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本篇問答集 是在2012/02/20後 媒體測試NDA解禁後出來的 問答內容很實在 可以跟上面的 ArenaNet 闡述《Guild War 2》遊戲內容及設計理念 對照一下 可以發現A社真的在朝著他們的理想前進 ============================================================================== 好讀圖文版 http://0rz.tw/6qoP5 ------------------------------------------------------------------------------- 當我們一發現我們能參予整個周末的GW2測試活動時,我們馬上詢問我們所愛的讀者,希 望我們找出些什麼?我們將問題自FB、推特、Google+搬運過來(以及幾個我們自己的問題 )還有Gavin跟Josh的,他們一路玩到30級,並且告訴大家他們的心得,包含從微交易商城 到地城副本的所有內容。 我們也擷取大量GBs的Gameplay鏡頭,我們將這些一起放進敘述影片,用來展示角色創造 、工會系統、畫面設置、戰鬥系統,以及任何你所不了解的GW2。我們將在下面的兩個禮 拜規律性的釋放出這些影片,所以定期回來查看吧。 ------------------------------------------------------------------------------- 1.事件系統是否成功的讓世界變得活躍、生動? 經過這長長的階梯後,Sparky從現在開始希望能夠使用快速旅行 Josh:我意外的覺得事件分歧的情況比我想像中要少。我早前玩過的事件的內容 以及A社專注的動態事件系統,我預期的大多數的事件在我完成他的時候能改變世界。在 我玩諾恩角色時,Shiverpeak 山的部分任務情況並非如此。許多任務都有不同的階段。( 例如:為任務提供者偷取附近部落的時候,然後當突擊隊來襲時保護他們),但我只找到 兩個對世界有明確影響的任務。其中一個是圍困辦人馬城堡,這是在人類的起始區域,且 是A社一直以來所展示的。 Gavin:動態事件的確為遊戲世界帶來更多的生機。自發性的侵略前哨或者是遇見需要護 航的商隊,都令探索這個事件變成一件有趣的事情。缺乏分支事件對我來說也同樣是有點 出人意料。我有遇到一兩個半人馬企圖占領村莊的任務,但是大多的時後他們都無法成功 ,因為他們的入侵往往在最初階段就被擋下,我希望未來玩家不需要為了想看這些事件的 分歧結果,而必須要刻意去的忽略事件,放任怪物進攻。 Josh:這個僅僅可能是因為在起始區要令事件失敗是非常困難的。我希望未來高等地區的 事件失敗和成功的機率是差不多的,而這失敗將引導出有趣的分支。當然,玩家一樣藉由 參與獲得獎勵,即使他們沒成功達成這艱鉅的任務。 ------------------------------------------------------------------------------- 2.如果沒辦法達成,是否事件系統比起傳統任務系統更來得佳呢? 這個巨大的度假場所是阿蘇拉實驗的理想實驗室 Gavin:絕對有,我藉由探索以及發現在科瑞塔所發生的事件升級。地圖系統出色得暗示 你哪裡有你可以完成的事情,我第一個15級是在花費時間從地圖的這一點移動到另一點來 找出再這個標記點能有什麼樣的冒險或者再去地圖上另一個記號挑戰技能點任務。我也從 不覺得出現並幫助其他在該處已經即將成為英雄的人是總懲罰。如果我幫忙殺了一些東西 ,我獲得信用。殺害搶怪的小白的日子將不再出現。 Josh:當然,我也確實很享受事件系統給予的自由。它獎勵以及鼓勵探索做得非常的好- 不論我去哪,我很可能遇上一些必須完成的事情。