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很久沒翻譯了,翻錯不要打我R ------------------------------------------------ 從僅有三人的同人社團開始的「少女前線」 4Gamer:  今天很感謝您接受採訪。上海散爆的名稱廣泛出現在日本,第一次應該是在這次的採訪 吧? 羽中:  的確是呢。包含推特在內,這是第一次在正式場合出現名稱。 4Gamer: 所以趁這這次訪談,我稍微調查了一下羽中您的經歷,發跡於學生時代自創的同人社 團,而當時的社團成長後就變成了現在的公司,同時您是喜歡戰略遊戲的人,還有這次介 紹的「少女前線」才只是公司的第二款作品……大概調查到這樣。  為了了解成功的背後,在訪問作品前,想先了解羽中您是個什麼樣的人。您在學生時代 怎麼學習,又因為什麼契機成立了同人社團? 羽中:  原來如此,我知道了。  過去我在大學學習動畫,但我二年級時就退學了。 4Gamer: 請問退學的理由是? 羽中:  嗯……我認為學校能學到的東西太少了。我想與其在學校學習,不如直接投身市場,直 接和各位玩家交流能獲得的還比較多,於是就退學了。 4Gamer:  這麽說的話,從當時就有做遊戲的想法呢。 羽中:  沒錯。從退學後成立同人社團的時,就有「想做遊戲」這個夢,但我還是從畫同人誌開 始做起。 4Gamer:  就是先從個人或少數人也能完成的作品形式開始嗎?那在畫同人誌的過程中,是什麼原 因決定製作第一款遊戲「麵包房少女」呢? 羽中:  和志同道合的同伴一起畫圖,到實際成書這個學習的過程中,自然而然的擴大往「製作 遊戲」的方向前進了。 4Gamer:  (作品形式)差別似乎有點大呢(笑)。那當時社團的成員有多少人呢? 羽中: 成立「雲母組」製作「麵包房少女」的時期只有三個人呢。當時社團沒有人會製作音樂 與程式,於是找了其他有合作關係的社團的人一起幫忙。但當時的主要成員就是有著相同 志趣的夥伴了。 4Gamer:  值得紀念的第一套作品的類型是「戰略養成模擬遊戲」,感覺上是蠻冷門的類型,這在 中國是很普遍的(類型)嘛? 羽中:  不不,這類遊戲在中國並不多啦(笑)。只是從以前開始,「終極動員令:紅色警戒」 在中國就蠻有知名度的。 ※1996發售的即時戰略遊戲 ※譯注:台灣的代理是第三波 4Gamer: 終極動員令又是個讓人懷念的名子呢! 羽中:  戰略遊戲的玩家人口或許沒有很多,但玩家每個人的的熱度都很高。 4Gamer:  聽說在中國,PC玩家對遊戲轉換平台到手遊這件事不排斥,這也是熱度很高的原因之一 嗎? 羽中:  最早的核心玩家們,的確是從PC遊戲進來的呢。 4Gamer:  從這樣的環境中判斷,所以選了軍事色彩強烈的戰略養成遊戲為第一套作品了嗎? 羽中:  不不。單純就是社團的各位喜歡的類型罷了(笑)。 4Gamer:  原因意外的很單純呢……。但的確不喜歡的話就做不來呢。  或許這是刻板印象,一般以插畫為主的同人社團最初會製作的遊戲,都會想像是「有可 愛女孩子出現的動作遊戲」呢,但羽中您的社團卻一開始就選了硬核的戰略遊戲……。 羽中:  我們的遊戲也有出現可愛的女孩子啊!(笑)。不過正確的來說,她們不單純只是槍械 的擬人化,而是以「戰術少女」「戰術人形」為底的詳細設定塑造出的角色們。  其實「麵包房少女」到「少女前線」的世界觀是連貫的,而世界觀也不停留在「少女前 線」這套作品中,以後也會考慮往不同的方向去發展。 4Gamer:  咦,不好意思這點我不太懂。「少女前線」雖然在日本也受到注目,但包含我在內,對 遊戲的第一印象就是「槍械的擬人化遊戲」。  也就是說……開發的方針不僅僅是擬人化(美少女化),而是以世界觀為主軸(賣點) ,再以同世界觀不同面象的方式展開囉? ※譯注:4G的編輯是吃了少前編劇的口水嗎,那麼多點點點 羽中:  沒錯。