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之前回過一模一樣的標題但是被洗掉了, 上次寫了十幾點,這次偷懶只講幾點重要的: 1. 台灣完全沒有培養遊戲人才的管道, 不止遊戲企劃,程式與美術完全都是從一般科班出來直接硬幹, 撇除天生神力的不說,你進入公司至少還要磨個幾個月到半年才能當戰力, 回到遊戲企劃,台灣的遊戲企劃只有一個廢字, 在台灣誰會當遊戲企劃? 九成是不會寫程式跟美術的人去當 造就了一篇企劃書寫出來天馬行空,系統邏輯程式看不懂, UI設計美術看不懂,最後做出來變成四不像, 目前開始有越來越多的遊戲相關科系出來,但基本上還是落後美國10年以上。 2. 遊戲公司高層對遊戲性完全沒有概念也完全不在意 真實案例 1: 某高層在開會中直接說:「我不在乎這遊戲好不好玩,我只要你保證任務夠多, 伺服器能開三個月不當機,我就能讓遊戲賺錢。」 真實案例 2: 某遊戲想做成魔物獵人式無鎖定的戰鬥模式,並把這個當主要賣點, 高層去中國開完會以後回來說:「代理商說要做掛機模式才會賺錢。」 於是你就看到一款可以掛機練功的假魔物獵人。 3. 遊戲公司對於創新不但不鼓勵還很排斥 因為創新=花時間=花錢,然後又不知道會不會成功, 所以公司高層幾乎都非常排斥新遊戲甚至新系統, 導致國產遊戲整天換個皮就重新上市不然就是直接代理,因為省錢又沒風險, 承接我第二點說的,高層根本不在意你遊戲好不好玩。 4. 遊戲公司完全不尊重人才,無論在專業或薪資上 簡單來講:做好沒賞做爛被罰薪水又沒競爭力, 遊戲大賣 > 出一張嘴的高層分紅拿股票,努力工作的下層連加薪都沒有, 遊戲慘賠 > 整個部門裁掉,高層跳槽到其他公司繼續爽賺,下層哭哭沒工作, 遊戲程式跳槽到其他產業能輕鬆多拿幾千到上萬, 甚至到隔壁博奕產業薪水就能直接翻倍, 遊戲企劃被當成key in資料的廉價勞工,你只要會excel跟word就能當, 資深企劃做五年薪水沒破四萬的大有人在, 遊戲美術各種爆肝加班,每天從早上八點做到晚上八點,大家賺得苦哈哈, 因為不管你到那個行業美術都是這樣, 老闆根本不怕你們走,因為一堆人擠破頭想進遊戲業。 結論: 台灣要怎麼做出有競爭力的遊戲? 以上幾點反過來做就好。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 192.136.238.143 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1455094249.A.2B6.html
widec: 所以想在這一行出頭 就必須具備外語能力 直接以歐美為市場 02/10 16:52
widec: 跳過這群慣老闆 自己車庫創業 失敗就...去當7-11 XDDD 02/10 16:53
widec: 完全不需要寄望台灣這群業務導向的老闆 02/10 16:54
現在手機遊戲流行的確對於獨立開發者是一大利多。 但是事情沒這麼簡單,就像我說的,台灣根本沒有培養人才的管道, 你要一群不懂遊戲業的人做出一款大賣的遊戲比做出火箭還難, 所以最好的方式就是先進去大公司磨幾年再出來創業, 然後要做好前三款遊戲下載量不會超過1000的心理準備。 ※ 編輯: rhox (192.136.238.143), 02/10/2016 16:57:44
IHD: 看看食安和健保 這些不是老闆問題 鬼島的價值就是這樣呈現啊 02/10 16:56
ekalashi: 簡單一句話啦,蔻比還是目前普遍喜歡的模式 02/10 20:02