散布在各地的斥侯NPC在給與玩家目標 提示方面表現得十分稱職(藉由在你的地圖上標記一些附近的事件),你一定會遇上其他的 大量事件,例如一個在河流區域漫遊的巨型蜥蜴,大多數的時候,我發現這個區域已經有 人正在執行任務時,我可以加入並且幫忙-不需要組隊或者是其他動作。 ------------------------------------------------------------------------------- 3.活動的多樣性如何?仍舊大多數是請殺了X東西Y個再跑到Z點嗎? 別再對我喋喋不休! Josh:這是完全不可能令RPGs完全擺脫令你殺東西或者與某目標互動的概念-就像你在射 擊遊戲裡就是要射人一樣的意思。這麼說好了,在諾恩的起始區有任務將我轉變成不同的 動物形式,並給我一整套新的能力以及一些有趣的目標,例如叫我帶著兔子的食物穿越一 個巨大的狂熱兔子區域或者是叫我加入孩童的雪戰跟他們一起遊玩並且擊敗他們。 Gavin:一些任務將殺害一定數量的目標巧妙的偽裝了,但是這不應該令你感到害怕。我 從不覺得我是為了獎勵而去執行完成某個數量。事實上,我甚至沒想過一個殺10隻老鼠的 參考。每一個事件都讓我覺得彷彿在做身為英雄應該做的事情:擊敗目標並且拯救不幸運 且虛弱的事物。許多靜態事件(總是令玩家能夠取得完成)給予你選項,就看你怎麼完成。 想用新劍擊敗某件事物?就做吧!比較想要餵牛或者撲滅區域的火?做這個取代吧!在每 一個場景都有不同的選擇幫助你保有新鮮感,尤其是在重新遊玩一遍的時候。 PS:他這邊講的其實是靜態事件,也就是動態事件的空窗期和平事件,只是他誤會那是永 久存在的。 ------------------------------------------------------------------------------- 4.哪個職業是你們最喜歡玩得?為什麼呢? 幻術師最史詩的槍射向揮舞長劍的阿蘇拉 Josh:在這次的測試活動中,我最喜歡玩幻術師,因為我愛它的概念。欺詐、幻術以及在 PvP中令人討厭的任何事情。它完全沒辜負我的期望-我大半的技能在製造我的分身,分 身可以攻擊我的目標而且他們看起來就跟我一樣。我的分身是混亂的工具,給予我整個隨 機影響的武器庫(例如對於敵人產生任意的負面效果,且給予隊友任意的正面效果)。我可 以再任意的時候粉碎我的分身造成傷害、控場,或者一面將敵人投射體反射回去的盾。最 後的時候,我發現一個驚人的設置,當我使用我那酷似人的武器時,依靠不斷的阻擋以及 分身,可以令我遠離所有傷害,在PvP跟幻術對戰時真的很令人超乎想像-因為我從來沒 法知道哪個是目標。 盜賊的傳送令他有驚人的移動能力,但是工程師才是我最終的最愛,有著砲塔以及可以四 處扔的恢復包。我可以鎖定PvP中的任一個點並且佔有它。 Gavin:我喜愛戰士這個職業,它令我感到驚訝。在GW1中它是我最不喜歡的職業,因為每 當我在追逐敵人時,我使用魔法的隊友已經在攻擊敵人了。但是這次我感覺更加來得強而 有力且我大多的攻擊的危脅程度絕對可以受到所有敵人的注意。武器技能系統確實非常亮 眼,尤其當你是玩戰士時。如果某種攻擊方式不具效果或者無趣時,我只要切換成新武器 來取得一整套不同的技能。每個武器都給予每個職業豐富的多樣性來體驗不同的武器。我 個人建議兩手大劍武器,這個武器基本上一個AoE性質的半人馬攪拌器。 團體pvp的部分,在擊退次數令我些許失望還有根本就是讓我無用武之地,但是一對一令 戰士可以跟所有職業互相對抗,但是唯獨幻術師,他的分身讓我像白癡。 ------------------------------------------------------------------------------- 5.哪一個種族是你們最喜歡的?為什麼? 這是給鳥戴得頭盔 Gavin:雖然我覺得這樣很平凡,但是在這個版本裡我最喜歡人類。