作者orcadan (歐卡丹)
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標題Re: [問卦] 有沒有格鬥遊戲系統的八卦
時間Sun Sep 13 10:40:23 2009
※ 引述《hmsboy (Saber告訴我什麼是補魔力)》之銘言:
: 格鬥遊戲發展也很久了
: 現在各家開發出來的系統差異還蠻大的
: 我知道的只有一些
: 快打旋風類系統
: 搖桿運作模式主要分 ↓↘→ ←→ ↑↓ 這類來運作招式的不同
: 按鈕就分 強中弱三段的P與K 其中也包含P與K同時按的組合輸入
: 所以輸入多為↓↘→+強/中/弱P,←→+強/中/弱K
: 格鬥天王類系統
: 搖桿運作模式主要分 ↓↘→ ←→ ↑↓ 這類來運作招式的不同
: 按鈕分強弱P與K 所以只有四種 常分為 A B C D
: 包含一些 A+B C+D B+C A+B+C 但不含搖桿輸入 (有些例外)
: 所以輸入多為↓↘→+C,↑↓+D
2D我只分兩種成分
------------------連段系------------------
一直接一直接打爽的
卡不痛的MVC 美漫英雄大亂鬥系列 CVS1+2 SFZ2+Z3 口袋格鬥 CFJ 魔域幽靈2以後
英雄亂鬥在米國人很受歡迎 台灣似乎沒什人玩過
SNK的KOF 月華 侍魂4以後(123比較偏立回重體技 沒太多連段) NBC SVC
SNK好像從96以後的遊戲都連段系的
ARC的GGX系列 同公作室的蒼藍什的
這家公司作品好像只換湯不換藥 看看那精美的GGXX-改版改版改版
另一款叫什麼鬥魚的短命FTG沒看過 評論不能
北斗月姬聖靈Fate這種很像同人MUGEN格鬥 整場看雙方點來點去的
現在的新遊戲都偏重連段 講求的是爽快格鬥
-----------------立回系----------------------
靠反應的 相對連段系來說比較龜 華麗度爽快度低
連段少 連段條件嚴苛 必殺沒普通拳腳好用
更重視確反(檔下對方攻擊後我可以用什手段確實反擊)
判定(我的哪些拳腳必殺比對方有利)
這類遊戲大概可以看到開場後 雙方一直保持一段距離在跳恰恰(左右左右游移試探對手)
你龜龜我龜龜兩方都不敢貿然進攻
早期的遊戲跟卡不痛掛著快打之名的大概都算
以前的寫程式比較沒經驗吧 硬體技術不好 畫格又少(一秒內人物的動作張數)
簡單來說就是人物動作不流暢 不像現在人物衣服可飄動胸部會搖
這點看PS1的街機移植作品(像是kof 侍魂34)就看的出來了
因為PS1運算力不夠 大台作品移過來都要減少畫格
所以老格鬥遊戲的角色動作硬直都很大(人物動作生硬 出招收招慢)
相對來說必殺技作用就不大 連段少 因此打法偏立回 以越少漏出破綻越好(龜)
意外的 這種看似生硬不流暢的系統對掛著真劍勝負名號的侍魂挺合適的
比的是普通斬擊 一刀定生死
華麗的連段跟必殺通通是多餘的XD
目前還重視立回的大概只剩快打四了
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◆ From: 219.69.100.97
推 freshboy:這篇文章真__ 09/13 10:43
推 stevo8968:推SF4 09/13 10:44
推 uioo:台北大台已死 09/13 10:45
→ wurenben:sf4 應該偏連段系了..都能取消接必殺技了 09/13 10:49
→ orcadan:4代因為是難度高的目押連段加上偏立回 所以還是歸類立回派 09/13 10:53
→ wurenben:目押難度也還好,用電腦都能連出不少技了 09/13 10:57
→ wurenben:用電腦鍵盤 09/13 10:58
推 igarasiyui:MVC3代可能可以使用米老鼠.唐老鴨囉 09/13 11:04
推 curu:sf4也是有華麗連段 只是因為補正的關係不見得連段就比較強 09/13 11:08
→ iode:PS不是運算不夠力 是讀取太慢 所以只好在動畫張數上偷機 09/13 11:25
推 CChahaXD:PS讀取問題看KOF96和97之後的就知道了,97讀取突然變快 09/13 14:31
→ CChahaXD:很多,不過動作很明顯偷很大...所以小時候都很羨慕SS有 09/13 14:32
→ CChahaXD:擴充卡QQ 不過後來PS出98,SS沒出就釋懷了一點xddd 09/13 14:33
推 tonybin:不求甚解... 09/13 14:57
→ ds1441:快打4已經偏連段派了,好幾個都有打一半血的連段 09/13 15:07
→ ds1441:還有很多UC一定要連段帶入才打得到的,懷舊有餘仍頗感失望 09/13 15:11