作者a5b4c3d2e1 ()
看板Gossiping
標題Re: [問卦] 有沒有超級任天堂當年很威的八卦?
時間Sat Dec 12 21:51:38 2009
這個文章應該有幫助吧
此文作者真強者也
[轉錄] 孤獨的求道者——真實的任天堂
時間: Fri Aug 21 18:04:10 2009
轉自
http://www.fireemblem.net/cjb/research/b-02-nintendo-00.htm
Written By——darkbaby
一、 從玩具到玩具
(略)
二、 神話的締造者們
(略)
三、 輝煌背後的危機
納姆科(NAMCO)與哈德森(HUDSON)是最早加盟任天堂陣營的第三方廠商,也正是
這兩家廠商後來成為了徹底動搖遊戲機王國根基的主要反發力量,從任天堂與麾下廠商歡
好乃至交惡的過程我們不難看到商業社會的醜惡面。
FC最初的一年之中,只有馬里兄弟(撞水管)突破了百萬大關,次年卻有高爾夫(
203萬本)、棒球(220萬本)、F1賽車(148萬本)三款自廠遊戲獲得了理想成績並促進
了主機銷量。山內溥很快發現光憑自社的軟件開發團隊根本無法滿足市場需求,FC的追捧
度開始有下滑趨勢,因此深思熟慮後決定在街機事業中曾有過技術協作的納姆科(NAMCO
)和為FC設計過開發程序的哈德森(HUDSON)加入開發行列。當時的納姆科主營產品還是
為西武百貨等提供旋轉木馬等免費兒童玩具、哈德森則正處於入不敷出的破產邊緣,由於
加入了FC軟件開發使兩社一舉擺脫了困境!哈德森推出挖金子(LODE RUNNER)賣了一百
萬本,當年該社發了相當一年薪水的紅利後社長攜全體員工包機前往夏威夷度假;納姆科
的街機名作鐵板陣熱賣了一百六十萬本並用了這一筆錢蓋了一棟宏偉的大樓(業界稱為鐵
板陣大樓),社長中村雅哉再不需要擠在狹小的辦公室裡處理業務了!
主機普及台數迅速突破業界所認定的三百萬台極限,為了滿足日益擴展的顧客層任天
堂又允許台托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力可(JALECO)、柯納米(KONAMI)等
四家加入,加上納姆科、哈德森這六家就是業界所稱的任天堂六大主力廠商。這六家軟件
商由於權利金遠比後來加入的軟件商要低所以規模急速膨脹,納姆科憑藉著雄厚財力投資
於街機的開發研製,穩坐老大位置直到與任天堂交惡才被世嘉取代。柯納米則把錢主要用
於家用遊戲的開發所以技術力獨樹一幟。權利金方面納姆科及哈德森只需向任天堂支付約
100日元(每一本軟件計算)其餘四家為700日元;其餘廠商均為2000日元左右,這種不同
廠商不同權利金標準的定規至今仍被硬件廠商所沿用(現在的Square、Enix應該也享有特
權的)。
導致任天堂與第三方交惡的禍源卻是1986年2月16日任天堂跟SHARP合作開發生產的FC
磁盤驅動器系統。
鑑於當時FC卡帶僅64K的容量所以任天堂才開發了這一系統,最高容量2Mb且可重複改
寫。第一款對應軟件就是後來成為A-RPG王者的《撒爾達傳說》,上市之初就引起了極大
反響!六大廠商對此卻反應冷漠,畢業於早稻田法律系的山內溥在修訂合同條文時故意設
下了陷阱,這也暴露了出身京都小商人世家的他貪婪的一面;合同規定凡第三方在磁盤系
統的原創作品任天堂享有一半知識產權,其意圖就是想在遊戲衍生產品開發中分得一杯羹
!柯納米等四家採取了不在磁盤系統開發主力遊戲的迂迴方針避免了與任天堂直接衝突,
而納姆科、哈德森則堅決拒絕加入。
哈德森秘密開發了PC-ENGINE並成功遊說IT大廠NEC投產,納姆科也積極投入街機大作
《妖魔道中記》等推波助瀾。主機遠勝於FC的高性能加上大作支持使得任天堂的帝國首次
遭遇了撼動,對此山內溥極為震怒!88年合約到期時任天堂將對兩社的優惠條件完全刪除
並加了苛刻的限制:
1)軟件開發必須經任天堂審核通過。
2)每年只能開發三款遊戲。
3)卡帶由任天堂負責生產發行。