開始的體驗是我喜歡 的一個理由還有你的家是Divinity’s Reach,它可能是我所見過最宏偉的MMO城市。我發 現我很難玩一些身材比較大的種族,例如像夏爾和諾恩,因為對我來說他們的行動總是讓 我覺得緩慢。我的人類戰士大概只到Josh的諾恩幻術師的腰部,這令我覺得羞怯,直到我 拔出我的雙手大劍的時候。這是一個讓我喜歡在團體裡當一個小傢伙的理由。 Josh:我要說:我最喜歡的種族是阿蘇拉跟希爾瓦里,但是這個版本沒開放這兩個種族。 雖然諾恩的起始區很有趣。但是它主要專注在動物的靈魂以及在嚴苛、白雪覆蓋的環境中 擊敗大型野獸。這座山看起來很美麗還有我完全的發掘身上有著刺激且身體龐大的諾恩。 加上他們還有Keg Brawl十足讓人感到敬畏。人類看起來很可愛,但是夏爾不合我的胃口 -雖然他們有四足跑動的畫面看起來很棒。 ------------------------------------------------------------------------------- 6.戰鬥系統的”動作性”如何?哪一款遊戲最像GW2 美麗的湖泊總是伴隨著辣妹(!?),像這位就只生活在水下 Gavin:就好像有人把一個動作遊戲融入GW1的戰鬥系統之中,選擇一個目標能讓技能描得 更準,但並不需要有目標才能放技能。對於GW的粉絲來說,這個系統感覺起來很像你習慣 的戰鬥系統,但是有著更多的移動。我最喜歡的機制是閃避。雙擊方向鍵讓你的角色使出 迴避跳躍來躲避危險。很多敵人一定頻率會使出強力的技能將你擊倒。閃避半人馬的衝刺 攻擊或者Ettin(巨大的怪物)的攻擊,都將使戰鬥變得比其他MMO遊戲來的真實,例如TORc 或者WoW。整體而言,我從未覺得我只是站在原地猛按技能。 Josh:這很難完全用文字來形容,所以這明顯要回顧我們的戰鬥影片。簡言之,它是一個 混合作品介於動作RPG-像是TERA或者蝙蝠俠:阿克漢城市-這些都是技能直接發出且不 需鎖定敵人,以及標準RPG的點怪按技能-像是WoW-這些都是當你選地目標時,法術放出 後必定集中目標(除了爛骰以外)。就像Gavin說得,你可以鎖定目標而且遊戲系統會幫助 你面對他們,但是不論你有沒有確實的瞄準對方,你的技能總是會啟動。最後,我發現的 確有相當的「動作性」,但是我仍然會很想念在大多數的動作RPG的combo機制,你需要輸 入一定的指令來放招式。按鈕啟動技能並不需要任何技術,但是要確保技能擊重目標就需 要,而且戰鬥中能切換武器使用不同技能這點十分有魅力。在這基礎之上,能夠指定方向 翻滾給予你一個迴避來自敵人攻擊的工具,這使得防禦變得刺激(一條全滿的耐力值可以 讓你連續兩次翻滾,之後隨著耐力值恢復大概5~8秒可以滾一次)。 ------------------------------------------------------------------------------- 7.你們覺得地城如何? 這不是最佳的釣魚地點 Josh:我們只通過一個地城-阿斯卡隆的地下墓地,等級30,而且相當殘忍。 以一個可用傳送技能將自己傳出戰鬥的近戰盜賊來說,我死很多次。打鬥沒什麼突破性, 但是具有有趣的機制,小怪來得很快而且你需要全神專注的打起精神,如果你不想有任何 一個人死掉的話。當你”倒下”時有技能可以讓你持續戰鬥和復甦你自己,當你倒下時還 有能力繼續作戰,並有機會救活自己,這實在太讚了-當這些技能使給任何人來復甦其他 人的。在最後,我是半裸的情況下衝向最後的王的,因為我的長袍因為我死得太頻繁而損 壞。老實說,我覺得我那龐大的諾恩在那樣的情況下是更加嚇人得。 Gavin:如果你過去在TOR或者是WoW習慣有組織性的戰鬥時,GW2得地城將讓你覺得混亂且 是難以置信的挑戰。戰鬥充滿大量得敵人,大量得玩家被擊退拋出,令人目眩的驚人法術 效果。