作者desumi (desumi)
看板GameDesign
標題[分享] 轉-遊戲邦遊戲設計觀點回顧-4
時間Fri Sep 7 20:03:17 2012
闡述迭代設計過程的定義及其重要性:
1)迭代設計,現在很少有遊戲在發行的時候就完美無缺,
絕大部分都需要在無數的反饋中逐步修訂(可行性測試和優化)
2)迭代設計過程可以讓設計師通過多次設計,判斷出玩家的操作特點(包括意願需求)
3)可包括三個環節:規劃、測試、評估。
Jordan Mechner和遊戲的故事性元素:
1)故事是玩家操作的內容而非觀看的內容
2)唯一富有意義的操作是那些影響玩家未來操作能力的內容
3)玩家時刻都需要 遊戲目標
4)越是讓玩家覺得遊戲事件由其操作引起,效果就越好
5)玩家連續體驗的時間越久,遊戲空間的真實感就越強
6)讓玩家在遊戲過程中獲得向前邁進的有趣之覺,理想結果是讓玩家完成95%任務,
但感覺自己仍然錯過其中50%內容【這和Chris Allen相似,
給玩家造成差一點成功的印象,比如下一次能做的更好】
7)額外選擇路徑、可修復錯誤、多種解決方案、
能夠隨後進行彌補的錯失機會都很好的 設計策略。
交互中的差異互補對遊戲粘性的影響:
1)一般情況下開發者常寄望於用分值、等級和積分排行榜等遊戲機制吸引用戶
(所有用戶無差別),而忽視了玩家的進程和 熟練程度的差異
2)如何讓忠誠的熟手和充滿挖掘潛力的生手更好共存,以促進兩者之間的需求
(新手獲得指引,高手獲得崇拜)。
EZONE版手機遊戲設計四大準則:
1)簡單有趣(在最開始的時候抓住用戶的眼球)
2)關卡短且數量多(利用間隙的短時體驗,不會在停止遊戲時有未完成感)
3)遊戲內容(讓玩家能夠樂在其中的遊戲內容設置)
4)深度(遊戲邦註:在遊戲關卡的持續深入中給玩家各種進階的體驗,包括更高的挑戰) 。
Andrew Looney和遊戲設計原則:
1)規則越簡單越好(最好具有超越語言的共識性)
2)讓玩家願意堅持到最後(遊戲的可玩性和可能性)
3)堅信只有用戶優先才 能帶來聲譽和收益
4)讓玩家通過玩遊戲而有所收穫(目標、成就、感受)
5)一個產品不可能迎合所有不同品味的群體,大前提是摸透目標受眾對象。
Fiksu:手機應用發行營銷的5個問題:
1)過於依賴傳統的營銷渠道(用戶獲取App的方式已經發生改變,現在已依賴商店居多)
2)沒有及時對效果進行追蹤和優化(依然有跡可尋)
3)對用戶加載後的行為關注不夠4)沒有多點開花進行協力營銷
5)和1)點相似,時代在變,用戶在變,載體也在變。
Farshid Palad分享創意:從設想到實踐:
1)直覺:這個遊戲會OK嗎
2)用戶:用戶會真心喜歡嗎
3)經驗:憑經驗這遊戲靠譜嗎
4)營收:用戶會樂於消費嗎
5)編程:從創意到實踐容易 完成嗎
6)測試,包括遊戲的可玩性和易用性
7)傾聽:遊戲的心聲(一款完成的遊戲有自有的架構和靈魂,也想表達什麼)。
Craig Morrison和熱榜遊戲的標準:
1)存在一個驅動系統,諸如俄羅斯方塊,即不存在故事屬性但因為這個系統的
存在而讓遊戲具有樂趣
2)以故事屬性吸引 人,比如半條命系列
3)在某種類型或平台的遊戲中表現得比其他同類更出色
(遊戲邦註:這個是很多遊戲成功的核心所在,同質化中做出優越性)。
Rob Pardo分享暴雪遊戲設計法則:
1)堅持遊戲玩法(趣味)
2)容易上手,難以精通
3)重視UI和視覺設計
4)給玩家挑戰的非凡成就感
5)將文本內 容融入情節進程(玩家一般相對排斥任務文本)