而對一向忠誠的柯納米;任天堂甚至給予了比以前納姆科等更優惠的條件。中村雅哉
選擇了與任天堂對簿公堂來試圖解除軟件開發限制,最終納姆科為了生存被迫接受了任天
堂的所有條件。因為軟件開發壓縮後產生的資金短缺使得街機霸主的地位很快被世嘉所取
代,納姆科與任天堂之間結下了很深的仇隙!哈德森則拜倒在 NEC腳下為之積極奔走,前
後為PC-E製作了包括名作《天外魔境》在內近90款遊戲。
FC末期和SFC時代,面對紛湧而來的加盟廠商和大量劣作充斥市場任天堂採取的控制
和轉移風險的一系列手段也引起了第三方的強烈不滿!任天堂設立了名為「Mario Club」
的軟件質量審核機構對第三方的軟件項目進行嚴格審核;在軟件生產上採取了廠商自行預
測銷售數量並由任天堂代工生產的方法,第三方必須通過市場調查來確定軟件實際出荷本
數,而任天堂據此數目代為加工卡帶並收取權利金。預測的不確定因素和卡帶漫長的生產
週期造成了很大的投資風險。這種方法任天堂把商業風險完全轉嫁給了第三方,任天堂還
為生產卡帶規定了最低限額!山內溥出於所學法律專業的認識和對「雅達利崩潰」刻骨銘
心的戒懼一直希望通過制定嚴格的行業規範來主導市場的健康運轉,當時大多數第三方並
沒有意識到一個有序市場環境的真正意義所在!
索尼推出PS主機時就是利用第三方對任天堂的積怨從中上下其手。納姆科在SFC時代
的江湖地位已經比昔日大為跌落,出於共同利益兩者一拍即合。納姆科利用自社多年來研
究積累的3DCG技術對基於原SFC搭載CD-ROM主機PS進行了改造並推出兼容的街機主板。94
年末PS主機推出後借助著《山脊賽車》、《鐵拳》等大作支持很快佔穩了腳跟,由於索尼
對軟件審核的寬鬆政策使中小廠商趨之若騖,我們從主機發售後三週內竟有25款軟件推出
足以看出第三方的支持力度。任天堂在SFC末期也試圖恢復與第三方的蜜月關係,對軟件
審核及限額大大放寬。納姆科在局勢尚不明朗時為SFC製作了《幻想傳說》並放出了所謂
SFC 版《山脊賽車》等十大軟件開發計劃的承諾…
1996年2月;任天堂最重要的第三方軟件商Square正式加入PS陣營後,產生了巨大的
雪崩效應!
四、 與狼共舞
任天堂與索尼的合作始於1988年初,當時世嘉推出了高性能的十六位主機MD引發了新
的硬件革命。任天堂被迫加緊研製傳說中的後續主機SFC,山內溥希望 SFC能在聲光效果
等各方面都凌駕於MD,決定放棄原先的傳統合作夥伴三菱技研、理光轉而尋找更有實力的
盟友,技術的索尼無疑就是最理想的目標!
此前索尼也曾為任天堂的FC提供配件,SME也在FC移植過幾個海外遊戲。社內的丸山
茂雄等目睹了任天堂乃至整個TV遊戲市場飛速的擴張,積極醞釀進入這一新的領域發展,
任天堂的主動求助無疑提供了楔入市場的大好時機!兩社共同規劃了傳奇主機SFC的規格
,並由索尼負責生產其中70%的零件,他們還為未來 SFC專用CD-ROM主機達成了意向。90
年SFC的推出已迫在眉睫,索尼向任天堂要求獲得生產SFC互換CD-ROM主機的一體化兼容機
並享有自行規劃格式的權利。因為當時任天堂急於推出SFC而山內溥又並不看好CD-ROM的
未來所以很快就與索尼達成了協議。索尼的真正目的是企圖利用CD-ROM格式的制定逐步把
任天堂的市場完全接收過去,最先洞悉這一野心的是山內溥社長的女婿荒川實!(事實上
索尼內部確實為CD主機PSX制定了名為PS1和PS2 兩種互不相容的格式,任天堂的PSX只能
使用PS1一種格式而索尼的兼容機同時具有兩種格式,一旦條件成熟索尼就會把市場完全
過渡到PS2的格式以取代任天堂)
91年美國電玩展上任天堂與飛利浦突然召開聯合新聞發佈會宣佈合作開發SFC專用
CD-ROM,此舉是任天堂利用了與索尼合約的法律漏洞來阻止其吞噬市場的企圖,雖然索尼
對此十分震怒但迫於情勢最終還是求得和解。當年度的任天堂由於SFC上市熱賣的緣故實
現了自85年股票在東證上市以來新的發展高峰!在所有日本企業業績排名超越了索尼居第