阿斯卡隆的地下墓地要求我要變得靈活而我的小隊也需要及時的適應突發狀況。如 果我的小隊裡有人陣亡,我們需要重整(一種復甦的形式)他們,令他們回到戰鬥。如果傷 害很高,我們將集合起來盡我們所能的治癒,讓人同時感覺既流暢又瘋狂。最多的困惑以 及挑戰的情況是想出如何穿越滿是陷阱的房間。我很樂意承認他花費了我們許多時間。 ------------------------------------------------------------------------------- 8.所謂的鐵三角(補職、坦克、輸出職)是否還存在這個遊戲? 在GW2中至少有趣的觀點 Josh:身為一個沒玩過GW的玩家,對我來說不定義坦克、補職是一件挺怪異的事情,但是 你絕對還是需要有些人來填補這些角色的位置。不同的地方在於,雖然我的角色不是補職 ,但是我可以在隊伍中做補職的事情。在大多數的MMOs裡面,你必須選擇成為補職、坦克 或者是輸出職-然後這樣的界定讓你在在遊戲世界裡的任何地方都只能這麼做。在GW2的 世界裡,大多數的職業都有成套的技能可以成為輸出職或者成為補職、坦克,而且只要經 由切換武器即可,當需要的時候使用調和跟實用技能去擔任該角色。如果我的隊伍需要人 幫忙治癒時,我的工程師可以提供補給包還有治癒砲塔跟盾牌,或者如果我想製造傷害時 可以將上面的東西都替換掉變成火箭發射台跟地雷。這些角色仍然存在,但是你不需要被 硬性的永遠定位在那個角色上。 Gavin:我玩過GW而且仍覺得有些許怪異,但是是好的方向。在第一款遊戲時,最起碼, 坦克的角色應該要主動拉怪或者是成為隊伍中第一個遭遇怪物群的玩家。在GW2裡面,我 發現我的戰士跟守護者比起其他職業更容易得到仇恨,然而這不代表敵人就會一直貼著我 或者我生存的夠久時才能有效吸引。只有一次我明確地感覺到我有在坦怪,是在我是隊伍 中第一個對一群新的敵人進行密集的攻擊時。如果沒有其他職業在,我的角色比起全能型 職業更像是一個坦克。我設置我的技能來提供治癒增益或者傷害控制以及重甲跟利用性質 來讓自己比遠距離職業吸收更多傷害。我卻彷彿感覺到所有人在地城中都在不停的轉換角 色定位,這個通常是一個受歡迎的變化。 ------------------------------------------------------------------------------- 9.可以舉例一下PvP戰場嗎? 半人馬是如何用他們的蹄蓋出這樣的一座塔呢? Gavin:在GW中我所喜歡的PvP的事物可能是其他人所厭惡的:沒有花俏的遊戲。每一場比 賽感覺起來就像它在一場戰爭。然而,有許多根據場景而生的佔領點,但是是否大半以上 的戰爭都是如此?我在任何地方都沒看見必須取得的旗幟或者是搶滑溜的球。我享受於可 以在比賽中使用角色駕馭攻城武器以及如何利用地形優勢來建立或者是擊破你的防守或進 攻目標。技能的運作方式(在這個禮拜可以看見我們的影片)的結合的非常的棒,藉由他們 技能組合方式的機制,使得所有玩家達到同樣的狀況才加入戰鬥。如果你在乎PvP,GW2將 給你比起市場來更具意義的經驗。 Josh:我在我玩過的地圖非常愉快。佔領點設置在精心設計的環境,在裡面跑動是非常有 趣的。有很多房間有細微的差別以及戰略讓我的PuG團隊不能確實的取得優勢。有一些等 同於LOL的Baron-巨大的NPC魔王將給予任何隊伍增益效果然後殺了他們,還有新增的攻 城武器給予你有很多獻出一份心力的方式。職業平衡雖然不完美-但是我喜歡你能夠重新 創造任何一個職業並且以最高等級加入5分鐘的PvP戰局。進入遊戲內的PvP場所,取得名 單中的雕像能令你取得短暫的全部效果並且成為等級80的PvP之神的一部分-所以所有人 都在同一個等級對戰。