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無音樂好讀網誌版 http://tinyurl.com/q3u57ql ========================== 開發日誌-0066 rollTurtle! prototype demo - "test UI all level perfect completedl" 緊羅密鼓的進行level design的工作中, level design的工作可以說是整個遊戲開發過程中, 除了看到prototype第一次動起來之外最有趣的部份, 因為自己有自製簡單的關卡編輯器, 加上各世界的主要元件與機關都在前面製作的差不多了, 接下來可以期待level design的工作加快速度進行。 因為接下來的幾週應該都是以level design的工作為主了, 未來也不可能每一個關卡都錄製demo影片放上網路, 所以如果有突發狀況,就針對突發狀況做紀錄吧, 突發狀況可以說是隨時都在發生@@ 這次才剛開始進行level design就發現幾個問題, 首先是挑戰獎牌的獲得條件, 原本的構想是分為時間跟收集星星的完成度, 與是否收集三顆蛋的條件是無關的, 但是, 隨著實際試玩了幾個關卡, 發現這樣不行@@ 挑戰獎牌的條件必須建立在收集滿三顆蛋的情形下才有意義, 而當主角烏龜跌落平台時, 是否會失去已經收集到的蛋,星星及時間是否要歸零等條件, 也都與獎牌獲得條件息息相關。 再來是修改完挑戰獎牌的條件後, 結算畫面以及關卡選擇畫面的獎牌出現條件也必須跟著修改, 之前過關時間的獎牌, 只要去計算過關時間小於目標時間就顯示即可, 如果是建立在三顆蛋過關的條件下, 就必須另外開一組表格用來紀錄各關卡是否滿足獎牌條件的參數, 這部份收集星星的獎牌已經有做了, 除此之外, 完美過關的最終棒棒awesome黃金大姆指獎牌也必須比照辦理, (喔對了,棒棒awesome黃金大姆指icon也是臨時決定修改的, 原本在介面上是王冠icon,因為結算畫面是大姆指,怕讓人無法聯結在一起) 所以就是一次新增兩組表格紀錄, 也因此還必須再找2個時間點塞入自動存檔這兩組表格, 因為表格只要一次存超過一組, 再iPad2上就會明顯的感受到一瞬間的lag, 所以這方面也必須小心處理。 都改完之後, 就是最麻煩的, 只要動到存檔相關機制, 就是要反覆遊玩驗證是否有存檔成功, 介面有沒有正確顯示,獎牌在該出現的時候有沒有出現, 不該出現的時候有沒有出現等等等, 這邊很容易在做的時候明明覺得沒錯, 做完了才發現有問題@@ 比如說這次錄制影片呈現的level select介面, 原理是所有actor都源自於元件庫共用的一個actor, 放到scene上之後再去修改一下自訂的物件編號, 每一個都給它不同的編號,分別從1~21, 然後這個編號就會當成程式運作的參數去針對每個btn做處理, 結果因為之前不管是忘記還是偷懶沒改到, 從編號4之後就通通都是4, 導致只要level 4一過關,level 4後面關卡的btn就通通都變成一樣的狀態, 這是當然的,因為編號通通都是4...@@ 事後來看是很簡單的問題, 但當下找不到bug, 真的是讓人很著急@@ 總之目前又往前邁進一步了, 最後錄製了一段全關卡完美過關的關卡選擇畫面, 這個畫面的狀態在實際遊玩時要看到可沒那麼容易^^ 因為要測試,所以就順便錄製一下這個狀態的畫面, 黃澄澄的一片金黃色,看起來真的有股爽快感油然而生! 希望玩家在玩的時候也能感受到^^ rollTurtle! prototype demo 23 (test UI all level perfect completed) / kirafu's game https://youtu.be/KrK2VhqO-VI
=========================================== *對rollTurtle的開發進度有興趣的朋友, 也可以到https://www.facebook.com/RollTurtle 追蹤開發進度,每週都會固定更新:) -- 我有一顆熱愛A.C.G的心 千萬別忘了當初選擇這條路的決心和感動! http://kirafugames.blogspot.tw -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.51.214 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1427101077.A.B44.html ※ 編輯: waldfantasy (219.85.51.214), 03/23/2015 16:58:17
dreamnook: :D 03/24 09:32