作者chenglap (無想流流星拳)
看板Gossiping
標題Re: [問卦] 如何解決線上遊戲中的通膨現象?
時間Tue Jul 21 16:43:29 2015
※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: 一個MMO線上遊戲 有人玩就會
: 有金錢產生 錢多了 物價就會飆升
: 越多人玩飆升越快
: 物價飆升導致新手買不起好東西
: 就會造成新手玩家待不久
: 沒有新手遞補固定流失數量的老
: 手玩家 這個遊戲也就差不多進入
: 衰退期 若經濟沒有重大變革這遊戲
: 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場
: 有沒有該如何解決遊戲通膨現象
: 的八卦?
從經濟學上來看,
首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的. 也就是說, 如果大家
手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物
品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據.
一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 (
所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只
有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動.
在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有
性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就
是消費.
價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降
, 生產少而消費多, 則價值會上升.
遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少. 這是因為, 玩者是透過
用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著
遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何
增長.
遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一
個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一
小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時
間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值.
這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間. 所以除非, 遊戲的生
產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供
應量暴增是通澎的理由.
而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然
會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得
到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩.
故老手的時間價值, 強於新手.
也就是說老人賺錢的效率遠高於新人.
這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力.
所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新
手的時間價值不被承認.
理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新
手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則
可以解決問題.
經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策:
1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的
意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩
小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我
們可以稱之為「寶石」.
2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但
老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入
場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石.
3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵,
而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到
自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠.
4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石
, 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石
的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消
耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨
幣貶值.
另外貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進
稅, 每買一次稅的成本會增加.
5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長
, 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成
需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊
戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲
整體有利的機制.
道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他
花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題.
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光輝歲月...
大家都說我的遊戲畫面爛, 因為我沒資源做美術.
好像今天有了, 來, 我是沒資源, 不是不懂美術.
https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
https://www.facebook.com/leglory1988
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1437468212.A.8BC.html
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:46:12
推 HornyDragon: 耶頭推C大 07/21 16:45
→ a1091100075: c大文! 07/21 16:45
推 taimu: 07/21 16:47
推 emptie: 把金幣改成貨幣,時間幣改成勞力,小號改成小孩,新手教程 07/21 16:48
→ emptie: 改成教育制度,老手改成有錢人…你根本在說現實世界吧 07/21 16:48
遊戲雖是遊戲, 玩的人還是現實的人,
他們的行為也是完全依據現實的經濟以及心理.
故此, 鼓勵新玩者的方法, 跟鼓勵生育是一樣的.
遊戲設計其實就是一種制度設計.
以制度去令別人自願重覆做一件事情, 玩和工作, 其實是一樣的.
因此, 好的遊戲設計師.
同樣也是好的立法者, 法官, 以及政治家.
他懂得怎樣的法律能驅使人做好事和工作.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:50:32
推 a8824031: 專業推 07/21 16:49
推 beachboy7: 賣+9大馬 +9細 另收變戒 +8力套 意者密或飛鴿 07/21 16:51
→ roe1986630: 好的制度提供誘因 不愧是C大 07/21 16:52
推 amphiprion: 所以那個可以養家活口的線上遊戲還在嗎? 07/21 16:55
推 andy69151: 長知識推 07/21 16:56
推 arrakis: 這解法似乎不錯... 07/21 17:13
推 aftercome: 天堂只會身敗名裂吧..... 07/21 17:18
推 stevexbucky: .........推 07/21 17:32
推 more520: 腦中出現外掛無限刷,時間成本轉嫁消費者的世界…… 07/21 18:24
推 HotDogCC: 這個想法 快來抄喔~~ 07/21 18:56
推 White1450: POE 07/21 19:28
推 coolwind4410: 買尬的高手 07/21 21:07
推 allenpong: 喔喔 我想楓之谷也是這個道理,有各種耗費大量楓幣的 07/21 21:33
推 coke750101: C大只好推了 07/21 21:39
推 trombonely: 寫得很不錯 07/21 22:20
→ LOGIC5566: 那現實中最接近"寶石"的東西是什麼 07/21 23:44
推 JustinTW: 強者 07/22 01:09
推 LOGIC5566: 我覺得最接近 寶石的是台灣的義務役 每個人都得當兵 07/22 02:00
→ LOGIC5566: 那如果低收入戶不用當兵 讓她們有時間去賺錢學習 07/22 02:00
→ LOGIC5566: 高收入者(時間寶貴)不想當兵也可花100萬請低收入戶當兵 07/22 02:01
→ LOGIC5566: 再這個時候 重新洗牌 07/22 02:01
推 bbo6uis122: 推 07/22 10:49
推 FannWang: 推! 07/22 10:59
推 m82: 有時候GM會推出限量裝備維修又超貴回收貨幣XD 07/22 11:48