作者desumi (desumi)
看板GameDesign
標題[分享] 轉-遊戲邦遊戲設計觀點回顧-5
時間Tue Sep 11 19:17:45 2012
不好意思週末跑去玩,週一比較忙~現在繼續XD
病毒式傳播2.0時代的社交遊戲:
1)複雜化和重新定義的病毒傳播
2)用戶粘性漏斗之更深層次的病毒式傳播
3)把病毒式傳播當成一種用戶留存工具而不是著力於尋找新玩家
4)多元化病毒式傳播測試和優化
5)將病毒式傳播機制帶入深層次的遊戲設置中
(綜述:第一層是口碑傳播基於用戶的認同感和喜悅的相互分享,
這種分享帶有期待共進的成分,有相當強的建議性而第二層是受迫式傳播,基於用戶完成某些進階項目的必要需求,這種分享受迫性明顯,要麼以完成要求為最終目的,要麼被迫中斷遊戲)。
Mark Skaggs解析如何打造一款好遊戲:
1)明晰玩家遊戲進程的每個細節
2)關注玩家的遊戲意圖,包括意圖清單和實現途徑
3)制定好遊戲規則,理順玩家的遊戲行為和交互行為規則,
以及每個進程之間的意義和影響
4)對遊戲的有趣性進行不斷修正(獲得有效反饋,包括哪些吸引人,哪些不是)。
Nadia Oxford關於打造好遊戲的觀點:
1)專注於某些特定的特色功能,並將它打造到最好以致能夠成為別人識記的標準
【並圍繞這些特徵進行目標受眾概念廣告和灌輸,直到產生用戶概念來】
2)在各種場合給以熱情的玩家以褒揚
3)培養一個具有交互價值和黏著度的遊戲社區
4)男性玩家和女性玩家存在多樣差異,需斟酌對待。
分享手機遊戲製作各階段的注意事項:
1)如何防止項目變得過於龐大,難以駕馭(功能累贅,
有時也稱作範圍蔓延,是指出現更多意料之外的遊戲構思)
2)遊戲的後期製作和修繕行為
3)選擇平台和針對性的市場行銷。
Christian Philippe Guay關於休閒遊戲的6個詞定義:
1)Relax(讓人放鬆)
2)Mainstream(面向大眾市場)
3)Spoon-feeding(逐步引導)
4)Short(簡短,並非數十個小時個的任務)
5)Brainless(不需要太費神思考)
6)Non-serious(非嚴肅的,無說教的方式)。
Dean Takahashi筆下的Mark Pincus和Zynga的成功:
1)機遇,有Zynga的成功(Facebook)也有Tank Hill的失敗(泡沫)
2)人脈,Zynga的成功得益於Bing Gordon(融資、人脈、資源、招募)、
Owen Van Natta(商務運營)、Mark Skaggs和Brian Reynolds(遊戲質量)
3)信念和激情,以及早期成員的高標準(關鍵啊)。
Tadhg Kelly遊戲的100個小時概念:
1)如果要吸引用戶長時間投入遊戲,就不僅需要製作出
他們能夠長時間從中尋找到樂趣的遊戲,而且這種樂趣不能只是為了打發時間而已
2)遊戲需要讓玩家面臨多次失敗,但是卻對此感覺良好,
因而有激情不斷嘗試,目標是獲得值得在遊戲中進行多次嘗試的更大成就
3)四個元素:
A,具有重複體驗的延展度和價值
B,具有玩家創造力(比如策略)
C,每一次遊戲進階都值得期待
D,滿足多次體驗的新感受。
Jon David談Bejeweled Blitz的理念:
1)將遊戲設定為一種服務
2)引導用戶在遊戲中的情感投入
3)社交遊戲如果不能對用戶間的交互進行深度挖掘,很容易被用戶拋棄
4)原型和迭代是開發偉大遊戲必需要素
5)在這個行業實踐是最好的經驗(和產生最大的價值)。
分析影響手機遊戲未來走向的5大因素:
1)HTML5,最近一年來HTML5一向被認為是APP的革命者
2)NFC,NFC所帶來的消費和體驗變革必將驚 天動地
3)免費模式,Flurry的數據研究一直在屆時手機遊戲的這一明顯趨勢
4)Tegra 3,未來遊戲視覺衝擊的驅動力
5)跨平台,產生配套的價值。
論述影響用戶行為的遊戲設計模式:
1)給用戶創造挑戰,或是基於他們操作的內容設定目標會出現什麼情況
2)設計某些旨在同用戶「嬉戲」的內容,激發他們的好奇心或進行遊戲互動的慾望
3)刻意留有間隙令用戶填充信息
4)讓用戶參與其中,並允許用戶將效果進行社會化分享。
關於遊戲平衡理論:
1)可行性選擇,向玩家呈現眾多富有意義的選擇。出於深度考慮,他們通常基於特定背景,令玩家能夠運用策略做出這些決策
2)公平性,技能相同的玩家具有相同的獲勝機會,即便他們可能基於系列不同
選擇/動作/人物/資源等開始遊戲(並非出現一方強勢的主導性操作)。
Mark Pincus談社交遊戲:
1)社交遊戲就像是一場盛大的雞尾酒會,你首先會為與老朋友重會而歡愉,
但更讓你雀躍的是偶遇一些值得結交的人(朋友的朋 友)
2)他的終極想法是讓你和你的朋友以及你朋友的朋友在遊戲中聚在一起
(生活中想要所有人聚在一起太難了,在線異步交互,能夠實現這個娛樂設想)。
社交遊戲發展進程的5個困局:
1)創意困局,山寨和創意抄襲橫行,包括大量的換皮遊戲
2)操作簡單1UP曾專門分析Click、Click的遊戲格局
3) 交互鏈困擾,向Add Me發展後開始游離於熟人遊戲之外
4)經濟模式,對用戶消費的設限越來越多
5)市場趨於飽和,Thibault Viort認為這個Zynga用戶增長瓶頸有關。
關注手機遊戲的一些營銷環節:
1)早先可能更為熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、
OpenFeint的Fire Sale團購模式、Infinite Dreams眾包定價模式
2)Fisku模式,用戶下載免費應用可以累積credits,
並用credits去購買付費應用,感覺上和Tapjoy的模式沒多大的差異
(激勵免費用 戶多下載以獲取付費應用)。但同樣存在問題:
1)多數採用獎勵安裝途徑的手機應用常在下載之後就被刪除,或者根本從未啟用
2)僅有3%的此類應用實現了較高的使用率(其他97%中有62%的比例從不使用,
這是一個悲催的市場數據)
3)同樣廣告也不受待見,僅有7%手機和15%平板用戶歡迎含有廣告內容免費應用。
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