作者gladius442 (實驗品)
看板GirlsFront
標題Re: [情報] 4Gamer訪談(尋求翻譯)
時間Sun Jul 1 22:59:35 2018
很久沒翻譯了,翻錯不要打我R
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從僅有三人的同人社團開始的「少女前線」
4Gamer:
今天很感謝您接受採訪。上海散爆的名稱廣泛出現在日本,第一次應該是在這次的採訪
吧?
羽中:
的確是呢。包含推特在內,這是第一次在正式場合出現名稱。
4Gamer:
所以趁這這次訪談,我稍微調查了一下羽中您的經歷,發跡於學生時代自創的同人社
團,而當時的社團成長後就變成了現在的公司,同時您是喜歡戰略遊戲的人,還有這次介
紹的「少女前線」才只是公司的第二款作品……大概調查到這樣。
為了了解成功的背後,在訪問作品前,想先了解羽中您是個什麼樣的人。您在學生時代
怎麼學習,又因為什麼契機成立了同人社團?
羽中:
原來如此,我知道了。
過去我在大學學習動畫,但我二年級時就退學了。
4Gamer:
請問退學的理由是?
羽中:
嗯……我認為學校能學到的東西太少了。我想與其在學校學習,不如直接投身市場,直
接和各位玩家交流能獲得的還比較多,於是就退學了。
4Gamer:
這麽說的話,從當時就有做遊戲的想法呢。
羽中:
沒錯。從退學後成立同人社團的時,就有「想做遊戲」這個夢,但我還是從畫同人誌開
始做起。
4Gamer:
就是先從個人或少數人也能完成的作品形式開始嗎?那在畫同人誌的過程中,是什麼原
因決定製作第一款遊戲「麵包房少女」呢?
羽中:
和志同道合的同伴一起畫圖,到實際成書這個學習的過程中,自然而然的擴大往「製作
遊戲」的方向前進了。
4Gamer:
(作品形式)差別似乎有點大呢(笑)。那當時社團的成員有多少人呢?
羽中:
成立「雲母組」製作「麵包房少女」的時期只有三個人呢。當時社團沒有人會製作音樂
與程式,於是找了其他有合作關係的社團的人一起幫忙。但當時的主要成員就是有著相同
志趣的夥伴了。
4Gamer:
值得紀念的第一套作品的類型是「戰略養成模擬遊戲」,感覺上是蠻冷門的類型,這在
中國是很普遍的(類型)嘛?
羽中:
不不,這類遊戲在中國並不多啦(笑)。只是從以前開始,「終極動員令:紅色警戒」
在中國就蠻有知名度的。
※1996發售的即時戰略遊戲
※譯注:台灣的代理是第三波
4Gamer:
終極動員令又是個讓人懷念的名子呢!
羽中:
戰略遊戲的玩家人口或許沒有很多,但玩家每個人的的熱度都很高。
4Gamer:
聽說在中國,PC玩家對遊戲轉換平台到手遊這件事不排斥,這也是熱度很高的原因之一
嗎?
羽中:
最早的核心玩家們,的確是從PC遊戲進來的呢。
4Gamer:
從這樣的環境中判斷,所以選了軍事色彩強烈的戰略養成遊戲為第一套作品了嗎?
羽中:
不不。單純就是社團的各位喜歡的類型罷了(笑)。
4Gamer:
原因意外的很單純呢……。但的確不喜歡的話就做不來呢。
或許這是刻板印象,一般以插畫為主的同人社團最初會製作的遊戲,都會想像是「有可
愛女孩子出現的動作遊戲」呢,但羽中您的社團卻一開始就選了硬核的戰略遊戲……。
羽中:
我們的遊戲也有出現可愛的女孩子啊!(笑)。不過正確的來說,她們不單純只是槍械
的擬人化,而是以「戰術少女」「戰術人形」為底的詳細設定塑造出的角色們。
其實「麵包房少女」到「少女前線」的世界觀是連貫的,而世界觀也不停留在「少女前
線」這套作品中,以後也會考慮往不同的方向去發展。
4Gamer:
咦,不好意思這點我不太懂。「少女前線」雖然在日本也受到注目,但包含我在內,對
遊戲的第一印象就是「槍械的擬人化遊戲」。
也就是說……開發的方針不僅僅是擬人化(美少女化),而是以世界觀為主軸(賣點)
,再以同世界觀不同面象的方式展開囉?
