作者desumi (desumi)
看板GameDesign
標題[新聞] 轉-遊戲邦遊戲設計觀點回顧-1
時間Fri Sep 7 10:43:15 2012
這是大陸網站的文章,長期以來放一些遊戲業內的知識;
這篇文章覺得滿不錯的,但原文5萬字好長~~
所以慢慢整理格式後,貼過來這裡:D
--------------------------
2011年底,遊戲邦從遊戲設計和營銷理念的角度深度回顧了遊戲邦成立一年多以來所解析過的每一個有價值的分享觀點,每一個字都來自我們的解讀和理解。
以下文本僅供參考,不是遊戲葵花寶典(沒有數據,沒有廢話,只有各種理念)。
關注社交遊戲新手教程:
1)新手教程的是否強制執行
2)新手教程是否過於繁複
3)新手教程是否表述明確
4)新手教程是否流程完整
5)新手教程是否過於艱澀
6)新手教程的漏洞效應是否提前生效
7)新手教程結束後玩家是否能順利進入遊戲狀態
8)新手教程是否能在玩家遇到障礙時求助使用
9)能否讓玩家離開時流連忘返
關於提升手機APP用戶留存率的分析:
1)一款App如何不成為角落甚至回收站應用
2)如何改變用戶的三分鐘熱度和延長更持續的遊戲關注度
3)Amadeus Consulting認為應用的可用性、更新頻度(包括用戶對每次更新是否在乎,以及如何用更有創意的方式來提示用戶更新)對留存更為關鍵
開發殺手級iPhone應用程序可借鑑的7大法則:
1)現階段,只有大製作和創新才能引領下載(推薦除外)
2)人性化且具有持久實用性
3)易用性,這是創建手機應用的黃金法則
4)靈活的定價策略
5)足夠的用戶反饋支持,即時調整用戶需求點
6)及時更新內容
7)不具營銷意識只能撞大運。
社交遊戲的遊戲性和交互性:
1)社交遊戲目前進程不只是玩家進化,還在於開發者在遊戲交互層面的自我改變
2)和早期玩家出於娛樂驅動的交互本能已經不再一樣,
目前已經基本改變為任務驅動式的交互,圍繞任務才有的競爭和協作
3)源自開發者的自我進化看起來還在加速
4)在遊戲中為好友的快樂負起責任,同時也希望對方做出同樣的回應,
這就是一種更深層次的社會聯繫(即使玩家不在線,也有那種共同遊戲的氛圍)
5)異步玩法要求持續狀態和玩家間歇性是異步玩法的原則
6)沒有同時在線的強迫性,並且不失彼此合作的感覺
商業角度思考創建遊戲開發工作室:
1)所有工作瞄準創收,最後你會發現你所認為的遊戲設計其實和實際情況相左
2)開發遊戲不在於盲目投入,重要的是參與人員明白工作室屬於什麼類型,
要朝何處發展
3)cheap, quality, fast – pick two多快好省做不了好遊戲。
關於應用營銷中的狀況:
1)媒體評論對獨立遊戲的重要性,類似Pocketgamer、
148Apps的正面評價將對遊戲口碑起到催化劑的作用
2)推出獨立的遊戲推薦網站,用以集中遊戲的展示、
各方的評價以及AppStore鏈接
3)客觀對待外界的積極評價不等同於可觀銷量。
iOS遊戲開發需注意要點:
1)進入榜單前25名至關重要
2)注重類別和字詞搜索
3)注意應用描述,不相符合將被用戶拋棄
4)在描述中加入一些推介性詞語
5)在用戶遊戲一段時間後邀請用戶分享遊戲心得
6)不能以註冊限制玩家進行遊戲嘗試
7)不能使用過多彈窗妨礙用戶體驗。
社交遊戲設計借鑑的壓力處理原則:
1)理解憂慮本質,人們之所以認為壓力不健康通常是因為他們未理解憂慮本質,
即感覺(玩家的壓力來自源源不斷的任務,需要明確這個只是遊戲體驗進程)
2)壓力調整(遊戲的無限循環和進階方式)
3)瞄準控制範圍,讓遊戲處在玩家可控範圍
4)用戶對遊戲加載時長的心理極限
5)用戶對約定機制的認同度
6)用戶對缺少好友(邀請不到)被單機化的遊戲意願
7)用戶對可能存在的BUG的寬容度
8)用戶對一些重複式任務的承受度
9)用戶對購買導向的反感度
10)用戶對遊戲從新鮮到無趣的臨界點的延長。
推動社交遊戲頭5分鐘取得成功的關鍵因素:
1)免費和付費遊戲差異在於付費玩家就需要體驗出付費的價值,
而免費則沒有相似的受迫性,顯得可有可無
2)如何從一開始就開拓起玩家的沉浸性?
