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前置程式完成後,這個遊戲可以說已經完成一半了。 雖然說從整個工作量來看,可能還不到1/5, 但這一段原本就是我比較沒把握的部分,完成它等於給自己打了一劑定心劑,安心不少。 接下來,來討論整個遊戲最重要的部分:遊戲性以及平衡性的問題。 為了不讓玩家覺得boring,以及會有繼續玩下去的慾望,一定數量的關卡 是必須的,並且,每一個關卡要多一些新的東西。 既然這是一個彈幕遊戲,一開始我就打算使用新增的武器類型來作為關卡 新增的物件。 比較麻煩的是關卡晉升的條件。 我希望不同的人在玩這遊戲的時候,能有不同的玩法出現。 有人喜歡積極進攻、於是他可能會像福神般在Seeker周圍飛來飛去; 有人就是喜歡閃避,於是他可能讓Seeker連續打空好幾發子彈; 有人喜歡那種生死一瞬間的快感,於是他會玩擦彈... 諸如此類 所以在晉升的條件設定上,演變成單向的條件就不是我想要的了。 考慮了許久,最後決定的晉升條件,在於"憤怒值"這個隱藏參數的設定上。 持續攻擊Seeker-->Seeker憤怒值上升 持續閃避成功-->Seeker打不中爆青筋-->憤怒值上升 當Seeker的憤怒值累加到一定程度,就可以晉升下一個關卡。 這是最後定案的升級方式。 而武器的設計方面,也是另一個決定這遊戲是否吸引人的關鍵。 在一開始規劃的時候,我大致把會用到的武器分成兩類:直擊型 & 妨害型 直擊型,針針見血,逼使玩家必須認真閃避的類型。 手槍、散彈、雷射、機關槍、子母火箭、煙火、防禦砲台、全螢幕攻擊 大致歸於此類型。 妨害型,單獨使用可能不構成威脅,一但和直擊型搭配則會讓危險度上升的類型。 煙霧、導彈、混亂、重力、彈跳球、放大、屏蔽、漏斗 歸於此類。 2 1 2 2 1 2 2 1 其中,妨害型又可以細分為兩類:攻擊力高(1)的與附加狀態的攻擊(2) 為了讓玩家仔細(?)的享受這些combo攻擊所造成的多變性,有必要規劃出一個 妥善的武器選擇機制... (續) -- 武器名稱與其遊戲中實際的型態,這邊就不提了。 有玩到最終回合的,憑印象比對一下吧 :) 對了,武器分類其實還少一種,就是.... 破壞力與機車程度兼具,嫌惡感第一名的-----怨念黑洞砲 (′▽‵)用過都說讚 文章轉自暨大霞蔚山城 ★ HenryBBS (henry.twbbs.org) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.22.18.97
rushcat:XD 期待~ 06/17 21:27
StubbornLin:囧rz 我到現在還沒打到最後一關過 06/17 22:38