而且令人感到驚訝的是,也有像線上射擊遊戲的遊戲介面讓你可以 很快的加入或退出戰局-為什麼現在不是所有人都這麼做呢? ------------------------------------------------------------------------------- 10.WvWvW的PvP是多麼的龐大? 熱油燃燒你還能存活嗎?戰爭高倫實在是太酷以至於你不能不去注意它。 Josh:這個可能是整個GW2中最重要的內容了而且這會令我想要買下它。這個很難去敘述 這個半開放式世界的範圍,它的3邊有大量的玩家戰鬥過。就像有20年歷史的老學校奧特 蘭山谷,所有聚集在這錯綜複雜的山谷伴隨著洞穴、城堡以及河川-沒了那些蹩腳的支線 任務以及擁有大量的攻城武器。在地圖上有著三支隊伍,將三個不同伺服器的所有玩家分 隊彼此對抗,而且任何人都可以在任何時候加入。Gavin整理了所有的影片會在稍後的這 個禮拜放出,但是我有一個完全是臨時組成的紅隊夥伴。我們攻擊充滿敵方玩家的洞穴並 且竊取他們的資源,用來製造投石機。然後我們駕駛的投石機前往他們的塔並且試圖破壞 大門為我們製造一條道路以及控制它(在這之前我們面臨的可怕死亡,大批的敵人曾跨越 山丘試圖將我們困在山谷)。佔領這些塔並且保持給予我們伺服器成員恩賜(也叫做紅隊) ,不論他們在遊戲裡的哪個地方。諸如此類的,公會視情況變動進行組織以及負責專門掃 蕩各個地方。 到目前為止,我只有兩點想要抱怨。第一點,我的隊伍被屠殺,卻沒有任何復原的方法- 長達六個小時的時間,我們被固定在我們的起始區堡壘。它仍然很有趣,但是這將越來越 長,如果一個伺服器處於長期被壓制的狀態下。A社似乎很樂觀的認為三方戰爭將能有效 避免一方有過多的玩家,而且我也希望他們是對的。第二點,我幾乎沒得到任何經驗值。 我可以想見我至少會花費大半的時間在GW2的這個模式中-所以我想在這個模式多獲得一 點經驗值,所以我感覺到我得到的一些角色獎勵跟個人的一樣好。 Gavin:我在前面的PvP例子有提到在GW2中這就像是戰爭場景,但是WvW使得PvP就像小孩 子在玩。我不能足分的強調出它的感覺,它就這麼巨大!4張地圖組成我所玩過的任何MMO 最大的PvP地圖。我天真的以為我能在幾個小時內探索玩它而且在關機前我可能只看到所 有事情的5分之一。各種形式的地形準備著目標可以用來佔領或者防衛。三個伺服器的公 爵為了他們全伺服器試圖針對目標賺取獎勵。有一次,我幫忙攻擊一個藍軍據點,突然不 知從哪冒出綠軍的軍隊對我們進行包夾,造成我們被屠殺。就這麼驚人。接下來的發展是 ,我們被投石機跟石孥所製造的火藥雨所摧毀。 資源系統增加了整體戰整的深度。佔領以及保衛補給點,讓玩家可以進行建造防禦或者是 進攻設施。我看見玩家建造投石機、迫擊砲,甚至有人製造戰爭高倫,它可以前往任何地 方將玩家和NPC打成肉醬。建造戰爭機械的能力不只是更加沉浸於更大的戰鬥,更是強迫 進行新的思考,何時形成策略思考什麼目標是需要攻擊、防衛或者是放棄它來增強你的伺 服器目前的狀態。 我有一個抱怨的地方在於太難讓大量群體進入有組織的隊伍。我想看到公眾的組織功能, 就像Rift,在那裏允許玩家只有按一下按鍵就可以加入軍隊。即使沒有編組,WvW比起任 何我所玩過的PvP系統,仍然擁有最多的可能性。 ------------------------------------------------------------------------------- 11.一般而言,你覺得《激戰2》的PvP怎樣? 沼澤可能太大。是吧? Josh:我絕對喜愛《激戰》致力去創造一個平衡的PvP環境,部分源於把每一位玩家的人 物在標準PvP中變成80級,就像他們在原本遊戲裡所做的一樣。但是這一次你還可以在其 餘的遊戲世界裡玩同樣的人物(本來你是需要去創建特殊限定PvP的人物),而且需要一 段很長的路去保持和建立我對人物的忠誠度。 Gavin:我同意Josh的說法。