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這次來談談一個遊戲製作的團隊裡,各種人員所扮演的角色。就如我之前有些許提 過,我將團隊人員分成三部分:企劃設計、商業行銷、技術研發,這三種人各司其 職將一個遊戲逐漸的完成。下面用人體來比喻成一個遊戲,來仔細看看每個職位是 負責怎樣的部分。 企劃設計-骨骼 企劃的最大目的就是要決定出遊戲的構成,在這個階段就會看出遊戲大概會長怎樣 。生物就算只剩下骨頭,我想還是能很輕易分別出人、狗、魚、鳥等等的差異,所 以在這邊的構成就幾乎決定出遊戲會往哪種分向走,因此再進行企劃時就必須相當 謹慎,但也不能因此埋沒任何創意,就算是人,只要多一條尾巴就變成了漫畫七龍 珠裡的賽亞人,戰鬥力和人類就是不一樣。而在企劃設計人員內尚可分出美術和音 樂兩種專業人才;美術就如同人體的五官和身材,如何讓玩家想多看一眼,吸引玩 家的注意力就是美術的重點,而音樂就是人的聲音,讓玩家就算閉上眼睛也能感受 到這個遊戲的美是另外一大重點。 技術研發-大腦、神經、肌肉 有了骨頭還不能讓人動起來,必須靠肌肉的牽引才能讓一個人能夠活動,而技術研 發人員首要工作之一就是透過程式完成遊戲的肌肉,讓遊戲能夠動起來。另外一個 工作就是要完成身體的神經系統,讓身體各部位間能夠彼此協調來完成一個動作, 而不會跌跌撞撞的。而遊戲的AI就如同人體的大腦,遊戲本身如何去應對來自玩家 的各種指令,而且不能出錯,應對之間又不能讓玩家覺得無聊,這就是這部分的重 點。 商業行銷-打扮、穿著 要讓大眾認識一個人,打扮、穿著得體是相當重要的,因為這是直接關係到第一印 象的部分,要針對遊戲去量身訂做一套服裝,而且適當的穿著打扮還可以掩蓋住一 些身材上的小缺點,讓一個人看起來更是漂亮或帥氣,讓玩家可以更容易的接近這 個遊戲,讓玩家能去想要認識這個遊戲,對於遊戲的推廣來說是相當重要的。 從這樣的比喻可以看出來每一個部分都是相當重要的一環,要讓一個遊戲能夠盡善 盡美必須要靠每個參與份子的努力,之間並沒有誰比較重要的差別。在這三組人員 之上的遊戲製作人就要扮演好醫生和服裝設計師的角色,能夠去撿查人體的每個細 節,看看哪裡有毛病,要如何改善,在人健康後,更要給予建議要作怎樣風格的打 扮,也要去檢查服裝有沒有脫線,扣子有沒有扣好等等,看似瑣碎但其實相當重要。 透過以上的比喻,希望能讓大家更加了解每個人在遊戲製作團隊中扮演著怎樣的角 色;對於想踏入業界的人也希望透過這樣的介紹能找到自己所想要的定位。 -- Nonsense Entertainment http://ee55244.blogspot.com/ Mr. ee55244, you entertain me! (改編自Biohazard 4)シ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.27.178
yangby:我覺得企劃應該在向上提昇一層屬於 精神或靈魂 12/02 02:31
yangby:程式是骨骼肌肉、美術行銷是髮膚。 12/02 02:32
artpoet:我也比較認同yangby的說法唷^^" 12/03 10:35
artpoet:我的看法是,美術是外表、程式是心臟、企劃是靈魂 12/03 10:35
artpoet:不過現在是個重視外表的年代....所以.... 12/03 10:36
ee55244:我是希望以具體的東西來表達這些工作的意義, 12/03 18:14
ee55244:如果向上提到精神或靈魂層次等於又再度抽象化, 12/03 18:14
ee55244:反而造成新的問題:什麼是精神?什麼是靈魂? 12/03 18:14
ee55244:所以就提出了這樣的看法. 12/03 18:14
MamaMe:嗯 這篇不錯 推 12/03 19:47
hwst:我覺得只是ee5244用人來做比喻,造成大家去推想精神或靈魂的 12/04 01:18
hwst:重要性。所以只要換一個比喻的物體,會比較沒有爭議 12/04 01:19
hwst:舉例像汽車好了,汽車的用途和定位是一個企劃工作 12/04 01:21
hwst:而汽車的性能和引擎、內部機械排成,是一個技術部門工作 12/04 01:22
hwst:而汽車的外觀和一些內裝;則是美術工作(去包裝機能外表) 12/04 01:22
victor740519:為什麼把美術跟音樂擺在「企畫設計」裡面 (汗) 12/05 20:40