6)減少懲罰多提供獎勵
7)減少對玩家操作限制
8)重視遊戲潤色(潤色的價值)。
Bryan Atwood解析從廣告角度看手機遊戲的營收問題:
1)使用多個移動廣告網絡(增加廣告印象填充率)
2)統一所有頁面的廣告,確保其始終可見(讓點擊量最大化,而不是讓印象最大化)
3)瞭解顯示廣告和隱藏廣告的時機(時機)
4)從長遠看意外點擊並不是增收的良好方式。
Juuso和遊戲有趣設計的7個元素:
1)蒐集屬性(切合用戶生活屬性)
2)個性化(可以參照模擬人生)
3)進階屬性(可以參照之前所說的用戶的營造本 能)
4)挑戰性(但不是艱難的那種)
5)把控性(每個玩家都有控制的慾望,同時可以參照之前的刪削衝動)
6)創造屬性(同3)7)神秘屬性(類似 Secret)。
解析正向遊戲設計原理及注意要點:
1)正向遊戲設計的最重要原則是獎勵而不是懲罰
(獎勵能夠被普遍接受而懲罰可能引起逆反心理)
2)重複可得到獎勵的行為(可以設想出多種形式)
3)忽視玩家的失敗結果而不是對其進行懲罰(時間懲罰,比如等待或者重新開始)。
分析遊戲設計標準之核心體驗:
1)一款遊戲的核心體驗,諸如塞爾達傳說的就像一次有趣的探險、
Farmville的成為一名懂得社交的農場主、模擬人生的以另外一個人的身份生活
2)涉及環節包括玩家在玩遊戲時有何體驗、
玩家到底在做些什麼和對推廣和銷售的影響
3)核心體驗,玩家能夠在遊戲過程中由內而發地感受到這種體驗。
核心體驗之所以重要,是因為每一款遊戲的目的都是向玩家傳輸體驗。
明確定義了核心體驗的遊戲將能夠提供給玩家更多樂趣。
遊戲設計法則之重視玩家的時間和注意力:
1)警惕玩家對遊戲的注意力早在內容進入尾聲前就已消失(特別是社交遊戲)
2)最大的徵兆是疲倦感,然後是厭倦感
3)無法阻止玩家選擇放棄體驗
4)著眼於製作優質體驗還是佈局遊戲的持久體驗,該如何選擇呢。
Tzvi Freeman闡述如何製作一流的遊戲設計文件:
1)關鍵的三個要素:
A,一支有才能、有技巧、有獻身精神的程序師和美工組成的團隊
B,足夠的時間和資金允許搞砸一兩次
C,一流的遊戲設計文件
2)設計文件是想法與現實之間的橋樑,產生進程規範:偉大的藝術來自細節。
促使遊戲富有沉浸性的7大要素:
1)限時娛樂,重複嘗試如Bejewled;
2)社區粘性,包括競爭如Farmville;
3)重複可玩性,如Tetris 和Angry Birds;
4)玩家技能和操作策略性比如Rock Band
5)獎勵,比如Civilization;
6)探索,比如Zelda ;
7)給玩家造成差一點成功的印象,比如下一次能做的更好。
遊戲設計4要素:機制、故事、美學、技術:
1)當你選擇了一套機製作為你的主要遊戲設置,
你將同時需要選擇一些能夠維持這些機制的技術,美學能夠更好地強調它們並將其
呈現在玩家面前,而故事能讓這些遊戲機制更加有意義
2)美學會按照自己的方式幫助設計者創造出最好的遊戲體驗。
與四個要素相對應的是4種風險及其解決方案:
1)趣味性,如果玩家甚至覺得發射Angry Birds的小鳥砲彈都不是很有趣怎麼辦
2)遊戲引擎,特別是遊戲流暢度產生問題
3)關卡設計,是否能夠展現預想的內容
4)玩家的喜好,特別是對設計完的形象以及機制。
The Art of Game Design和設計理念:
1)為玩家創造令人印象深刻的體驗
2)如果開發者只單純關注現有產品,最多只能向玩家創造出其他遊戲中的體驗
(或者多款遊戲中的拼湊體驗),但是如果關注基本原則,則有可能在這些原則