※譯注:4G的編輯是吃了少前編劇的口水嗎,那麼多點點點
羽中:
沒錯。其實在美國與韓國,最早也是被認為是單純的擬人化遊戲。但我不認為那是壞事
。不論契機如何,都想讓玩家對「少女前線」產生興趣,想讓人去玩看看。我會很高興玩
家開始玩之後能迷上世界觀與設定。
4Gamer:
這麽說的話,這就是設定成美少女擬人化的理由呢。
羽中:
是的,第一個理由就是想讓更多人玩。的確我也是喜歡擬人化這個類型啦(笑)。我們
當然也玩過「艦隊收藏」,在中國,擬人化遊戲受到「艦隊收藏」的影響,也有爆紅的趨
勢過。
4Gamer:
我認為從行銷的層面來看也是合理的。
換個話題,開發團隊的規模,從「麵包房少女」到「少女前線」應該改變很大吧?要說
的話就是從同人遊戲轉換成商業遊戲,我對這方面蠻有興趣的。
羽中:
和處女作相同,包含我在內有數位核心成員在內,但如您所說,從獨立遊戲轉換到商業
的這個過程中,增加了很多人員。
4Gamer:
有多少人呢?
羽中:
開發初期的時後只有四個人,後來逐漸增加,到中國版正式上線時增加到35人。而現在
公司全部是117人。
4Gamer:
從4人到117人!
羽中:
是啊(笑)。其中的一半是「少女前線」團隊。另一半則屬於其他的企畫。
4Gamer:
是指先前在中國發表的「少女前線2」嗎?
羽中:
是的。其中之一是「少女前線2」,但那只是開發中名稱的暫時名稱。其他還有幾個,都
是先前說的和「少女前線」共有世界觀的企畫。或許是不同時代的故事,也或許是完全不
同類型的遊戲。
4Gamer:
出現共有世界觀的不同遊戲,那也是很讓人期待呢。戰爭模擬或是即時戰略或是動作遊
戲……之類的。
羽中:
的確是呢。不過這些都還沒確定,請不要給我太大壓力(笑)。
4Gamer:
「少女前線」的角色們,設計上是從槍械擬人化而來的吧,但設計的主體以槍為主似乎
有點小眾(獨特)呢。
羽中:
不侷限於槍械,我們公司的成員大部分都是喜歡兵器的人喔。同人時代的作品也是以槍
械為主題,對於什麼能當賣點也有了解。
4Gamer:
我對槍械這方面不太熟悉,大概有多少槍能當作角色的主題呢?
羽中:
大概比您想像的多出很多喔。全世界中合起來或許幾千……或許破萬也說不定。
4Gamer:
破萬!?
羽中:
我想至少在數量上比戰艦還多(笑)。
4Gamer:
啊……也就是說,比起戰艦遊戲,長期營運似乎比較簡單呢(笑)。
羽中:
認真說的話,開發初期,市場上已經有了戰車或戰艦的擬人化遊戲,不想和那類遊戲撞
題材,又兼顧我們喜歡的東西的結果,只剩下槍械這個題材而已。
想說是男孩子的話對槍感興趣的機會也多,也適合在世界中推廣。
4Gamer:
的確是呢。好像沒見過槍械的擬人化遊戲呢。不過在戰車或戰艦的世界裡,有「德國的
三號戰車最好看」或是「英國船的獨特感潮到不行」之類的派閥(?),那槍械的世界又
如何呢?
羽中:
槍械會隨著國家不同有差異,也會因製造工廠不同而有變化,越熱衷的人越有那類看法
也說不定。例如德國有一家叫H&K的公司……。
4Gamer:
黑克勒&科赫(Heckler & Koch)是吧。
羽中:
您很了解嘛(笑)。而H&K當中,很多純黑,很酷又單純的槍械,又比如說蘇聯的AK-47
則有不少粗野的設計。對熟悉槍械的人來說,可以從國家與製造廠當中找到樂趣,而不熟
悉槍的人也能夠單純享受喜歡的角色設計。
4Gamer:
原來如此。我知道您選擇以槍械為主題的理由了,但在遊戲系統上,有從獨立遊戲轉換
成商業中注意到的部分嗎?
羽中:
有很多呢……。一般來說戰略遊戲的系統非常複雜,而手遊則為了讓各式各樣的人都能
夠享受,調整成簡單明瞭的形式。
4Gamer:
常會聽到「現在這樣的話不會紅,所以該調整成大眾向」「這樣的跟我想做的不一樣!
