作者rezo (NN)
看板Gossiping
標題Re: [問卦] 有沒有格鬥遊戲系統的八卦
時間Sun Sep 13 15:03:00 2009
※ 引述《orcadan (歐卡丹)》之銘言:
: ※ 引述《hmsboy (Saber告訴我什麼是補魔力)》之銘言:
: 這點看PS1的街機移植作品(像是kof 侍魂34)就看的出來了
: 因為PS1運算力不夠 大台作品移過來都要減少畫格
: 所以老格鬥遊戲的角色動作硬直都很大(人物動作生硬 出招收招慢)
: 相對來說必殺技作用就不大 連段少 因此打法偏立回 以越少漏出破綻越好(龜)
: 意外的 這種看似生硬不流暢的系統對掛著真劍勝負名號的侍魂挺合適的
: 比的是普通斬擊 一刀定生死
: 華麗的連段跟必殺通通是多餘的XD
: 目前還重視立回的大概只剩快打四了
沒有不重視立回的遊戲
只有不重視立回的玩家
像北斗,連段GAME,摸到就是死
但就因為他是摸到就死,變成他開場立回比其他遊戲都重要
怎樣先摸到對手,跟不讓對手摸到你,就成了重要的課題
你看KI的雷伊從一開場就是在跳恰恰,摸到人後才轉職成籃球選手
現在的格鬥遊戲重視的是資源的分配
因為不僅是氣條,很多的特殊行動(北斗的boost,戰巴X的援軍,GGXX的BURST)
計量表都是跨回合共用的
如何要節省或是盡量累積這些特殊行動資源,讓自己能在關鍵時刻比對手更有利
或是能夠讓自己在下一回合開場的時候佔取先機,才是現在的2D格鬥遊戲的新課題
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◆ From: 60.54.83.97
→ ds1441:kof那需要什麼立回 09/13 15:04
推 kimfatt:請問立回英文是啥? counter? 09/13 15:06
推 masamune:跟98的大門打 你看你需不需要立回 09/13 15:10
→ masamune:COUNTER是反擊 不是立回 09/13 15:10
推 sephen:98大門是開外掛的角色吧 判定高 攻擊強 09/13 15:24
推 tk1211:立回: 保持你摸得到對方 對方打不到你的距離 09/13 15:33
推 nosame:太難了...這樣玩2D格鬥進入障礙好高 09/13 20:07
推 kisaraki:Just Defend & Counter ? 09/13 22:05