的基礎上創造出比其他作品更為豐富的體驗。
冒險遊戲的設計要訣:
1)在呈現攻克渠道前展示遊戲障礙
2)不要讓玩家角色變得筋疲力竭
3)確保玩家在沒有解決謎題的情況下也享受其中
4)呈現角色操作的影響
5)向玩家呈現微妙但有趣的清晰線索,讓玩家能夠竭盡所能地解決謎題
6)通過創造戲劇效果和共感讓玩家投入情感。
Evan Shamoon和平板遊戲玩家的交互規則:
1)給以玩家適度的挑戰
2)循序漸進地設置難度
3)反饋,獎品和激勵
4)關注故事元素的用戶價值
5)通過循環方 式幫助玩家獲得感知
6)確保玩家選項具備意義
7)滿足玩家的自我心態
8)不強迫過於複雜的內容
9)不讓獎勵失去意義
10)玩家選關機會。
Chris Allen和打造粘性遊戲的原則:
1)遊戲動力,讓玩家在遊戲後覺得只要再多努力一點點就能做得更好
2)玩家之間的遊戲成效競技可以保持遊戲鬥志
3)重玩價值,讓玩家在每一次重玩都有不同的體驗
4)策略化,讓玩家有優化方案選擇
5)提供給玩家不定期的登錄獎勵和探索獎勵(並使之具有可期待價值)。
Mike Darga和遊戲設計理念:
1)滲透心理學的元素,更貼近用戶行為
2)研究成功遊戲,好的遊戲都有吸引用戶的閃光點
3)遊戲是一個綜合能力結合物,需要更 博雜的知識層面
4)稔熟自己為用戶設立的目標(或者遊戲的呈現價值)
5)瞭解行業和目標受眾
6)為用戶設定的合作與競爭預想
7)以玩法為核心。
Jesse Schell認為遊戲設計師所應具備的綜合知識:
動畫Animation、人類學Anthropology、建築學 Architecture、
電影學Cinematography、經濟學Economics、工程學Engineering、
歷史學History、管理 學Management、數學Mathematics、音樂學Music、
心理學Psychology、創意寫作Creative Writing。
聲音設計不是簡單將既有聲音植入遊戲中:
1)聲效具有特定的場景因素,好的聲效設計不是簡單將既有聲音植入遊戲中
2)好的聲效是遊戲試聽環節中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的
進程中從聽覺的方面繼續和玩家進行交流,這種層面可能比語音交流更可以讓用戶沉醉。
Will Freeman的遊戲設計4條法則:
1)在核心遊戲循環上增加精明深度,而非新的循環(循序漸進引導)
2)提供玩家能夠因為探索而偶然發現的驚喜元素
3)不應該引入具有手眼協調要求的遊戲玩法而更多著手於策略性
4)讓玩家探索出最佳的解決方案。
論述促使玩家富有滿足感的成就循環:
1)對於大量以關卡解鎖的休閒遊戲而言,
A,挑戰(面對關卡障礙)
B,反覆試驗(探索解決之道)
C,學習(從失敗以及前一關卡的成功中獲取可靠的經驗)
D,成功(突破障礙)
E,開始更高一級的起點(更高難度) 幾乎成為一個固定的模式
2)如何以新鮮的內容和有限的難度持續挑戰用戶的興趣點。
Ashish Mohta闡述提升遊戲設計水準的10個原則:
1)瞄準用戶(受眾目標)
2)用戶引導(玩家與PC)
3)合理架構謎題
4)平衡玩家選擇性和策略性難度
5)不可忽略邏輯性和科學性
6)提供公平的獲勝機會
7)不可提供過分的獎勵
8)不要忽略故事
9)向玩家提供神秘內容
10)遊戲的再玩性。
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