」而引起內部分裂的故事,雲母組有過這樣的事情嗎?
羽中:
不……雖然有許多衝突,但幾乎都是我自己內心的糾葛。成員在開發前,都事先談好該
削除或變更的部分,所以開發過程中沒有起衝突過。
4Gamer:
花這麽多心力完成的「少女前線」,在中國創下了熱門的紀錄。而你怎麼分析其熱門的
原因?
羽中:
雖然花了一年開發,但開始的評價並不高,有許多批評的意見。雖然自認在插畫與外觀
上占有優勢,但在遊戲製作以及經營面上則一竅不通,剛開始營運的時候可說是每天都很
辛苦。
不過玩家的批評當中,有許多讓人覺得「的確是這樣」的意見,於是第一年時就參考玩
家們的意見,採每個月更新的方式慢慢改善問題點。
4Gamer:
不論是線上遊戲,或是MMORPG、格鬥遊戲,不是也說不能採納過多玩家的意見嗎?您在
那邊如何取得平衡點呢?
羽中:
我知道您想說的。
我們先把玩家的意見搜集起來,分類整理成「第一多的是這個意見」「第二多的是這個
意見」…,再思考為什麼這個意見為什麼會多,再反過來思考相反的意見。以此為根據,
判斷哪些意見是「對遊戲來說採納了會更好」,再進行變更。
4Gamer:
不過那樣的話,如果某種設定有著「太難」「太簡單」兩方的意見對立的話,判斷好像
很困難呢。
羽中:
那種情況的話,我們會朝如何滿足不同意見的方式去調整。
4Gamer:
有什麼具體的例子嗎?我一瞬間就覺得「有這麽剛好的方案嗎?」。
羽中:
啊,別想得太困難。
比方說遊戲中的活動,把前半部分設計的相對簡單,而報酬也設計在前半就能全部取得
。相對的,後半設計給硬核玩家,破關的人給予特別的勳章之類的,這樣就能讓大多數的
玩家得到滿意的答案。
4Gamer:
原來如此,是這樣啊。也就是說不將硬核玩家的感覺套用在全部人身上,採取適合多數
人的遊戲設計/平衡是吧。
羽中:
假如一直對某一方的意見優先調整的話,會讓感到滿意的玩家逐漸的減少呢。所以我一
直致力於能夠滿足多數人的調整。
4Gamer:
這個方針以後也不會改變嗎?
羽中:
那當然。從以前到現在是如此,當然以後也會是如此。
4Gamer:
PC遊戲全盛期中的MMORPG應該最明顯,太多針對高等玩家的更新,使得系統複雜化,遺
棄掉遊戲初期的地區導致遊戲變得無法讓新手享受,蠻多這類例子的吧?您會說「少女前
線」不會這樣嗎?
羽中:
是的。我們沒打算增加只有少部分硬核玩家才能破關的關卡。「少女前線」並不是一款
"Pay to Win"的遊戲,我們希望玩家會隨著遊戲進行逐漸成長,讓大家最後能夠一起破關
。
4Gamer:
很理想的說法呢。不過一部分的玩家傳著「採Pay to Win的方式不是比較好嗎?」「那
家公司哪有得賺啊?」的說法,您知道嗎?
羽中:
當然(笑)。韓國、美國開始營運的時候也聽過這樣的意見,然後現在也被營運前的日
本這樣說(笑)。
在韓國很盛行Pay to Win的遊戲,所以常被說「這樣不會倒嗎?」。接受韓國的媒體訪
問時也常被問到「這種方式有賺錢嗎?」「是不是沒打算做下去?」。
4Gamer:
您怎麼回答呢?
羽中:
「少女前線」能夠享受到的世界觀,只不過是我們思考中的大世界觀的一部分而已。為
了能把世界觀擴展開來,要盡可能的讓各位玩家遊玩「少女前線」,讓玩家能夠喜歡上遊
戲的世界觀與角色。所以,現階段並沒有「榨取鈔票」的想法。
4Gamer:
可是作為一家公司,利益是越多越好吧。是想之後再將世界觀與IP整體--販賣角色商
品,或是製作影像作品?--用這類方式提高利益就好,是這樣嗎?
