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闡述迭代設計過程的定義及其重要性: 1)迭代設計,現在很少有遊戲在發行的時候就完美無缺, 絕大部分都需要在無數的反饋中逐步修訂(可行性測試和優化) 2)迭代設計過程可以讓設計師通過多次設計,判斷出玩家的操作特點(包括意願需求) 3)可包括三個環節:規劃、測試、評估。 Jordan Mechner和遊戲的故事性元素: 1)故事是玩家操作的內容而非觀看的內容 2)唯一富有意義的操作是那些影響玩家未來操作能力的內容 3)玩家時刻都需要 遊戲目標 4)越是讓玩家覺得遊戲事件由其操作引起,效果就越好 5)玩家連續體驗的時間越久,遊戲空間的真實感就越強 6)讓玩家在遊戲過程中獲得向前邁進的有趣之覺,理想結果是讓玩家完成95%任務, 但感覺自己仍然錯過其中50%內容【這和Chris Allen相似, 給玩家造成差一點成功的印象,比如下一次能做的更好】 7)額外選擇路徑、可修復錯誤、多種解決方案、 能夠隨後進行彌補的錯失機會都很好的 設計策略。 交互中的差異互補對遊戲粘性的影響: 1)一般情況下開發者常寄望於用分值、等級和積分排行榜等遊戲機制吸引用戶 (所有用戶無差別),而忽視了玩家的進程和 熟練程度的差異 2)如何讓忠誠的熟手和充滿挖掘潛力的生手更好共存,以促進兩者之間的需求 (新手獲得指引,高手獲得崇拜)。 EZONE版手機遊戲設計四大準則: 1)簡單有趣(在最開始的時候抓住用戶的眼球) 2)關卡短且數量多(利用間隙的短時體驗,不會在停止遊戲時有未完成感) 3)遊戲內容(讓玩家能夠樂在其中的遊戲內容設置) 4)深度(遊戲邦註:在遊戲關卡的持續深入中給玩家各種進階的體驗,包括更高的挑戰) 。 Andrew Looney和遊戲設計原則: 1)規則越簡單越好(最好具有超越語言的共識性) 2)讓玩家願意堅持到最後(遊戲的可玩性和可能性) 3)堅信只有用戶優先才 能帶來聲譽和收益 4)讓玩家通過玩遊戲而有所收穫(目標、成就、感受) 5)一個產品不可能迎合所有不同品味的群體,大前提是摸透目標受眾對象。 Fiksu:手機應用發行營銷的5個問題: 1)過於依賴傳統的營銷渠道(用戶獲取App的方式已經發生改變,現在已依賴商店居多) 2)沒有及時對效果進行追蹤和優化(依然有跡可尋) 3)對用戶加載後的行為關注不夠4)沒有多點開花進行協力營銷 5)和1)點相似,時代在變,用戶在變,載體也在變。 Farshid Palad分享創意:從設想到實踐: 1)直覺:這個遊戲會OK嗎 2)用戶:用戶會真心喜歡嗎 3)經驗:憑經驗這遊戲靠譜嗎 4)營收:用戶會樂於消費嗎 5)編程:從創意到實踐容易 完成嗎 6)測試,包括遊戲的可玩性和易用性 7)傾聽:遊戲的心聲(一款完成的遊戲有自有的架構和靈魂,也想表達什麼)。 Craig Morrison和熱榜遊戲的標準: 1)存在一個驅動系統,諸如俄羅斯方塊,即不存在故事屬性但因為這個系統的 存在而讓遊戲具有樂趣 2)以故事屬性吸引 人,比如半條命系列 3)在某種類型或平台的遊戲中表現得比其他同類更出色 (遊戲邦註:這個是很多遊戲成功的核心所在,同質化中做出優越性)。 Rob Pardo分享暴雪遊戲設計法則: 1)堅持遊戲玩法(趣味) 2)容易上手,難以精通 3)重視UI和視覺設計 4)給玩家挑戰的非凡成就感 5)將文本內 容融入情節進程(玩家一般相對排斥任務文本) 6)減少懲罰多提供獎勵 7)減少對玩家操作限制 8)重視遊戲潤色(潤色的價值)。 