作者DemonElf (LdsFish)
看板GuildWars
標題[GW2 ] 故事設計師談有關對於MMO世界的情感連接
時間Thu Aug 2 08:09:49 2012
轉載自巴哈【情報】故事設計師談論有關對於MMO世界的情感連接
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16901&snA=3199&tnum=2
原官方情報連結:
http://www.arena.net/blog/the-emotional-connection
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[由fire78113(發呆是種藝術)翻譯]
是什麼使一款遊戲吸引人並讓人投注情感呢?這個答案可能會因玩家不同而異,但是對於
遊戲設計來說,是否有所謂的核心原則可以使核心玩家留在遊戲呢?
我們將這個問題拿去詢問GW2的故事設計師Ree Soesbee以及Jeff Grubb,來看看他們是怎
麼說的。
Jeff:我想對於遊戲的情感連接是一個很難回答的問題。我們要如何避免人們如同愛麗絲
在仙境裡所說的覺得,「你們什麼都不是,就只是一堆卡片而已」。接著就完全的屏棄了
這個遊戲。那麼我們該如何吸引玩家並讓他們在乎這個世界呢?
Ree:我想在任何遊戲中最重要的是促使玩家與自己在遊戲內的化身做連結。這是為了讓
玩家能夠投入在遊戲世界中,並覺得NPC是吸引人的角色,必須讓玩家覺得他們自身的角
色是有趣,並且願意投注時間跟自己的角色在一起。
Jeff:是的,與自己在遊戲中的化身起步階段是很重要的。為了喜歡這個廣大的世界,玩
家必須先喜歡自己的角色。在MMO中,我看見對於製作者而言是一種挑戰,就是製作者會
想要遊戲角色是可以讓多數玩家都能夠取得的,並使這些角色不會是平淡無奇而且容易遺
忘。
玩家們皆排斥無實質效用的階段性NPC與玩家的成長過程為循著既定的計畫一步一步養成
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玩家們不是在玩一個角色甚至是循著他人養成角色的方法去養成自己的角色。
Ree:所以必須在這兩者間取得平衡。
Jeff:所以我想我們在GW2最初創角的地方找到了平衡點。我們給予玩家除了種族、職業
以外的選項,而且我們讓這些選擇在遊戲體驗中是有意義的。如果你是一名灰燼軍團的夏
爾,你所體驗的故事將會有別於鋼鐵軍團。如果你是一名來自於Synergetics學院的阿蘇
拉,那你的故事將不同於來自於Dynamics學院的阿蘇拉。
Ree:當然,在選擇自傳之後,仍然有許多的事情要做-當玩家不是很沉浸在遊戲世界時
,為了讓玩家持續的投入,並且一直提醒他們為自己的角色所做的選擇。
角色創造是培養玩家跟角色間的連結很重要的一部分,但是並非都靠角色創造的部分來支
撐。更多玩家在遊戲中所做的選擇,會令遊戲中的化身更加與玩家合而為一。
來自於個人故事線中對於世界指引的選擇所形成的事件,給予玩家附屬感。玩家可以認知
到「這樣的事情」之所以發生,是來自於他們對於角色或者是在遊戲中的選擇。這意味者
,你對這個遊戲世界是重要的,而遊戲世界也會認定你的選擇。
Jeff:這裡有一些我們在設計時的基本假設:我們在想玩家的角色是一名善良的人而且是
一名英雄。無視種族的因素,玩家第一次進入遊戲的情況是,玩家可以英勇地行動,並讓
玩家低等級的時候引應更強大的英雄導師的注意。玩家有一些不願為人知的過去,但是玩
家角色的行動是積極的。你為了你身旁的人們解決了一件大事,所以你在這個廣大世界中
有了最初的投入。
Ree:在GW2的初期階段,我們討論我們想給角色什麼樣的選擇。我們允許「邪惡」的行動
嗎?或者是如流氓般的角色呢?又或者是反派角色呢?最後,我們決定追隨最原始的GW1
的模式。就像Jeff所說:玩家的角色是一名英雄。
現在,在一些例子裡,玩家的英雄將面臨一些困難的抉擇,或者是造成一場不完美的勝利
的決定【「Kobayashi Maru」場景】,但是我們從來沒想過讓玩家的角色變成壞傢伙。這
或許在其他遊戲裡是理所當然的,但是GW2則是特別在於善惡雙方為了爭取泰瑞亞大陸的
掌控權而互相殺伐。我們很願意促進各種「不同」形式的善意【例如:阿蘇拉對抗希爾瓦
里】,但是我們希望我們的玩家是位於善良方這邊。
另一件事則是,我們讓玩家進入帳號時就可以一眼看見自己的角色。雖然所有人都知道人
類長怎麼樣,但是我們能夠讓玩家投入渾身是毛而且魁梧的夏爾中嗎?或者是身材矮小的
阿蘇拉?又或者是看起來跟海盜沒兩樣的諾恩呢?最重要的是,我們該如何讓一個植物的
種族讓玩家產生附屬感,而且又有明顯的差異去區隔玩家自身獨特種族?我們的美術十足