我知道羽中您的想法,但「少女前線」的粉絲也是因為喜歡作品才想花錢的喔。對玩家
最大的不幸就是利益不足而使得遊戲服務中止吧。
羽中:
我很了解您所說的,您能這樣想那是再好不過了。即使如此我們還是認為「現在還不到
賺錢的階段」。
嗯……遊戲當中有付費轉蛋(採購)和付費商店販賣角色Skin,喜歡世界觀與角色的玩
家們買那些就足夠了。不是Pay to Win而是Pay to Beauty……不,該說是Pay to Look吧
?(笑)
4Gamer:
說的是呢。貴公司不大賺的話也不會造成別人不幸(笑)。
羽中:
是的(笑)。不採Pay to Win的方式,而是讓玩家購買角色Skin與家具,加深對遊戲的
情感。而且Skin並沒有強化能力之類的特殊效果,完全是賞眼福用的道具,用這種營運方
式也來到了遊戲第二年。
4Gamer:
在日本Pay to Win也被認為不太能夠接受,但流行的手遊大多是Pay to Win的方式。在
這樣的日本市場也不打算改變方針嗎?
羽中:
我們並不是想「在日本的市場獲得高收益」,是為了「將少女前線推廣到日本!」的想法
而努力的。即使在日本採Pay to Win的方式會獲得比較高的成果,也不會因此在日本改成
這種方式,而是想讓日本的玩家和其他國家的玩家一樣能夠享受遊戲。當然也有預定舉辦
日本限定的活動,但會讓遊戲體驗不論在何地都是相同的。
4Gamer:
「少女前線」在日本的腳步似乎有點緩慢,這也是因為對日本市場有著強烈情感造成的
嗎?
羽中:
您說得沒錯。我們的遊戲有著日本風的部分,也了解日本是非常重要的市場,因此一定
要在高品質的狀態下開始營運才行。不過,因為進出韓國與台灣等地,導致中國本社人手
不足的情形。
4Gamer:
理由意外的單純呢……。
羽中:
如同剛才所說,我們非常重視日本市場,為了出日本版,本國成員也加入日方團隊,在
日本設立辦公室,整備日本專用的營運體系。
4Gamer:
也就是說和其他國家(的營運)不同囉?
羽中:
沒錯。專任的負責人管理不同的國家。而這麼費心整備管理體系的只有日本。如果不能
讓日本的玩家接受(少女前線)的話,那就不能對自己說「少女前線成功了!」。
4Gamer:
嗯~不過遊戲已經營運了兩年,有必要到這麽敏感嗎?
羽中:
的確是這樣。不過還是想讓遊戲能夠更完整。「少女前線」中國版開始時的內容不多,
也有許多的缺點,但在中國兩年間的營運間,修正工作也告一段落,遊戲接近到"完全體
"的狀態,藉此來達到在日本的成功。
4Gamer:
就是想讓日本的玩家能夠玩到內容豐富且程式穩定的「少女前線」吧。對羽中您來說,
日本是這樣特殊的國家嗎?
羽中:
我是看著日本動畫與玩日本遊戲長大的,開發團隊一同也是如此。可說是對著日本有著
特殊的感情。我們「從小時候看著日本的動漫與遊戲*(contents)長大,現在想讓日本
的各位玩看看我們所做的遊戲!」的想法十分強烈。
*我辭窮了o_o
4Gamer:
您今年幾歲了?
羽中:
29歲。
4Gamer:
真年輕呢……。果然是30歲上下的中國黃金世代嗎?現在中國遊戲業界大多是30~35歲
的人在支撐呢。
羽中:
您真了解(笑)。受日本動畫與遊戲影響製作遊戲的人大多在25~30歲,三國志等傳統
主題的製作者則在30~40歲之間。最近以前者(受日本影響)為主的公司開始增多,那類
公司的平均年齡都較低。
4Gamer:
羽中您創立社團的時後是幾歲呢?
羽中:
成立時是2008年,19歲的時候。
4Gamer:
19歲……。
羽中:
從那時開始花許多時間儲備動畫與遊戲的知識,製作了遊戲。
4Gamer:
日本雖然也有人10多歲成立社團,但從社團擴展到遊戲公司與推廣全球服務,可說是相
當的成功故事呢。您不考慮將這個過程出書嗎?(笑)
羽中:
不,沒有時間寫書啊(笑)。我覺得自己還不太行,將來還要努力做出更好的作品。
4Gamer:
您真謙虛……。那從羽中您的角度來看,最近日本的遊戲市場如何?