十三位,沒有一家第三方廠商敢於公然支持索尼的PSX計劃。
隨著時間的推移,廣大第三方廠商通過PC-E、MD-CD等主機清醒看到了未來遊戲業以
CD-ROM為主流的必然趨勢,使用索尼高性能的PSX平台的呼聲逐漸強烈起來。事實是局面
是十分微妙的,任天堂內部已經完全將PSX宣判了死刑;索尼在93年瞭解任天堂拖延意圖
後已經著手自行開發遊戲主機;Square等不知情的第三方廠商都在積極醞釀開發PSX軟件
(PS早期的《鬥神傳》以及後來的《FF7》都是從規格相近的PSX轉移平台所以完成度極高
)。九三年末任天堂宣佈與SGI合作開發名為N64的後繼機以及索尼正式發表自行研製販賣
的PS主機(PlayStation)各廠商對此反響強烈。尤其是Square為研究基於PSX平台的3DCG
技術耗費了許多資金、人力,Square社長水野哲夫前往京都拜會山內溥表達了希望由任天
堂和索尼共同制定未來TV遊戲主機規格的意願,山內溥斬釘截鐵的回答說:「如果要制定
格式的話;一定是由任天堂來獨力實現!!」密談最終不歡而散……
PlayStation是以原SFC專用CD主機PSX為基礎並借助納姆科自87年以來不斷研發的業
界最先進CG技術,CPU則放棄原來的V803改用工作站用高端產品的簡化版R3000.這台主機
在發表會上出色的表演吸引了許多第三方的注意,索尼根據任天堂軟件流通渠道的弊端加
以改進並以優惠條件拉攏廠商加盟,至1994年12月末主機發售時全球已經有上百家廠商參
與了軟件開發!Square也與索尼SCEI暗中往來,SCEI根據Square提供的消息掌握了N64的
性能和開發進度並據此調整了戰略,甚至在95年SCEI主打的RPG大作《妖精戰士1》結尾
staff赫然出現了鳴謝Square提攜的字樣!任天堂當然不能漠然置之,95年Square的兩款
主打遊戲銷售失利幾乎破產;(《聖劍傳說3》因程序發生重大BUG結果只賣了75萬本不足
預期的一半,《聖龍傳說》卻因為任天堂暗中做了手腳結果市場賤賣到了980日元血本無
歸)索尼則乘此良機將Square拉入了自己的陣營。
著名市場分析家魚住清太郎評論93年以後索尼、松下等家電集團大舉入侵TV遊戲領域
時利用中國古代的寓言做了生動的比喻:「比起索尼等動輒數萬員工的巨型企業;任天堂
就好像捧著黃金走在大街上的兒童,人人都會產生搶奪的念頭!」決策失誤和自身企業規
模的限制使得任天堂在1996年後逐漸失去了十幾年苦心營造的那片樂土的主導權。
五、得與失
禍兮福之所依,很大程度上正是由於Vrboy的慘敗才使得任天堂確立了今日雙機聯動
的清晰思路!甚至可以這麼看如果昔日VB「不幸」成功,現在的任天堂未必能這麼從容自
若的面對已經全球出荷一千五百萬台的PS2……
VB和N64的產生可以視為任天堂對其一貫謳歌的「唯軟件至上」理論的背離。VB的推
出顯然選擇了錯誤的時機,山內溥企圖用一台技術不成熟的主機起到突出奇兵的效果結局
可想而知!N64則因為任天堂力圖以64BIT作為號召一舉打消軟件廠商和玩家對PS高性能的
好感(很大程度上早期日本PS擁護者對主機的好感大都來自於當年任天堂對SFC專用CD主
機PSX性能的大力鼓吹)。在軟件方面因為任天堂為了應付急轉直下的形勢兩主機都比預
期早推出了一年左右所以更呈現捉襟見肘的情況。
VB的失利原因主要有PS、SS的市場壓迫、主機構造失誤、玩家因期待N64的持幣觀望
等原因;最重要一點正如資深遊戲評論家平林久和所說的那樣:「革命的主機上並沒有出
現讓玩家感受革命的遊戲!」這是因為任天堂及有實力的第三方廠商沒有積極投入所造成
的。而N64的情況則完全不同;首發軟件《馬里奧 64》堪稱劃時代的傑作!任天堂以無比
的勇氣和智慧對看家的遊戲進行了徹底改造,樹立了遊戲由2D向3D完美過渡的典範,使用
3D搖竿操控的大鬍子水管工體現了任天堂對操作感的獨特認識。很少有人知道在這傑作背
後製作人員所付出的艱辛!
