作者desumi (desumi)
看板GameDesign
標題[分享] 轉-遊戲邦遊戲設計觀點回顧-2
時間Fri Sep 7 12:19:30 2012
遊戲開發進程中可能遇到的問題:
1)幹勁十足地做了6個月發現做出的產品和自己的設想基本不一樣
2)在遊戲進程中不經意修正和妥協了一些創意想法慢慢讓位於固
有的思路和現成的一些遊戲格局
3)製作進程突然充滿了懈怠感,覺得自己的預見價值越來越小
4)最終領悟堅持不懈其實比創意性更為實際。
關注社交遊戲用戶留存率的問題:
1)留存率很大的一個影響因素是用戶獲得來源,好友邀請和自然獲得
或者廣告獲得的用戶留存比例就有差異
2)Amy Jo Kim提到了一個好友的受迫力和牽制力問題:
我煩透這款遊戲,但好友都在玩,所以我沒法放棄
3)這就變成了一個研究好友生態圈的問題,就是架構一個虛擬的遊戲情感交互社區。
Richard Garriott解析社交遊戲的交互設計:
1)如何打通同一公司遊戲玩家之間的孤立遊戲狀態
(比如A玩家不能在遊戲中發現B玩家在玩C公司的另外一款遊戲,除非從信息牆中獲知)
2)如何架構系統從遊戲公司本身的角度來讓玩家感知其他玩家
(非Facebook系統或iphone系統)
3)加深不同遊戲的玩家及其好友之間的聯繫
(打通同一個公司旗下內部遊戲玩家之間無阻隔的交互)
4)比如彈出一個小窗口提示你的好友在玩某款遊戲並且獲得了某項進展,
然後給你一個選項:A忽略 B發送祝福 C也玩玩看
5)推崇簡單即是美的理念,交互是遊戲核心。
社交遊戲中的大群體和小幫派理念:
1)雖然號稱Social,但是目前各種協作與競爭機制只是反映玩家社群協作性
和互動性的冰山一角
2)如何製作推動大群體中的小幫派,讓玩家和好友之間真正組建一個虛擬遊戲社區
3)如何讓遊戲中的泛友誼更具互動的針對性,看看遊戲如何成為團體活動
4)發佈玩家進程的信息效能可能還沒有發佈玩家階段性困難號召其他用戶的幫助更有直接的促動性
5)如何在大型社交遊戲中創造一種親密感
6)圍繞單個玩家逐步組建一個交互的小圈子,
再通過單個玩家作為中間點串起各個圈子之間的關聯
7)營造強烈的虛擬環境中玩家的存在感並最終促成依賴感。
授權遊戲的競爭價值:
1)原創的理念價值新鮮感和授權改編的熟悉接納度
2)開發者必須相信讓新來的玩家呆滿5分鐘的價值,並讓玩家以最快的速度建立起認同感
3)別只想著誘敵深入,層層解析,一步一步精彩,
不能在最初建立起玩家遊戲理念最後的精彩環節只能留給開發者
4)現在社交遊戲的用戶可選擇性非常高,
開發者更困擾的事情是如何在遊戲的前幾分鐘獲得用戶的認可,
一款全新機制的陌生遊戲可能需要開發者使出渾身解數而
真正意義上的品牌衍生遊戲在玩家的認知上將更提前進入狀態
5)此外熟悉該品牌的玩家同樣對改編的遊戲究竟如何充滿了探知好奇需求。
遊戲內互動或成社交遊戲領域新突破:
1)從單人模式出發再嵌入交互元素的遊戲將在Social具有相當侷限
2)培育玩家的虛擬對抗意識(遊戲邦註:包括協同團隊後的競爭)
3)社交遊戲除了促使玩家沉浸其中帶來打發時間的虛擬樂趣之外,
也能夠從其媒介屬性改變玩家的心理意識
4)遊戲互動而非平台互動才能改變最終格局。
遊戲競爭機制促使用戶提高可持續留存意識:
1)獎勵機制,促使玩家持續回訪遊戲,同好友分享遊戲(存在競爭與協作方式將更理想)
2)存在互動比較機制,讓玩家時刻感受到好友或者遊戲中的某些玩家的遊戲階段和成就,
以競爭玩家的優勢來敦促玩家持續遊戲甚至以消費的手段拉近現有的差距
(應該很不錯)
3)遊戲性不足的層面需要由社區情感進行補充維繫,
簡單重複式的點擊動作以及約定機制等待性很容易形成懈怠
4)在遊戲中間對於一個可能有點被動遊戲的玩家而言,獎勵的促動效能並不明顯,
相反好友間或者相互競爭的玩家的進展差異會成為一個鞭策動力,
提示玩家注意這種差距將更有促動意義。
Tony Ventrice的手機遊戲設計原則:
1)如何平衡全新的概念和熟悉的概念?
