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※ 引述《orcadan (歐卡丹)》之銘言: : ※ 引述《hmsboy (Saber告訴我什麼是補魔力)》之銘言: : 這點看PS1的街機移植作品(像是kof 侍魂34)就看的出來了 : 因為PS1運算力不夠 大台作品移過來都要減少畫格 : 所以老格鬥遊戲的角色動作硬直都很大(人物動作生硬 出招收招慢) : 相對來說必殺技作用就不大 連段少 因此打法偏立回 以越少漏出破綻越好(龜) : 意外的 這種看似生硬不流暢的系統對掛著真劍勝負名號的侍魂挺合適的 : 比的是普通斬擊 一刀定生死 : 華麗的連段跟必殺通通是多餘的XD : 目前還重視立回的大概只剩快打四了 沒有不重視立回的遊戲 只有不重視立回的玩家 像北斗,連段GAME,摸到就是死 但就因為他是摸到就死,變成他開場立回比其他遊戲都重要 怎樣先摸到對手,跟不讓對手摸到你,就成了重要的課題 你看KI的雷伊從一開場就是在跳恰恰,摸到人後才轉職成籃球選手 現在的格鬥遊戲重視的是資源的分配 因為不僅是氣條,很多的特殊行動(北斗的boost,戰巴X的援軍,GGXX的BURST) 計量表都是跨回合共用的 如何要節省或是盡量累積這些特殊行動資源,讓自己能在關鍵時刻比對手更有利 或是能夠讓自己在下一回合開場的時候佔取先機,才是現在的2D格鬥遊戲的新課題 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.54.83.97
ds1441:kof那需要什麼立回 09/13 15:04
kimfatt:請問立回英文是啥? counter? 09/13 15:06
masamune:跟98的大門打 你看你需不需要立回 09/13 15:10
masamune:COUNTER是反擊 不是立回 09/13 15:10
sephen:98大門是開外掛的角色吧 判定高 攻擊強 09/13 15:24
tk1211:立回: 保持你摸得到對方 對方打不到你的距離 09/13 15:33
nosame:太難了...這樣玩2D格鬥進入障礙好高 09/13 20:07
kisaraki:Just Defend & Counter ? 09/13 22:05