效方面可以進行模擬,Brian Schmidt認為聲效真實感可以讓半現實的遊戲場景更有深度。
Jeremy Parish解析從Suikoden看遊戲的設計元素:
1)不含無關緊要的多餘設計(brevity is the soul of wit)
2)規模和效率的完美平衡(以清晰的條理取勝)
3)良好的技術展現尺度(戰鬥的動態效果,包括視聽效果)
4)史詩般的規模,個性化的故事(在大型框架下講述完整故事)。
Geoff Howland關於遊戲沉浸性的觀點:
1)完成任務的沉浸感(特別是作出特別決策征服挑戰)
2)競爭的沉浸感(競爭與協作所維持的長期交互)
3)控制權的沉浸感(提升玩家在遊戲中的自我主導)
4)探索的沉浸感(讓玩家去發現遊戲)5)獲得高分的沉浸感(來自直接的成就)。
闡述免費增值遊戲的設計特點及注意事項:
1)Free-to-play深刻影響了遊戲的市場營銷、發行、硬件製造商、開發者的設計環節
2)甚至部分遊戲在 未完成的情況下就可以提前發佈再後續完善
3)Jamie Cheng將之形容為:不要讓用戶為娛樂付費,而要用娛樂讓用戶主動掏錢。
Beau Hindman關於手機網遊的特徵分析:
1)Originality,創意(包括題材、玩法、交互方式)
2)Gameplay,遊戲玩法(玩法和機制到處被 挖掘,如何讓用戶體驗更好?)
3)Style,風格類型(如何去匹配tiny screen時代)
4)Flexibility,適配性(能夠在各種設備上流暢體驗,比如HTML5)
5)Great music,聲效。
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