N64被遊戲製作人員公認為史上最難開發遊戲的平台,許多開發中遊戲不得不中途夭
折或轉移平台(Enix的《神秘的約櫃AVG》被迫改在PS上發行)。以實力強悍著稱的任天
堂宮本茂團隊也深刻體會到開發的困難,《馬里奧64》比預期延遲了半年才匆忙推出;《
撒爾達傳說64-時之笛》更是押後了一年多。雖然因為任天堂達到保證遊戲的品質目標但
卻延誤了商機導致了市場完全被PS所主導。N64是一款同時體現任天堂革命與保守兩面性
的主機;具有當時最先進的圖像處理技術、首先實現了語音控制遊戲、被廣泛效仿的震動
包裝置…;軟件載體卻沿用了被唾棄的半導體卡帶大大限制了開發者的想像能力,在價格
上也處於絕對劣勢!
GB的復興使任天堂受到了極大啟示;玩家所需要的僅僅是簡單好玩的遊戲而開發者需
要的是廉價便利的平台,過於追求性能反而會使理念發生偏差!正是由於一連串的挫折使
得任天堂得以用平衡的心態來看待遊戲,97年山內溥在任天堂SpaceWorld上對遊戲的未來
方向做了精闢的歸納,提出了「收集、育成、交換、對戰」廣泛接受的所謂遊戲四原則!
任天堂在98年推出GBC時首創性的實現了主機的向下兼容,而利用N64和GB互動使遊戲樂趣
產生了相乘效果,在不斷摸索N64性能中任天堂的開發團隊掌握了大量先進的技術,這所
有的一切得失都被任天堂貫注於後續主機GameCube和GBA的開發中。可以這麼說任天堂從
慘痛的失敗中對遊戲本質進行了再認識,也正基於此任天堂才得以重新崛起!
在N64時代任天堂對遊戲始終貫徹的精品意識獲得了讚賞,當《撒爾達傳說64-時之笛
》獲得Fami通滿分評價時,某編輯由衷的說:「滿分並不代表這個遊戲完美無缺,我們只
是對某種不懈追求的理念表示讚美和認同…」後來同雜誌社的田原誠山在玩過世嘉的大作
《莎木》後感嘆說:「如果抱著像《撒爾達64》那樣寧願延期一年的勇氣,這個作品的成
就絕不僅限於此!」很大程度上任天堂和世嘉對待遊戲截然不同的態度也決定了彼此的命
運。
任天堂為了收復失地一直力圖與第三方廠商修復關係,同時將一些有潛力的小公司納
入麾下進行扶持例如Camelot、Quest等;任天堂和利庫路特集團合作共同出資建立名為「
瑪利嘉兒」的軟件開發援助機構,以提供資金保障和減少軟件發行中間環節使製作人獲得
更大收益,著名獨立製作人飯田和敏、園部博之等為此而積極響應!
五、 風再起時
從2001年度的幕張SpaceWorld上我們終於看到了期待已久的NGC版《馬里奧》和《撒
爾達傳說》的正式開發畫面。在之前的新聞發佈會上當宮本茂親自播放影像時在場上千觀
眾激動地起立鼓掌歡呼,沉默了多年的遊戲業鉅子——任天堂再度成為了視線的焦點!