2)範式的定義應如何進一步精細化?
3)如何組織遊戲內容,才能使上層的範式和下層的機制對其產生定義作用?
4)如何優先考慮界面的要求?
山寨對開發者的負面成本:
1)被用戶形成山寨定位將嚴重傷害品牌
2)無力從產權和法律角度抵制二次山寨衝擊
3)缺乏獨特價值無力驅動消費力 4)養成企業惰性,做事從借鑑開始
5)傷害成員積極性,再有創造力也是山寨
6)山寨已經對產業和用戶形成文化衝擊
7)遊戲是文化行為,你能想得更好。
手機遊戲設計5大要素及其重要性:
1)情感,遊戲需要讓玩家在娛樂時產生某種情感以維繫玩家的留存度
2)目標,玩家需要一個玩你這款遊戲的理由
3)遊戲玩法,讓用戶在玩遊戲的過程中學會玩法(簡單、有趣、令人著迷)
4)需要克服的障礙(需要娛樂性)5)不錯的成就展示功能。
關於ADD ME是否會成為趨勢:
1)超過6成的玩家似乎並不贊同通過ADD ME方式添加進來的遊戲夥伴
2)儘管平台和其他網絡環境一樣成為用戶買賣的場所,
但玩家會從熟人圈淡化為純遊戲關係還需要一定的進程
3)Steve Swink認為遊戲的真正價值在於它讓多少人為之動容
(具有輻射力的情感滲透機制)。
解析《寶石迷陣》成癮性背後的成因:
1)簡單閒趣和沉浸性相結合
2)遊戲呈現具有清晰解決方案的清晰問題
3)行動結果將會產生關聯性後果
4)這些關聯性後果包含隨機/不可預知/間歇獎勵
5)引人入勝的特效和音效
6)持久背景環境(我戳戳這個,看看會發生什麼情況)
7)共鳴性特徵
8)簡單性降低了失敗機率和重返速度
9)問題和解決方案的清晰性能夠激發我們的認知循環,
而又無需融入棘手元素(如灰色地帶判決、道德標準、
社會反響或其他我們在現實生活中遇到的複雜問題)
10)獎勵系統和關聯後果促使我們能夠從簡單、
清晰的活動中收穫變幻莫測但卻令人稱心如意的結果。
以社交行為分析競爭型與協作型社交遊戲特點:
1)社交行為兩種模式分為bridging activities(外)和 bounding activities(內)
2)協作型遊戲則以好友為遊戲資源,協作人數越多玩家的資源利益就越大
3)競爭型的遊戲則以玩家間的較量為娛樂取點
4)協作對邀約新好友的可能性更大
5)大量的社交遊戲都做足了信息分享和用戶好友邀約,
甚至這些做法已經到了足夠氾濫的地步
6)大量遊戲的普適性也相當充分,甚至有數量可觀的潛在用戶基礎
7)其實大量遊戲在遊戲性層面、美術層面大同小異
8)為什麼最終的結局千差萬別?除了資源、資本和運營執行力,
交互的類型也是關鍵因素。
遊戲能帶給用戶什麼:
1)遊戲讓人變得睿智(推理和預判進程)
2)遊戲產生關聯性學習(神話和一些史詩或者歷史題材)
3)遊戲增強創造性(遊戲也是創意媒介)
4)遊戲幫助培養高超社交技能(現在遊戲基本Social化了)
5)遊戲是跨國界以及文化的交互。
Ethan Nicholas關於手機遊戲設計的建議:
1)避免在遊戲中存在任何錯誤
2)遵守人機交互指南(HIG)
3)測試網絡連接狀態
4)關注遊戲的流量消耗和耗電性,對於手機用戶而言這兩者的限制相當明顯
5)重視侵權及隱私權問題
6)應用內置付費功能。
社交遊戲傳播本質在於用戶的自我傳播:
1)作為熟人遊戲來自用戶推薦的效能在留存率上表現得相當明顯,
高於自然和廣告獲得用戶
2)對於社交遊戲而言,好友生態鏈推動了玩家的遊戲持續力,
關鍵在於交互發揮了價值
3)Hassan Baig認為設計師需要具備利用平台的熟人交互環境進行遊戲創意設計的能力。
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