平衡的環境以及人物調整至80級都令PvP更享受,不論你的等 級是多少。大型戰爭的時間長度有點令人太累了,但是WvW的規模結合the option for instanced PvP scenarios確保那些正在為其他玩家帶來的痛苦的人總是有一些事情可以 做(確保那些喜歡PvP的玩家有事可以做)。 ------------------------------------------------------------------------------- 12.跟《激戰》相比,哪裡的差異最大呢? Josh:Gavin回答這一個問題大概會比我更要好,對我來說最大的改變就是明白如何去獲 取所有的技能。在《激戰》裡,你需要在遊戲世界中找隱藏的特定技能訓練師來獲得技能 ,又或者是完成特定的任務。在《激戰2》裡,地圖上會有黑色翅膀的標誌告訴你”技能 挑戰任務”在哪裡,那是一個單一的遭遇,我經常需要去擊敗某些人,然後獲得技能點以 從菜單中購買新的實用技能。這是一個容易理解的方式,而且我不覺得自己比較弱,因為 我不想上wiki爬文去找要在哪裡學技能。 Gavin:技能系統是一個很大的不同,但對我來說主要的改變就是缺少副本區域。《激戰 》只允許同隊的隊友來分享一個可探索的區域,技巧和任務都運作良好。在《激戰2》裡 ,除了地牢和個人任務,每一個可探索的地區都是跟其他玩家共享,其他玩家可以在自己 的歷險旅程中流浪。 The cherry on top:玩家們不必擔心tagging小怪來取得榮譽,副本內容和開放地圖的切 換也更容易 ------------------------------------------------------------------------------- 13.bug會很多嗎?你覺得這款遊戲什麼時候才會推出? 一個理想的游泳地點,清涼而且很棒...或者開始去建立一個戰爭基地。 Gavin:遊戲測試難免會有bug,但是我只遇上幾次。我沒有碰到任何有關遊戲崩潰或者破 圖的問題,但是我碰上三四個事件令我無法召喚生物或者任務標示的位置不是放得很好。 總的來說,我相信ArenaNet會利用多幾個月的時間去確保所有的東西在推出前都是正常的 。他們經常說當這款遊戲準備好了就會推出,依我從他們的標準看來,感覺差不多夏季中 期可以推出 。 Josh:我遇上幾次遊戲崩潰,但是只限我瘋狂地調整畫質設定時。Norn地區比人類的地區 一定是更完善,因為我沒有遭遇任務有bug的任務,只有一些細小的畫面bug。這就是說, 我們玩的新手區域,這通常是新遊戲最完善和bug最少的地區。在一個beta的初始階段, 這區域的確符合我的預期,看來也沒什麼問題。如果遊戲能在夏季初期推出,我不會感到 驚訝,當然這只是純粹推測。 ------------------------------------------------------------------------------- 14. 有任何的商城道具嗎? Josh:我們玩的版本沒有商城或者任何收費道具。 Gavin:正如Josh所說的。 ------------------------------------------------------------------------------- 15. 你可以談談電腦配備需求嗎? Josh:這個星期稍後的時間,我們將會推出幾個影片引導你看看現在遊戲裡所有的畫質設 定,還有他們會如何影響畫面張數(FPS)和視覺表現。簡言之,我的電腦可以跑得很順 暢(7.5 Windows rating, 3.20 GHz six-core CPU, 8 GB RAM, AMD Radeon HD 6900)。 在最高的畫質下,大概只有15-30 FPS,根據玩家數量或者遠景的大小而定。當我把畫質 調低,毫無問題可以跑30-60 FPS。 