其實在美國與韓國,最早也是被認為是單純的擬人化遊戲。但我不認為那是壞事 。不論契機如何,都想讓玩家對「少女前線」產生興趣,想讓人去玩看看。我會很高興玩 家開始玩之後能迷上世界觀與設定。 4Gamer:  這麽說的話,這就是設定成美少女擬人化的理由呢。 羽中:  是的,第一個理由就是想讓更多人玩。的確我也是喜歡擬人化這個類型啦(笑)。我們 當然也玩過「艦隊收藏」,在中國,擬人化遊戲受到「艦隊收藏」的影響,也有爆紅的趨 勢過。 4Gamer:  我認為從行銷的層面來看也是合理的。  換個話題,開發團隊的規模,從「麵包房少女」到「少女前線」應該改變很大吧?要說 的話就是從同人遊戲轉換成商業遊戲,我對這方面蠻有興趣的。 羽中:  和處女作相同,包含我在內有數位核心成員在內,但如您所說,從獨立遊戲轉換到商業 的這個過程中,增加了很多人員。 4Gamer:  有多少人呢? 羽中:  開發初期的時後只有四個人,後來逐漸增加,到中國版正式上線時增加到35人。而現在 公司全部是117人。 4Gamer: 從4人到117人! 羽中:  是啊(笑)。其中的一半是「少女前線」團隊。另一半則屬於其他的企畫。 4Gamer:  是指先前在中國發表的「少女前線2」嗎? 羽中: 是的。其中之一是「少女前線2」,但那只是開發中名稱的暫時名稱。其他還有幾個,都 是先前說的和「少女前線」共有世界觀的企畫。或許是不同時代的故事,也或許是完全不 同類型的遊戲。 4Gamer:  出現共有世界觀的不同遊戲,那也是很讓人期待呢。戰爭模擬或是即時戰略或是動作遊 戲……之類的。 羽中:  的確是呢。不過這些都還沒確定,請不要給我太大壓力(笑)。 4Gamer:  「少女前線」的角色們,設計上是從槍械擬人化而來的吧,但設計的主體以槍為主似乎 有點小眾(獨特)呢。 羽中:  不侷限於槍械,我們公司的成員大部分都是喜歡兵器的人喔。同人時代的作品也是以槍 械為主題,對於什麼能當賣點也有了解。 4Gamer:  我對槍械這方面不太熟悉,大概有多少槍能當作角色的主題呢? 羽中:  大概比您想像的多出很多喔。全世界中合起來或許幾千……或許破萬也說不定。 4Gamer:  破萬!? 羽中:  我想至少在數量上比戰艦還多(笑)。 4Gamer:  啊……也就是說,比起戰艦遊戲,長期營運似乎比較簡單呢(笑)。 羽中:  認真說的話,開發初期,市場上已經有了戰車或戰艦的擬人化遊戲,不想和那類遊戲撞 題材,又兼顧我們喜歡的東西的結果,只剩下槍械這個題材而已。 想說是男孩子的話對槍感興趣的機會也多,也適合在世界中推廣。 4Gamer:  的確是呢。好像沒見過槍械的擬人化遊戲呢。不過在戰車或戰艦的世界裡,有「德國的 三號戰車最好看」或是「英國船的獨特感潮到不行」之類的派閥(?),那槍械的世界又 如何呢? 羽中:  槍械會隨著國家不同有差異,也會因製造工廠不同而有變化,越熱衷的人越有那類看法 也說不定。例如德國有一家叫H&K的公司……。 4Gamer: 黑克勒&科赫(Heckler & Koch)是吧。 羽中:  您很了解嘛(笑)。而H&K當中,很多純黑,很酷又單純的槍械,又比如說蘇聯的AK-47 則有不少粗野的設計。對熟悉槍械的人來說,可以從國家與製造廠當中找到樂趣,而不熟 悉槍的人也能夠單純享受喜歡的角色設計。 4Gamer:  原來如此。我知道您選擇以槍械為主題的理由了,但在遊戲系統上,有從獨立遊戲轉換 成商業中注意到的部分嗎? 羽中:  有很多呢……。一般來說戰略遊戲的系統非常複雜,而手遊則為了讓各式各樣的人都能 夠享受,調整成簡單明瞭的形式。 4Gamer:  常會聽到「現在這樣的話不會紅,所以該調整成大眾向」「這樣的跟我想做的不一樣! 」而引起內部分裂的故事,雲母組有過這樣的事情嗎? 羽中:  不……雖然有許多衝突,但幾乎都是我自己內心的糾葛。