Bryan Atwood解析從廣告角度看手機遊戲的營收問題: 1)使用多個移動廣告網絡(增加廣告印象填充率) 2)統一所有頁面的廣告,確保其始終可見(讓點擊量最大化,而不是讓印象最大化) 3)瞭解顯示廣告和隱藏廣告的時機(時機) 4)從長遠看意外點擊並不是增收的良好方式。 Juuso和遊戲有趣設計的7個元素: 1)蒐集屬性(切合用戶生活屬性) 2)個性化(可以參照模擬人生) 3)進階屬性(可以參照之前所說的用戶的營造本 能) 4)挑戰性(但不是艱難的那種) 5)把控性(每個玩家都有控制的慾望,同時可以參照之前的刪削衝動) 6)創造屬性(同3)7)神秘屬性(類似 Secret)。 解析正向遊戲設計原理及注意要點: 1)正向遊戲設計的最重要原則是獎勵而不是懲罰 (獎勵能夠被普遍接受而懲罰可能引起逆反心理) 2)重複可得到獎勵的行為(可以設想出多種形式) 3)忽視玩家的失敗結果而不是對其進行懲罰(時間懲罰,比如等待或者重新開始)。 分析遊戲設計標準之核心體驗: 1)一款遊戲的核心體驗,諸如塞爾達傳說的就像一次有趣的探險、 Farmville的成為一名懂得社交的農場主、模擬人生的以另外一個人的身份生活 2)涉及環節包括玩家在玩遊戲時有何體驗、 玩家到底在做些什麼和對推廣和銷售的影響 3)核心體驗,玩家能夠在遊戲過程中由內而發地感受到這種體驗。 核心體驗之所以重要,是因為每一款遊戲的目的都是向玩家傳輸體驗。 明確定義了核心體驗的遊戲將能夠提供給玩家更多樂趣。 遊戲設計法則之重視玩家的時間和注意力: 1)警惕玩家對遊戲的注意力早在內容進入尾聲前就已消失(特別是社交遊戲) 2)最大的徵兆是疲倦感,然後是厭倦感 3)無法阻止玩家選擇放棄體驗 4)著眼於製作優質體驗還是佈局遊戲的持久體驗,該如何選擇呢。 Tzvi Freeman闡述如何製作一流的遊戲設計文件: 1)關鍵的三個要素: A,一支有才能、有技巧、有獻身精神的程序師和美工組成的團隊 B,足夠的時間和資金允許搞砸一兩次 C,一流的遊戲設計文件 2)設計文件是想法與現實之間的橋樑,產生進程規範:偉大的藝術來自細節。 促使遊戲富有沉浸性的7大要素: 1)限時娛樂,重複嘗試如Bejewled; 2)社區粘性,包括競爭如Farmville; 3)重複可玩性,如Tetris 和Angry Birds; 4)玩家技能和操作策略性比如Rock Band 5)獎勵,比如Civilization; 6)探索,比如Zelda ; 7)給玩家造成差一點成功的印象,比如下一次能做的更好。 遊戲設計4要素:機制、故事、美學、技術: 1)當你選擇了一套機製作為你的主要遊戲設置, 你將同時需要選擇一些能夠維持這些機制的技術,美學能夠更好地強調它們並將其 呈現在玩家面前,而故事能讓這些遊戲機制更加有意義 2)美學會按照自己的方式幫助設計者創造出最好的遊戲體驗。 與四個要素相對應的是4種風險及其解決方案: 1)趣味性,如果玩家甚至覺得發射Angry Birds的小鳥砲彈都不是很有趣怎麼辦 2)遊戲引擎,特別是遊戲流暢度產生問題 3)關卡設計,是否能夠展現預想的內容 4)玩家的喜好,特別是對設計完的形象以及機制。 The Art of Game Design和設計理念: 1)為玩家創造令人印象深刻的體驗 2)如果開發者只單純關注現有產品,最多只能向玩家創造出其他遊戲中的體驗 (或者多款遊戲中的拼湊體驗),但是如果關注基本原則,則有可能在這些原則 的基礎上創造出比其他作品更為豐富的體驗。 