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其實,大家真的不太需要擔心鐵三角的問題。 http://ppt.cc/3js@ http://ppt.cc/@tDA 從影片中可以看到,怪的傷害打得是最靠近他的人。 就我自己的解讀,在地城當中,每個人都是坦、補以及dd。 沒有一定的分工,但卻非常強調即時的團隊合作。 因此每個人的臨場反應很重要,這同時考驗著每個人的技術。 說實在的,這樣的設計真的挺有趣的。 很期待這遊戲快點上市呢。 ※ 引述《art1 (人,原來不是人)》之銘言: : ※ 引述《alz (Alzard)》之銘言: : : 更深入一點地說,帶什麼職業一隊也不重要。在整個測試周末我跟許多不同的記者一起打 : : 地城,而職業組成甚至是改變角色點法根本一點都不重要。當我們遭遇難題時大家會改變 : : 使用的武器及通用技能但是並不需要去重點traits。我有跟過在故事模式裡面滅過好幾次 : : 的團,也有跟過一次都沒滅過的團。甚至還跟了一團去打通了探索模式(滅了有夠多次)。 : : 這一切都歸於我們互相協調的程度以及如何去面對我們遭遇的情況。 : : 比方說在探索模式那場,我記得有兩個記者都是用戰士(也許其中一個是守護者,我記性 : : 很差),Chris Whiteside是遊俠,Izzy是元素使而我自己是工程師。Izzy在不同的情況下 : : 可以是我們的狀態移除者,上debuff的人,甚至是坦克(正確來說是被怪追的人)。他是我 : : 們最重要的玩家因為他是最棒的,但事實上他其實非常輔助/治療特化。重要的是我們一 : : 直溝通協調並一起實行了許多策略,那些策略並不全然與技能相關而更多的是關於例如" : : 我們需要移除狀態"或"我們需要在這傢伙身上疊越多破甲越好"或甚至是"我們需要Izzy在 : : 附近吸引注意而剩下的人則啟動這區域內的陷阱來殺光源源不絕的怪"。希望這些能幫助 : : 了解這個遊戲是如何運作的。 : 也就是更重視團隊合作了,而不是「分工」合作 : 隊友坦不住,要有自覺上前吸仇恨,隊友血量掉的很快,要有自覺上前補血 : 隊友自覺差的隊伍就是滅爽爽 : 期待大家下地城都有花時間磨合自覺的耐心,或是花時間溝通的耐心 -- 我不是文藝青年;我只是個酷愛文字創作的下流青年。 http://cloud1026.pixnet.net/blog -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.25.248
qaz12wsx45:一切都是庸人自擾之 03/06 21:47
art1:當你已經是老鳥,新人頻頻犯錯的時候就更有趣了 03/07 12:38
關於樓上的擔憂,是說我不會去打野團跟自己過不去,因此我不會有上述問題。 而且我始終相信只要換一個通用技能或是換一把武器,基本上就可以搞定問題了。 大家真的不用過於擔憂,等遊戲上市不就見真章了? ※ 編輯: cloud1026 來自: 140.109.24.153 (03/07 12:43)
art1:不擔心鐵三角的問題阿,預設隊友默契都很好才是問題 03/07 13:23
如果親友團之間還有吵架、磨合……等等的問題,那我愛莫能助了。 基本上,這只是一個遊戲,若因為自己的EQ問題造成彼此的不悅。 那麼我想還是別玩了吧,沒有那個必要。 ※ 編輯: cloud1026 來自: 210.59.121.236 (03/07 15:59)
yjkuo:人才是最難的部分 03/07 16:49
art1:親友也不是心靈相通的 :D 03/07 23:24