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該講的都講的差不多了,接下來,來討論一個相當微妙的東西 -- 平衡性。 再最後一個禮拜該做的事情,除了挑出程式的錯誤以外,最重要的就是 調整遊戲的整體難易度了。 遊戲是給人玩的,像這類沒有結局、只有一層層往上逐漸調整難度的遊戲 可以視為是一種玩家對自己的挑戰。既然如此,那就不應該出現過於破壞平衡的攻擊 哪一關的武器彈速應該多快? 跑位與殘彈的搭配會不會過多? 同一時間出現的子彈應該要幾個? 玩家可以鑽的漏洞會不會太大? 熊貓的反應會不會太好? 既然是給人玩,那就不能出現"無條件必死"的武器。 平底鍋雖強,但只要不貪心就不會被擊中; 雷射雖然可怕,但只要不停在原地就沒影響; 像這樣的設計考量絕對是必須的。畢竟,沒人會想要玩個遊戲還得到那麼大的挫折感。 諸如此類的問題,雖然繁雜,但卻容易被人忽略。畢竟這都是需要反覆測試才能 調整出來的東西。 另外,每一關升級的條件也需要微調。 讓玩家尚未厭煩同一關卡的時候進到下一關,又不會讓武器的出場過於緊湊。 而最終的結果,就是建構在所有武器模式的一種微妙的平衡。 可以讓難度慢慢的上升,同時可以讓玩家不再等級慢慢提升的時候, 感受到一些新的玩意,而有繼續往下一個關卡探索的慾望。 最後難易度的設定上,有不少人抱怨說很難, 但老實說我是相當滿意的。 有不少人真的玩到最後一個Round,同時也有許多人平均分布在每個關卡上。 這是我想要的難度。 -- 後記: 文筆很差, 喇哩拉匝打了一堆,總算把該說的打的差不多了。 希望這些文章能對有興趣的學弟妹們指引一些想法。 把自己腦海中的空想化為現實,最後形成一個作品。 這種"Create"的感覺,我很喜歡,這也是吸引我繼續往下做的動力。 常常看到許多案例都是一開始討論很熱烈,但是等到要做的時候就"大家都忙" 原因很多,可能真的是學期中事情多、可能是組員彼此Delay到最後不了了之 但我仍覺得這都要歸因於一開始的規劃不夠完整。 在這還是要再次強調充分設計規劃的重要性。 天馬行空的企劃大家會想,但真的要做能不能做得到? 企劃的時候就應該跟程式、跟美術溝通,規劃出完整的製作方案以及 完整的進度表。沒有虎頭蛇尾,沒有重大的遺漏。 也許會有Delay、也許會有額外加入的的設計變數,但至少 整個方案照著進度走,應該要是"可以Work"的。應該要是一個 就算光用紙筆推演,都能Run的東西。 這樣的企劃才是完整。 (完) -- 什麼都是假的,做出來才是真的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.22.18.97
zhim:謝謝你的心得與遊戲 07/07 03:28
gpmm:推! 07/08 15:49
doomleika:推 07/08 20:28