羽中:
有著從以前開始持續的遊戲,也有突然冒出的良作,遊戲市場能夠讓人感到有很大的價
值與魅力。競爭也相當激烈,為了讓「少女前線」在日本能夠交出好的成績單,必須要有
相當的努力才行。
4Gamer:
具體的來說必須要怎麼努力呢?
羽中:
我想從遊戲內的活動,以及線下(現實)*活動兩方努力。
*譯注:Offline event,電玩展、同人展之類的
4Gamer:
回答的真快呢。也就是要朝著滿足顧客這方面努力是吧?
羽中:
是的。舉辦日本獨自的活動,讓全部玩家能夠滿足。
4Gamer:
對日本的玩家們,有著喜歡遊戲內活動以及線下活動的印象嗎?的確是這樣沒錯。
羽中:
有這樣的印象呢。所以想和秋葉原的商店合作販賣商品,發放特典之類。雖然這些都還
沒定案。
4Gamer:
中國以及其他亞洲圈的人們也喜歡線下活動嗎?
羽中:
中國的話不那麼盛行呢。
4Gamer:
果然是因為國家太廣大了嗎?
羽中:
或許吧。中國的線下活動,大多是在同人展的企業攤位裡舉辦的。
4Gamer:
這麼說的話,在台灣與韓國有舉辦嗎?
羽中:
是的。「少女前線」與其他遊戲比較起來算是比較多這類活動的。在中國與韓國有合作
的咖啡廳,韓國當地也開設了「少女前線」的商品店。
4Gamer:
會因為國家不同而有不同的遊戲情況嗎?
羽中:
嗯……對韓國的玩家們有著一口氣破到底的印象,日本則是比較長期,慢慢玩遊戲的印
象。中國應該在兩者之間吧?
還有,日本的玩家中會有志願者製作Wiki,調查各個環節寫出攻略情報。作為開發小組
我對這點感到很開心。在中國製作攻略Wiki的情形並不多見。
4Gamer:
最近在日本,企業型的攻略Wiki*也開始受到關注,果然還是讓粉絲們製作出的攻略Wik
i比較開心嗎?
*譯注:指Gamewith、Altema、GAMY那些企業背景的wiki網站
羽中:
那當然!那兩者完全是不同的。我認為遊玩時調查的過程,會增加對遊戲的理解,而那
是我們所期望的。
4Gamer:
Wiki的攻略情報充實之後,會造成遊戲壽命縮短的看法,您怎麼看?
羽中:
我了解您說的,但我們的遊戲在那點是沒問題的。「少女前線」這套遊戲,是以看攻略W
iki也不會減少遊戲壽命而設計的。的確也有不少要動腦思考的活動存在,但大部分的內
容,即使看了Wiki也不會使得覺得遊戲無聊。
4Gamer:
原來如此,那似乎就沒問題了呢。
……那麼時間似乎快到了,最後的問題。羽中您認為,要怎樣才算是成功在日本推廣開
來呢?不是數字上的目標,心情之類的也可以請說看看。
羽中:
韓國、台灣、以及美國,不論是哪個都不曾想過會很順利,但最後都有了好的成績。或
許不要考量數字會不會成功的話會比較好,日本也是,只要各位玩家能玩得愉快,我想我
們的目標就算達成了。
4Gamer:
今天和您談話,我了解到羽中不是會說「目標是商店排名垂直上升」或是[事前登錄一
定要突破20萬人」的人了(笑)。帶著充滿自信能夠讓玩家感到好玩的「少女前線」版本
在日本開始營運,讓許多玩家迷上,不時再買點付費的Skin就OK了。
羽中:
如您所說,只要玩家能夠開心,只販賣不影響遊戲攻略的家具以及Skin,這樣就能做得
下去。目前沒有打算為了賺錢而採取各式各樣的手段。只要考慮讓玩家能夠喜愛「少女前
線」的話,我相信成果會隨之而來。
4Gamer:
希望您能保持著這樣的心境在日本努力下去。今天非常感謝您接受採訪。
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→ EastInk: 少前劇情當然比不過主機遊戲或者小說,但在手遊中還是拔 07/02 14:53
→ EastInk: 尖的。 07/02 14:53
推 power82717: 感謝翻譯 07/02 15:02
推 onetear: 推 07/02 19:43
推 oneJack: 我覺得少前劇情最大的痛點是過多省略號妨礙閱讀 07/02 21:05