完全卡通化的《撒爾達傳說NGC》代表了什麼?充分體現了任天堂近年來鼓吹的遊戲
原點回歸的真正內涵,同時也是對PS2系統以Square為代表的遊戲電影化潮流的徹底否定
!我們可以發現《撒爾達傳說》已經逐漸取代《馬里奧》成為任天堂精神的體現,如果說
《馬里奧NGC》代表了守成;《撒爾達傳說NGC》則將是一種再突破。
「漆黑的甬道中一個豬型怪物提著燈籠走過,年幼的林克躲在陰暗中注視著周圍的動
靜…」
很難想像低年齡玩家和女性的視線不被這高品質動畫片般的場景所感惑。這和任天堂
在先前NGC發表會上展示的8頭身林克的酷樣截然不同,宮本茂的回答是「對 8頭身的林克
形象我個人並不太喜歡…而這樣的才是我真正所期望的!」除了希望玩家能祛除追求畫面
的浮躁之心能真正理解遊戲原點的快樂,Q版的林克也表達了任天堂完全壟斷低齡市場和
誓與索尼爭奪日本本土市場的決心,Q版的形象在日本一向廣受歡迎。通過NGC在北美的注
文情況任天堂已經對海外的形勢有了樂觀估計,任天堂此番將戰略重點擺在日本本土決心
打個翻身仗為此做了充分的準備。
任天堂採用了硬軟兩手抓的穩健策略。
硬件方面任天堂顯然汲取了歷代主機成功與失敗的經驗,NGC的主機價格是目前三大
機種中最低廉的,性能方面在歷次軟件展示中已經獲得了專業人士的認可,特殊的
8cmDVD ROM不但是徹底解決了軟件容量的困擾還消除了廠商對盜版的後顧之憂!鑑於過去
N64軟件開發困難教訓,任天堂對開發系統務求簡便高效,從未接觸任天堂平台的
Fromsoft-ware僅用三個月就公佈了卡片RPG《Rune》的高完成度畫面,任天堂希望NGC能
使廠商的能隨心所欲的實現自己的想法!
軟件方面的進展也令人欣喜,通過不懈努力任天堂與昔日的敵人世嘉、納姆科終於相
逢一笑泯恩仇,《Sonic ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等強力大作紛紛捧場;原索尼
PS的死黨Fromsoft-ware的參入也像征著廣大第三方廠商對任天堂印象的改觀和跨平台發
展的必然趨勢!任天堂自社的軟件也顯示了空前強大的陣容;除了《馬里奧》、《撒爾達
傳說》等一大批精典續篇外《PIKMIN》等新形態遊戲的出現也預示新革命的預兆!NGC版
的《滾滾卡比》、《動物之森》將成為首批實現NGC與GBA雙機聯動的遊戲,《滾滾卡比》
全新的娛樂構思勢必會引起很大反響,風格詭異的《動物番長》則體現了策劃人松本氏獨
特的世界觀…總而言之SpaceWorld會場上給玩家帶來的驚喜實在太多!個人認為任天堂在
NGC 與GBA雙機聯動方面的優勢將對競爭對手造成絕大傷害。
發售時機方面先行的GBA已經成功實現了消耗PS2有生實力的目的,連絕對大作《FFX
》也無法使PS2能夠超越不起眼的掌機。GBA的熱銷大大增強了第三方軟件商和玩家對任天
堂的信賴,連一貫強硬的Square也無法漠視GBA的利潤誘惑,任天堂勢必會竭力勸說那些
紛擁而來想為GBA開發遊戲的廠商同時兼顧NGC.GBA也使任天堂構築了溫馨的後花園處於進
可攻退可守的有利局面,另外日本於9月14日發售NGC也正好選擇了PS2《FFX》、《鬼泣》
等一輪大作攻勢後的低谷。
隱憂與驚喜並存,任天堂的第三方盟友依舊不能與索尼相提並論,更多的人在觀望徘
徊。即使是已加盟的廠商納姆科在展會幾乎同一時間宣佈了將為微軟Xbox提供包括《刀魂
2》、《山脊賽車》等四款大作的消息;世嘉的遊戲也多為DC版的移植。柯納米和卡普空
等把多數精力都投入GBA遊戲的開發…在似乎遊戲業界已經達成了如下的默契:掌機市場
由任天堂GBA為主導,TV主機則由索尼PS2為主流。
任天堂對形勢當然有清醒的估計,對來自外界的協助並不寄予過高希望,7月末《德
比賽馬64》推出後任天堂徹底結束了N64在日本本土的歷史使命轉而全身心投入新主機
NGC.N64遊戲從Fami通的遊戲發售表上消失本身就意味著一個時代的終結,遊戲業的歷史
必將在2001年的9月14日翻開新的一頁!
獨行的求道者;必將尋覓到苦苦追尋的真諦!!
---------------------------------darkbaby-2001-8-24
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http://www.wretch.cc/blog/a5b4c3d2e1
不得中行而與之,必也狂狷乎。
狂者進取,
狷者有所不為。
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