成員在開發前,都事先談好該 削除或變更的部分,所以開發過程中沒有起衝突過。 4Gamer:  花這麽多心力完成的「少女前線」,在中國創下了熱門的紀錄。而你怎麼分析其熱門的 原因? 羽中:  雖然花了一年開發,但開始的評價並不高,有許多批評的意見。雖然自認在插畫與外觀 上占有優勢,但在遊戲製作以及經營面上則一竅不通,剛開始營運的時候可說是每天都很 辛苦。  不過玩家的批評當中,有許多讓人覺得「的確是這樣」的意見,於是第一年時就參考玩 家們的意見,採每個月更新的方式慢慢改善問題點。 4Gamer:  不論是線上遊戲,或是MMORPG、格鬥遊戲,不是也說不能採納過多玩家的意見嗎?您在 那邊如何取得平衡點呢? 羽中:  我知道您想說的。  我們先把玩家的意見搜集起來,分類整理成「第一多的是這個意見」「第二多的是這個 意見」…,再思考為什麼這個意見為什麼會多,再反過來思考相反的意見。以此為根據, 判斷哪些意見是「對遊戲來說採納了會更好」,再進行變更。 4Gamer:  不過那樣的話,如果某種設定有著「太難」「太簡單」兩方的意見對立的話,判斷好像 很困難呢。 羽中:  那種情況的話,我們會朝如何滿足不同意見的方式去調整。 4Gamer:  有什麼具體的例子嗎?我一瞬間就覺得「有這麽剛好的方案嗎?」。 羽中:  啊,別想得太困難。  比方說遊戲中的活動,把前半部分設計的相對簡單,而報酬也設計在前半就能全部取得 。相對的,後半設計給硬核玩家,破關的人給予特別的勳章之類的,這樣就能讓大多數的 玩家得到滿意的答案。 4Gamer:  原來如此,是這樣啊。也就是說不將硬核玩家的感覺套用在全部人身上,採取適合多數 人的遊戲設計/平衡是吧。 羽中:  假如一直對某一方的意見優先調整的話,會讓感到滿意的玩家逐漸的減少呢。所以我一 直致力於能夠滿足多數人的調整。 4Gamer:  這個方針以後也不會改變嗎? 羽中:  那當然。從以前到現在是如此,當然以後也會是如此。 4Gamer: PC遊戲全盛期中的MMORPG應該最明顯,太多針對高等玩家的更新,使得系統複雜化,遺 棄掉遊戲初期的地區導致遊戲變得無法讓新手享受,蠻多這類例子的吧?您會說「少女前 線」不會這樣嗎? 羽中:  是的。我們沒打算增加只有少部分硬核玩家才能破關的關卡。「少女前線」並不是一款 "Pay to Win"的遊戲,我們希望玩家會隨著遊戲進行逐漸成長,讓大家最後能夠一起破關 。 4Gamer:  很理想的說法呢。不過一部分的玩家傳著「採Pay to Win的方式不是比較好嗎?」「那 家公司哪有得賺啊?」的說法,您知道嗎? 羽中:  當然(笑)。韓國、美國開始營運的時候也聽過這樣的意見,然後現在也被營運前的日 本這樣說(笑)。  在韓國很盛行Pay to Win的遊戲,所以常被說「這樣不會倒嗎?」。接受韓國的媒體訪 問時也常被問到「這種方式有賺錢嗎?」「是不是沒打算做下去?」。 4Gamer:  您怎麼回答呢? 羽中:  「少女前線」能夠享受到的世界觀,只不過是我們思考中的大世界觀的一部分而已。為 了能把世界觀擴展開來,要盡可能的讓各位玩家遊玩「少女前線」,讓玩家能夠喜歡上遊 戲的世界觀與角色。所以,現階段並沒有「榨取鈔票」的想法。 4Gamer:  可是作為一家公司,利益是越多越好吧。是想之後再將世界觀與IP整體--販賣角色商 品,或是製作影像作品?--用這類方式提高利益就好,是這樣嗎?  我知道羽中您的想法,但「少女前線」的粉絲也是因為喜歡作品才想花錢的喔。對玩家 最大的不幸就是利益不足而使得遊戲服務中止吧。 羽中:  我很了解您所說的,您能這樣想那是再好不過了。即使如此我們還是認為「現在還不到 賺錢的階段」。  嗯……遊戲當中有付費轉蛋(採購)和付費商店販賣角色Skin,喜歡世界觀與角色的玩 家們買那些就足夠了。不是Pay to Win而是Pay to Beauty……不,該說是Pay to Look吧 ?