的讓人感到驚艷,但是我必須承認,為了今天所能見到的種族,ArenaNet在臉型、客製化
、細節以及剪影的部分,經歷過許多的審核與錯誤。
Jeff:對於角色的認同是情感投射的關鍵。為了形成這樣的鏈結,玩家必須將觀念從「這
是我的角色」轉變成「這就是我」。藉由客製化的外表跟裝備,這些有一部分已經經由圖
像來達成。但是最重要的還是創造角色時的選項,那些可以激勵玩家並辨識自己的角色。
當我們開始著手進行「我是一名英雄」這個基本假設時,我們提供足夠的變動給予不同遊
戲風格的玩家。此外,這些選擇將造成影響,受影響的範圍可能是個人故事中的劇情、或
者在家副本中的特殊物品,甚至是對話或場景來增強你的選擇。
除了這些以外,我們還必須思考角色所身處的世界。不只是讓角色受到讚揚.更讓角色所
處的世界能夠引起情感投射。在遊戲世界中的每一個種族都有可取的優點,而這些可以幫
助玩家來辨別他們。夏爾是凶猛的士兵,但是牠們是務實且思慮周全的。諾恩則過著精神
富裕的生活。希爾瓦里或許是泰瑞亞大陸上的新鄰居,但是他們先天上有著強烈的高貴感
。並非每一位你遇見的NPC都會被賦予其種族上的優點,但是他們都存在於假設的社會中
。反過來說,這將依序帶領你們更深入這個世界並增加你的情感投射在你曾經幫忙過的
NPC上。
Ree:下一個挑戰則是,讓遊戲世界保持活力以及吸引力,並讓玩家在遊玩時持續投入情
感。提供真正具有吸引力的內容,這些內容將確實的讓玩家去關注他們所發現的事情或者
是事件對他們所造成的影響,這是我們在下半年度的挑戰。在一些遊戲裡,你可以創造你
喜歡的角色,但是角色所處的環境仍舊讓你覺得無趣,所以我們將盡一切的努力來讓遊戲
世界一直是有趣且充滿活力。我們會持續呼應個人故事中的問題選項,透過對話與和遊戲
初期的NPC互動的方式,來讓玩家持續感受這有情感投射的世界
令那些NPC生動起來,並且吸引玩家去關注他們所身處的世界,從根本上保持玩家們長期
的興趣。熟練的實機遊玩將由所幫助,就像有漂亮的藝術幫忙。但是,事實上令MMO從情
感上就別於電影的原因在於,玩家可以跟世界互動,你可以自己做選擇,並且改變你身處
的世界。這些將是我們持續回歸創造這個遊戲的力量。
Jeff:我想可以在這邊做個總結,因為你對你的角色,以及角色所處的世界感到有趣,所
以你將投注你的情感在遊戲中。而且真正重要的是,你可以藉由做決定,並看見你的決定
對世界所造成的影響。這是我們在述說GW2這個故事時其中的一個目標。
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◆ From: 61.218.141.194
推 yangtsur:限於青少年法規限制,個人故事對我實在沒太大吸引力 08/02 08:24
→ yangtsur:恩我體驗過的故事是人類普通家庭尋找生父母的類別 08/02 08:35
→ DemonElf:限於青少年法規限制@@? 08/02 09:32
推 yangtsur:因為遊戲定位在青少年等級囉不能寫太暴力黑暗的劇情 08/02 10:25
推 yangtsur:在BWE1時大家抱怨劇情太過直接傳統時官方在官網討論區回 08/02 10:27
→ yangtsur:答的.雖然如此,還是希望能夠寫出在限制下更有波折的劇情 08/02 10:31
→ yangtsur:現在基本上就像本篇文章說的一樣,玩家扮演傳統英雄,正面 08/02 10:32
→ yangtsur:陽光,邪惡勢力一出來就被打倒.(就我玩過的是這樣) 08/02 10:33
→ DemonElf:啊勒...有這麼一回事喔@口@! 08/02 10:36
推 art1:善良的英雄 lol 08/02 10:49
推 windycat:不是一定要多暴力多黑暗才能表現出深度吧..看編劇功力 08/02 12:04
推 ju2willy:不黑的話 就給我超級熱血的劇情吧! 08/02 12:59
推 Eiichirou:Kobayashi Maru應該是指不可能通過的任務之類的? 08/02 14:43
→ Eiichirou:這邊不大懂它用小林丸的意思@@ 08/02 14:45
→ roka:Kobayashi Maru(小林丸號)是star trek的梗,意指不可能成功, 08/02 15:38
→ roka:或是必須付出相當代價才能成功。 08/02 15:40
→ Eiichirou:我知道是star trek的梗 不過以為是不可能成功的任務XD 08/02 17:53
推 roka:意思是差不多啦,其實比較接近的是英文dilemma,也就是兩難的 08/02 21:16
→ roka:意思吧。 08/02 21:17
推 Eiichirou:我了解了 謝謝roka。又學到一課 08/02 22:40