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無音樂好讀網誌版 http://kirafugames.blogspot.tw/2015/06/0074-rollturtle-world2.html =================== 開發日誌-0074 rollTurtle ! world2完工啦! world2不知道做了多久, 終於在這星期完成了所有的level design了! 愈到後面的level,愈是比所預估的製作時間還要久, 尤其是world2的Boss Level, 這次整整花了一個星期才完成^^" 因為存款就跟流水一樣不斷的流失, 在這樣的壓力之下, 實在很焦急著想早一天將遊戲完成上架也好。 每天每天腦子裡總是忍不住樂觀的預估, 如果一天能製作完成2個level的話, 就只要多久就能把遊戲完成了, 當無法達成的時候, 就在退而求其次的想, 那如果一天能製作完成1個level的話, 就只要多久就能把遊戲完成了, 結果卻相去甚遠。 究竟是自己不夠努力,還是有別的原因? 內心甚至會忍不住暗自推給桐寶來找自己玩,導致無法專心工作這點上。 事實是,做關卡設計跟任何的創作工作一樣,不是工廠的生產線@@ 沒辦法用這樣單純的方式量化,所以不斷的無法達成目標而讓自己失望。 每個world前期比較簡單的level, 的確是有可能一天能製作完成多個level, 而愈後面的關卡,愈是複雜,除了需要去仔細思考設計之外, 實際進行測試遊玩,檢查是否有問題也很花時間。 有時候製作比較簡單的level, 會傾向不畫草圖,直接在開發工具內就憑著腦子裡的想法編排,再機動的做調整, 但隨著關卡愈來愈複雜, 再也不行這樣@@ 後期的關卡就連草圖都必須繪製的很清楚以後,才有辦法進到開發工具裡製作。 在整理好想法,找出原因之後, 即使面對壓力,也告訴自己盡量不要著急,重新沉澱,靜下心來, 把Roll Turtle的品質做到最好,才是最重要的。 再看看桐寶這個Roll Turtle的超級Fans, 現在只要聽到Roll Turtle的音樂, 他就會衝過來用盡各種方式討抱抱好讓他看到畫面, 看到Roll Turtle的T-shirt也會指著上面的圖案咿咿呀呀的表示他認得, 我居然還想把進度快不起來的原因怪到他頭上, 實在覺得很對不起桐寶, 明明他是頭號Fans,最主要的動力來源, 這幾天回想起初衷之後,心就比較定了^^" 桐寶表示:怪我囉? 把拔你專心工作, 我在你旁邊玩車車不吵你 總之,終於把world2全部的level都完成了, 接下來可以進行world3的製作了! 最後就以一小段world2的Boss關卡實際遊玩的demo影片, 做為這次開發日誌的結尾吧! rollTurtle! level design work-in-progress "world2 Boss Level" / kirafu's game https://youtu.be/_k9FkayueL0
-- 我有一顆熱愛A.C.G的心 千萬別忘了當初選擇這條路的決心和感動! http://kirafugames.blogspot.tw -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.51.214 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1434938417.A.94E.html
damody: 等試玩版 06/22 10:56
dreamnook: 06/22 12:51
comicat: 推!! 06/22 21:32
bearkitten: 加油! 06/23 01:32
kellcart: 加油! 06/23 17:01