(笑) 4Gamer:  說的是呢。貴公司不大賺的話也不會造成別人不幸(笑)。 羽中:  是的(笑)。不採Pay to Win的方式,而是讓玩家購買角色Skin與家具,加深對遊戲的 情感。而且Skin並沒有強化能力之類的特殊效果,完全是賞眼福用的道具,用這種營運方 式也來到了遊戲第二年。 4Gamer:  在日本Pay to Win也被認為不太能夠接受,但流行的手遊大多是Pay to Win的方式。在 這樣的日本市場也不打算改變方針嗎? 羽中: 我們並不是想「在日本的市場獲得高收益」,是為了「將少女前線推廣到日本!」的想法 而努力的。即使在日本採Pay to Win的方式會獲得比較高的成果,也不會因此在日本改成 這種方式,而是想讓日本的玩家和其他國家的玩家一樣能夠享受遊戲。當然也有預定舉辦 日本限定的活動,但會讓遊戲體驗不論在何地都是相同的。 4Gamer:  「少女前線」在日本的腳步似乎有點緩慢,這也是因為對日本市場有著強烈情感造成的 嗎? 羽中:  您說得沒錯。我們的遊戲有著日本風的部分,也了解日本是非常重要的市場,因此一定 要在高品質的狀態下開始營運才行。不過,因為進出韓國與台灣等地,導致中國本社人手 不足的情形。 4Gamer:  理由意外的單純呢……。 羽中:  如同剛才所說,我們非常重視日本市場,為了出日本版,本國成員也加入日方團隊,在 日本設立辦公室,整備日本專用的營運體系。 4Gamer:  也就是說和其他國家(的營運)不同囉? 羽中:  沒錯。專任的負責人管理不同的國家。而這麼費心整備管理體系的只有日本。如果不能 讓日本的玩家接受(少女前線)的話,那就不能對自己說「少女前線成功了!」。 4Gamer:  嗯~不過遊戲已經營運了兩年,有必要到這麽敏感嗎? 羽中:  的確是這樣。不過還是想讓遊戲能夠更完整。「少女前線」中國版開始時的內容不多, 也有許多的缺點,但在中國兩年間的營運間,修正工作也告一段落,遊戲接近到"完全體 "的狀態,藉此來達到在日本的成功。 4Gamer:  就是想讓日本的玩家能夠玩到內容豐富且程式穩定的「少女前線」吧。對羽中您來說, 日本是這樣特殊的國家嗎? 羽中:  我是看著日本動畫與玩日本遊戲長大的,開發團隊一同也是如此。可說是對著日本有著 特殊的感情。我們「從小時候看著日本的動漫與遊戲*(contents)長大,現在想讓日本 的各位玩看看我們所做的遊戲!」的想法十分強烈。 *我辭窮了o_o 4Gamer:  您今年幾歲了? 羽中:  29歲。 4Gamer:  真年輕呢……。果然是30歲上下的中國黃金世代嗎?現在中國遊戲業界大多是30~35歲 的人在支撐呢。 羽中:  您真了解(笑)。受日本動畫與遊戲影響製作遊戲的人大多在25~30歲,三國志等傳統 主題的製作者則在30~40歲之間。最近以前者(受日本影響)為主的公司開始增多,那類 公司的平均年齡都較低。 4Gamer:  羽中您創立社團的時後是幾歲呢? 羽中:  成立時是2008年,19歲的時候。 4Gamer: 19歲……。 羽中:  從那時開始花許多時間儲備動畫與遊戲的知識,製作了遊戲。 4Gamer:  日本雖然也有人10多歲成立社團,但從社團擴展到遊戲公司與推廣全球服務,可說是相 當的成功故事呢。您不考慮將這個過程出書嗎?(笑) 羽中:  不,沒有時間寫書啊(笑)。我覺得自己還不太行,將來還要努力做出更好的作品。 4Gamer:  您真謙虛……。那從羽中您的角度來看,最近日本的遊戲市場如何? 羽中:  有著從以前開始持續的遊戲,也有突然冒出的良作,遊戲市場能夠讓人感到有很大的價 值與魅力。競爭也相當激烈,為了讓「少女前線」在日本能夠交出好的成績單,必須要有 相當的努力才行。 4Gamer:  具體的來說必須要怎麼努力呢? 羽中:  我想從遊戲內的活動,以及線下(現實)*活動兩方努力。 *譯注:Offline event,電玩展、同人展之類的 4Gamer:  回答的真快呢。也就是要朝著滿足顧客這方面努力是吧? 羽中:  是的。舉辦日本獨自的活動,讓全部玩家能夠滿足。 4Gamer:  對日本的玩家們,有著喜歡遊戲內活動以及線下活動的印象嗎?的確是這樣沒錯。 羽中:  有這樣的印象呢。所以想和秋葉原的商店合作販賣商品,發放特典之類。雖然這些都還 沒定案。 4Gamer: 中國以及其他亞洲圈的人們也喜歡線下活動嗎? 羽中:  中國的話不那麼盛行呢。 4Gamer:  果然是因為國家太廣大了嗎? 羽中:  或許吧。中國的線下活動,大多是在同人展的企業攤位裡舉辦的。 4Gamer:  這麼說的話,在台灣與韓國有舉辦嗎? 羽中:  是的。「少女前線」與其他遊戲比較起來算是比較多這類活動的。在中國與韓國有合作 的咖啡廳,韓國當地也開設了「少女前線」的商品店。 4Gamer:  會因為國家不同而有不同的遊戲情況嗎? 羽中:  嗯……對韓國的玩家們有著一口氣破到底的印象,日本則是比較長期,慢慢玩遊戲的印 象。中國應該在兩者之間吧?  還有,日本的玩家中會有志願者製作Wiki,調查各個環節寫出攻略情報。作為開發小組 我對這點感到很開心。在中國製作攻略Wiki的情形並不多見。 4Gamer:  最近在日本,企業型的攻略Wiki*也開始受到關注,果然還是讓粉絲們製作出的攻略Wik i比較開心嗎? *譯注:指Gamewith、Altema、GAMY那些企業背景的wiki網站 羽中:  那當然!那兩者完全是不同的。我認為遊玩時調查的過程,會增加對遊戲的理解,而那 是我們所期望的。 4Gamer: Wiki的攻略情報充實之後,會造成遊戲壽命縮短的看法,您怎麼看? 羽中: 我了解您說的,但我們的遊戲在那點是沒問題的。「少女前線」這套遊戲,是以看攻略W iki也不會減少遊戲壽命而設計的。的確也有不少要動腦思考的活動存在,但大部分的內 容,即使看了Wiki也不會使得覺得遊戲無聊。 4Gamer:  原來如此,那似乎就沒問題了呢。  ……那麼時間似乎快到了,最後的問題。羽中您認為,要怎樣才算是成功在日本推廣開 來呢?不是數字上的目標,心情之類的也可以請說看看。  羽中:  韓國、台灣、以及美國,不論是哪個都不曾想過會很順利,但最後都有了好的成績。或 許不要考量數字會不會成功的話會比較好,日本也是,只要各位玩家能玩得愉快,我想我 們的目標就算達成了。 4Gamer:  今天和您談話,我了解到羽中不是會說「目標是商店排名垂直上升」或是[事前登錄一 定要突破20萬人」的人了(笑)。帶著充滿自信能夠讓玩家感到好玩的「少女前線」版本 在日本開始營運,讓許多玩家迷上,不時再買點付費的Skin就OK了。 羽中:  如您所說,只要玩家能夠開心,只販賣不影響遊戲攻略的家具以及Skin,這樣就能做得 下去。目前沒有打算為了賺錢而採取各式各樣的手段。只要考慮讓玩家能夠喜愛「少女前 線」的話,我相信成果會隨之而來。 4Gamer:  希望您能保持著這樣的心境在日本努力下去。今天非常感謝您接受採訪。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.58.87.131 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GirlsFront/M.1530457178.A.CD6.html
dionysus7788: 推翻譯 辛苦了 07/01 23:07
justsay: 先推再看 07/01 23:08
dennisdecade: 推翻譯 07/01 23:17
x851221: 費心管理的只有日本QQ 07/01 23:18
akuo13: 翻譯推 07/01 23:19
justsay: 台韓有線下活動嗎?然後回答直接忽略台灣QQ 07/01 23:20