冒險遊戲的設計要訣: 1)在呈現攻克渠道前展示遊戲障礙 2)不要讓玩家角色變得筋疲力竭 3)確保玩家在沒有解決謎題的情況下也享受其中 4)呈現角色操作的影響 5)向玩家呈現微妙但有趣的清晰線索,讓玩家能夠竭盡所能地解決謎題 6)通過創造戲劇效果和共感讓玩家投入情感。 Evan Shamoon和平板遊戲玩家的交互規則: 1)給以玩家適度的挑戰 2)循序漸進地設置難度 3)反饋,獎品和激勵 4)關注故事元素的用戶價值 5)通過循環方 式幫助玩家獲得感知 6)確保玩家選項具備意義 7)滿足玩家的自我心態 8)不強迫過於複雜的內容 9)不讓獎勵失去意義 10)玩家選關機會。 Chris Allen和打造粘性遊戲的原則: 1)遊戲動力,讓玩家在遊戲後覺得只要再多努力一點點就能做得更好 2)玩家之間的遊戲成效競技可以保持遊戲鬥志 3)重玩價值,讓玩家在每一次重玩都有不同的體驗 4)策略化,讓玩家有優化方案選擇 5)提供給玩家不定期的登錄獎勵和探索獎勵(並使之具有可期待價值)。 Mike Darga和遊戲設計理念: 1)滲透心理學的元素,更貼近用戶行為 2)研究成功遊戲,好的遊戲都有吸引用戶的閃光點 3)遊戲是一個綜合能力結合物,需要更 博雜的知識層面 4)稔熟自己為用戶設立的目標(或者遊戲的呈現價值) 5)瞭解行業和目標受眾 6)為用戶設定的合作與競爭預想 7)以玩法為核心。 Jesse Schell認為遊戲設計師所應具備的綜合知識: 動畫Animation、人類學Anthropology、建築學 Architecture、 電影學Cinematography、經濟學Economics、工程學Engineering、 歷史學History、管理 學Management、數學Mathematics、音樂學Music、 心理學Psychology、創意寫作Creative Writing。 聲音設計不是簡單將既有聲音植入遊戲中: 1)聲效具有特定的場景因素,好的聲效設計不是簡單將既有聲音植入遊戲中 2)好的聲效是遊戲試聽環節中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的 進程中從聽覺的方面繼續和玩家進行交流,這種層面可能比語音交流更可以讓用戶沉醉。 Will Freeman的遊戲設計4條法則: 1)在核心遊戲循環上增加精明深度,而非新的循環(循序漸進引導) 2)提供玩家能夠因為探索而偶然發現的驚喜元素 3)不應該引入具有手眼協調要求的遊戲玩法而更多著手於策略性 4)讓玩家探索出最佳的解決方案。 論述促使玩家富有滿足感的成就循環: 1)對於大量以關卡解鎖的休閒遊戲而言, A,挑戰(面對關卡障礙) B,反覆試驗(探索解決之道) C,學習(從失敗以及前一關卡的成功中獲取可靠的經驗) D,成功(突破障礙) E,開始更高一級的起點(更高難度) 幾乎成為一個固定的模式 2)如何以新鮮的內容和有限的難度持續挑戰用戶的興趣點。 Ashish Mohta闡述提升遊戲設計水準的10個原則: 1)瞄準用戶(受眾目標) 2)用戶引導(玩家與PC) 3)合理架構謎題 4)平衡玩家選擇性和策略性難度 5)不可忽略邏輯性和科學性 6)提供公平的獲勝機會 7)不可提供過分的獎勵 8)不要忽略故事 9)向玩家提供神秘內容 10)遊戲的再玩性。 -- FB粉絲團:我在大陸的日子...圖文並茂連載中XD http://www.facebook.com/livechn 點個讚吧客倌~~>///< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.205.184.198