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※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言: : 一個MMO線上遊戲 有人玩就會 : 有金錢產生 錢多了 物價就會飆升 : 越多人玩飆升越快 : 物價飆升導致新手買不起好東西 : 就會造成新手玩家待不久 : 沒有新手遞補固定流失數量的老 : 手玩家 這個遊戲也就差不多進入 : 衰退期 若經濟沒有重大變革這遊戲 : 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場 : 有沒有該如何解決遊戲通膨現象 : 的八卦? 從經濟學上來看, 首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的. 也就是說, 如果大家 手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物 品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據. 一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 ( 所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只 有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動. 在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有 性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就 是消費. 價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降 , 生產少而消費多, 則價值會上升. 遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少. 這是因為, 玩者是透過 用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著 遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何 增長. 遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一 個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一 小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時 間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值. 這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間. 所以除非, 遊戲的生 產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供 應量暴增是通澎的理由. 而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然 會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得 到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩. 故老手的時間價值, 強於新手. 也就是說老人賺錢的效率遠高於新人. 這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力. 所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新 手的時間價值不被承認. 理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新 手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則 可以解決問題. 經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策: 1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的 意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩 小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我 們可以稱之為「寶石」. 2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但 老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入 場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石. 3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵, 而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到 自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠. 4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石 , 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石 的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消 耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨 幣貶值. 另外貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進 稅, 每買一次稅的成本會增加. 5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長 , 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成 需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊 戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲 整體有利的機制. 道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他 花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題. -- 光輝歲月... 大家都說我的遊戲畫面爛, 因為我沒資源做美術. 好像今天有了, 來, 我是沒資源, 不是不懂美術. https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
https://www.facebook.com/leglory1988 -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1437468212.A.8BC.html ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:46:12
HornyDragon: 耶頭推C大 07/21 16:45
a1091100075: c大文! 07/21 16:45
taimu: 07/21 16:47
emptie: 把金幣改成貨幣,時間幣改成勞力,小號改成小孩,新手教程 07/21 16:48
emptie: 改成教育制度,老手改成有錢人…你根本在說現實世界吧 07/21 16:48
遊戲雖是遊戲, 玩的人還是現實的人, 他們的行為也是完全依據現實的經濟以及心理. 故此, 鼓勵新玩者的方法, 跟鼓勵生育是一樣的. 遊戲設計其實就是一種制度設計. 以制度去令別人自願重覆做一件事情, 玩和工作, 其實是一樣的. 因此, 好的遊戲設計師. 同樣也是好的立法者, 法官, 以及政治家. 他懂得怎樣的法律能驅使人做好事和工作. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:50:32
a8824031: 專業推 07/21 16:49
beachboy7: 賣+9大馬 +9細 另收變戒 +8力套 意者密或飛鴿 07/21 16:51
roe1986630: 好的制度提供誘因 不愧是C大 07/21 16:52
amphiprion: 所以那個可以養家活口的線上遊戲還在嗎? 07/21 16:55
andy69151: 長知識推 07/21 16:56
arrakis: 這解法似乎不錯... 07/21 17:13
aftercome: 天堂只會身敗名裂吧..... 07/21 17:18
stevexbucky: .........推 07/21 17:32
more520: 腦中出現外掛無限刷,時間成本轉嫁消費者的世界…… 07/21 18:24
HotDogCC: 這個想法 快來抄喔~~ 07/21 18:56
White1450: POE 07/21 19:28
coolwind4410: 買尬的高手 07/21 21:07
allenpong: 喔喔 我想楓之谷也是這個道理,有各種耗費大量楓幣的 07/21 21:33
coke750101: C大只好推了 07/21 21:39
trombonely: 寫得很不錯 07/21 22:20
LOGIC5566: 那現實中最接近"寶石"的東西是什麼 07/21 23:44
JustinTW: 強者 07/22 01:09
LOGIC5566: 我覺得最接近 寶石的是台灣的義務役 每個人都得當兵 07/22 02:00
LOGIC5566: 那如果低收入戶不用當兵 讓她們有時間去賺錢學習 07/22 02:00
LOGIC5566: 高收入者(時間寶貴)不想當兵也可花100萬請低收入戶當兵 07/22 02:01
LOGIC5566: 再這個時候 重新洗牌 07/22 02:01
bbo6uis122: 推 07/22 10:49
FannWang: 推! 07/22 10:59
m82: 有時候GM會推出限量裝備維修又超貴回收貨幣XD 07/22 11:48