一個很重要的東西需要提及的是,引擎的優化通常都是推出前的最後時間才會完成(當然 ,後續也會優化),所以正式推出時會比測試跑得更順暢 Gavin:我喜歡《激戰2 》設法以較低的電腦配備需求去作做出一款漂亮的遊戲。我不確 定最低的需求是多少,但遊戲的視覺表現力從最低到最高設置都是很好的,我家的電腦 (5.9 Windows rating, 2.9 GHz dual-core, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 570) 在最 高畫質下能跑大約30FPS。最大的問題我覺得是WvW時玩家的數量。我預期遊戲釋出後對電 腦的配備需求是簡易的,尤其是考慮到這遊戲世界是多麼令人驚嘆。 ------------------------------------------------------------------------------- 16.你會怎麼拿《激戰2 》跟《魔獸世界(WOW)》、《 星際大戰(TOR)》和《RIFT》比 經過兩天的執勤,Vern開始恨他的生活。 Josh:這是一個意味深長的問題。我沒有很透徹地了解《激戰2 》 ,所以不想直接拿他 們來比較,不過我想指出的是《激戰2 》 跟這些遊戲都有很多共同的優點。在玩家的主 線劇情中,他跟《 星際大戰(TOR)》一樣有實時劇情場景區(instanced story areas )來增加良好的角色扮演元素(雖然發生的頻率較《 星際大戰(TOR)》來的少,《 星 際大戰(TOR)》幾乎四處都是)。他的有動態事件系統就像《RIFT》的namesake invasions,而且他有很多很棒的支線發展和大型的開放世界PvP就如魔獸做的那樣。《激 戰2 》 最與眾不同的幾個地方大概就是他的戰鬥系統(特別是水底戰鬥和多武器替換) 、他的動態事件任務系統和宏偉的PvP戰鬥內容,而且保持區分,只有那些有興趣的才參 與PvP。 Gavin:Josh說得很對。《激戰2 》把其他遊戲受玩家喜愛的系統結合了起來,但仍然設 法保持住《激戰》的感覺。我覺得在遊戲推出前去直接比較這些系統是不公平的,但我會 說這款遊戲正在朝著正確的方向去迎合新老玩家。最大的分別可以在戰鬥系統和地牢裡找 到。缺少鐵三角(戰牧法)所帶來的混亂,激戰的原玩家應該會明白並很受落。而偏好《 魔獸世界(WOW)》、《 星際大戰(TOR)》和《RIFT》 硬性固定的PvE組隊結構的玩家 就應該較難適應。總體來說,《激戰2 》對一代玩家以及一些正在線上遊戲中尋找新元素 的玩家來說,都應該是一個很好的遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.20.107 ※ 編輯: Armadeus 來自: 220.132.20.107 (03/05 17:10)
qaz12wsx45:發呆大 辛苦了 03/05 17:40
strray:越看越期待 03/05 18:04
Dkky:感謝圖文版!!! 03/05 18:28
DemonElf:原來A大就是巴哈的發呆大啊! 歡迎歡迎!! 03/05 18:37
Armadeus:搬了幾篇才發現搬運工不好當阿 -w- 03/05 19:39
DemonElf:網頁版的閱讀習慣跟BBS的差異不小 03/05 19:43
DemonElf:排板上也是個問題、比照網頁貼過來的話會不好閱讀 03/05 19:43
DemonElf:像是如果文章比較長的、建議轉貼時可以分主題分開貼 03/05 19:44
DemonElf:收錄至精華區時、再放到同一個資料夾(根目錄)就好 03/05 19:45
lightmaple:我想問一下 電腦配備兩位PO的 大概是多好? 03/05 20:54
DemonElf:Ar大有發一篇GW2顯卡分配表 可以去參考一下 03/05 21:50