3)把口碑傳播的選擇性留給用戶
4)把遊戲的控制權還給玩家
5)向玩家展示遊戲的整體未來。
他為什麼選擇離開你的遊戲:
1)對於某些資源型開發者或者某些依託大流量資源平台的開發者而言,
用戶獲得不是最難的
2)難的是他們的遊戲能否經受得起玩家多年對遊戲可玩性和交互性的期待
3)玩家養成了,開發者還在重複昨天的模式嗎
4)在流量和用戶屬於平台(平台方更強勢)的現在,
開發者的命運可能會因為一款遊戲的推出在用戶中的冷熱反響而改變,
或者能夠借此上位或者因為一款錯誤的遊戲而貽誤了整體的佈局先機
5)開發者對用戶的不能把控,讓社交遊戲的開發者市場充滿了生機,
讓每一次成功都歸因於用戶嗅覺。
關於社交遊戲基於用戶粘性相關機制設置的思考:
1)遊戲的可玩性和基於社交網絡平台的交互性兩者之間的博弈
2)社交遊戲目前進程中玩家的進化還是開發者在遊戲交互層面的自我改變更佔主導
3)一款社交遊戲真正的生命力不在於一個用戶自娛自樂是否開心,
而在於該玩家是否覺得他和更多的朋友一起分享會更有意思
4)不管是熟人交互還是越來越多的純遊戲交互,社交遊戲的原則需要讓玩家可以創建
(陌生)或深化現有(熟人)的人際關係。
關注社交遊戲用戶留存率的問題:
1)清晰的長期目標(遊戲的未來是什麼,漫無目的的任務和點擊?)
2)好的玩家施展空間(非千篇一律式的佈局)
3)限制一些循環式的任務(超過臨界點玩家就憤怒了)
4)獎勵不是關鍵因素,關鍵在於展示玩家之間的進度差異
5)營造一些玩家不登錄就可能錯失的一些環節(你的好友得到了怎麼辦)。
由用戶主導的可玩性設計:
1)新手玩家無需有意識地思考便能夠自動理解遊戲功能
2)讓玩家發揮戰略性思考得出解決方案,實現最佳結果
3)應該讓玩家在基礎關卡中偶遇這些內容,使他們覺得完成或解決問題是個
聰明之舉
4)獲得獎勵之後,讓玩家繼續嘗試找尋更好的解決方案
5)玩家在遊戲進程中和遊戲本身的互動功能不僅僅只是做被動的任務式點擊
6)重複的模式容易產生懈怠感,很多社交遊戲儘管名義上有升級的說法,但實際上
很多功能性操作模式幾乎是從開始沿襲到最後的
7)既然新鮮元素對於玩家留存至關重要,而開發者沒有辦法時刻提供,就需要為玩家
設計空間了。
遊戲的命名和圖標是玩家首次印象相當核心的兩個層面:
1)好的圖標能夠讓用戶在快速瀏覽時產生停留衝動
2)Facebook就曾對圖標展現形式進行了更改以吸引用戶的注意
3)面對可選擇性強的挑剔用戶,在展示遊戲性以前,
圖標是最能讓玩家側目的環節
4)而命名是圖標視覺以外最好的輔助價值說明。
從今天開始慢慢搬文~下一篇可能下午。
原文網址:http://goo.gl/Rmgy3
我昰覺得分段不容易閱讀,但是有興趣的朋友也可以去看看:D
--
FB粉絲團:我在大陸的日子...圖文並茂連載中XD
http://www.facebook.com/livechn
點個讚吧客倌~~>///<
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.205.184.198
推 nepholi:整理推 辛苦了 09/07 17:34
推 changyin:感謝大大無私的整理 09/07 21:41
推 stilwater:感謝分享!! 09/08 19:32