andthen123: 感謝翻譯 07/01 23:20
sakubo: 台服的存在稀薄 07/01 23:23
a1e: 羽中看起來是想把少前做成像Fate那樣,一個世界觀擴展多個作 07/01 23:25
a1e: 品,所以玩家要夠多,玩家數不夠多,知道的人少,後面的東西 07/01 23:25
a1e: 要賣出去就難 07/01 23:26
watchr: 中國官方要在臺灣辦線下活動的難易度 LUL 07/01 23:30
handofn0xus: 就別為難羽中了 台灣不能獨立說的 07/01 23:31
MultiCam: 我大H&K世界一 07/01 23:51
infi23: 推翻譯 07/01 23:52
Baychu: 收下我最後的P幣吧,JOJO~(不對? 07/01 23:56
tomalex: (′・ω・‵) 推翻液 07/02 00:24
bnn: 養大型IP的核心是出故事的數量要大,吃書無所謂,重點要多,YM 07/02 00:48
bnn: 現在看不出有這能力建構補足各條故事線的作家啊... 07/02 00:49
Kagero: 推翻譯 07/02 00:51
NotExist: (被簡化的理由)意外的單純呢.... 感謝翻譯! 07/02 00:55
Kagero: 比起有沒有人能寫故事 還是擔心台服會不會倒吧 07/02 00:56
Baychu: 少前這IP要養,我的看法是不單只是羽中自己寫故事 07/02 01:00
Baychu: 而是讓更多人參與享受這個設定世界觀,讓玩家覺得少前有趣 07/02 01:02
Baychu: 少前其實是走艦收路線最徹底的遊戲,你有看艦收寫過故事嗎 07/02 01:02
Baychu: 艦收這IP會起來,最重要的是玩家自發性二創,覺得艦娘有趣 07/02 01:04
Baychu: 羽中也想複製這套路,但槍械擬人化吸引人的程度比船艦難 07/02 01:05
Baychu: 現在很多人喜歡少前,主線故事我覺得只是少部分因素 07/02 01:11
Baychu: 最主要是大家喜歡這些人形故事,不單只是槍械擬人化 07/02 01:11
Baychu: 實際上是類似仿生人概念的戰術人形,代入感會比單純擬人好 07/02 01:14
Baychu: 因為槍械歷史獨特性真的比船比戰車還薄弱,單純擬人沒共鳴 07/02 01:15
Baychu: 而遊戲性上也要有保證,可以讓玩家長期投入這遊戲 07/02 01:17
FXW11314: 辛苦了w 07/02 01:36
dpcloud: 推翻譯!\偉哉少前/ 07/02 05:10
XD119: 感謝翻譯 07/02 07:28
MyPetTankDie: 有點好奇麵包房少女 07/02 07:35
hooyagaga: 推翻譯 07/02 10:34
bnn: 意思差不多啊,自己沒有就交給二創寫,總之故事(&本子)要多 07/02 12:39
bnn: 而我所說的是如果YM想架設羽中宇宙(不限少前)就需要更多寫手 07/02 12:41
napdh: 先改善過於空洞...........的劇情吧,剛出我猜日本人會以 07/02 12:50
napdh: 為是翻譯問題,劇情很奇怪 07/02 12:50
dx90c: 。。。 07/02 14:06
e60210285: 翻譯辛苦了,非常感謝您 07/02 14:18
EastInk: 劇情這種東西見人見智吧,個人就很喜歡。 07/02 14:53
EastInk: 少前劇情當然比不過主機遊戲或者小說,但在手遊中還是拔 07/02 14:53
EastInk: 尖的。 07/02 14:53
power82717: 感謝翻譯 07/02 15:02
onetear: 推 07/02 19:43
oneJack: 我覺得少前劇情最大的痛點是過多省略號妨礙閱讀 07/02 21:05