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最近Guru上面,對於WvW的討論大多聚焦在一個問題 就是每次交戰,雙方就像是異形對異形一般毫無章法的互打 似乎沒有出現過如PvP一般的戰術或是團隊進攻 (SEN:幹 Zerg也是要戰術的好不好) 比較詳細的WvW對戰經過可以觀察一下yogscast那兩段WvW影片 我在巴哈有弄過一篇討論文章,關鍵字yog,供您參考 許多國外玩家就自己的想法在頻道上反應過了 有人認為要強調小隊功能的競爭性 有人認為該逞罰那些對低貢獻性的玩家,諸如此類 我個人猜測,這也許是指揮官系統出了問題 就目前的資訊判斷,當玩家加入了某個指揮官團隊 指揮官能給予他團隊底下的人一個地圖標記,提示他們要打哪打哪 正是這種單調的系統造成了如異形般的火車戰術 目前我只想到一些改進方法,需要各位的意見 經過討論後我會弄成英文放到Guru上面 難得GW2有著不錯的PvP,如果WvW搞得像WOW一樣毫無章法,實在很可惜 我的想法是指揮官系統不夠細緻,只能指揮大方向 容易漏掉中小型的戰略目標,如果將這套團隊系統改做一下修改: 1. 在同個團隊裡,指揮官可以安排小隊長,同時指定一定的隊員給該小隊長 例如有戰略資源小隊、偵查小隊、攻城小隊ABC、防守小隊ABCD 等等 而指揮官可以在地圖上做地點標示給所有人看 小隊長可以作地圖標示該隊小隊員看 這樣要安排不同的戰略目標就很方便,而小隊長要指揮該隊伍也方便得多 舉個簡單的戰略 偵查小隊觀察敵人主軍動向,回報指揮官後調動防守小隊去阻擋 如果是守城戰,同時提早進入據點防守的話 是可以用較少的兵力牽制大量部隊的 同時而自己的攻城小隊趁機打下沒人防守的據點 只要戴上一定數量的攻城器,即使人少也能迅速打下該點 而資源的問題就交給戰略資源小隊 這種分法還可以因小隊功能不同做職業調度 大規模的守城戰適合遠距離火力、像是元素師 攻城隊伍可能面對一訂的騷擾,就用善於小團隊PvP的職業 像工程師迅速到達該地,架好支援砲塔等敵人來,同時保護攻城器 偵查小隊可以給盜賊等隱密的職業 2. 所有人可以看到同地圖上不同小隊的動向 像是你點偵查小隊,偵查隊員就會以亮白點出現在小地圖上 這也方便第一時間確定該小隊所有隊員的位置 3. 頻道將分成團隊頻道和小隊頻道,團頻讓每個小隊長和指揮官交流情報和討論戰術 小隊頻道則是隊員之間的交流,不允許各別隊員在團隊頻道上發言 一方面避免人多嘴雜,但可以私下密語 另一方面讓小隊長可以迅速的上報戰情和接受指令 目前只想到這些,其實缺陷蠻多的,像是不同團隊的戰略指標可能重複 該如何安排就很傷腦筋,因為每個人允許同時加入不同的公會 之前板友有提到: 如果說整個伺服器有個統一的WVW公會 那開打時候只創一個大公會,這招也許可以? 另外這種制度就擔心指揮官無能,弄成大公會不代表真正有能力的可以做指揮官 如果說有個能量化的指標顯示指揮官的過去戰績就好了 rank? 可是似乎所有人的都差不多,連打混的都是= = 希望大家多討論,給一點意見 你的意見也許是讓遊戲更好的一小步 :P ------------------------------ 我老闆知道我不想論文模型來想這個一定讓我延畢 XDD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.119.234.100
art1:A社要把WvWvW做成讓你感覺在玩PVE,就很能說明問題了 03/23 03:02
cau0424:zerg v.s. zerg這邊翻成異形對異形怪怪的 03/23 03:36
cau0424:海過來 海過去 比較符合原意 03/23 03:36
cau0424:如果letibe大的想法能實現,遊戲中可能要追加一種RTS模式 03/23 03:42
cau0424:不過不論做的再好再方便,工具也只是個工具 03/23 03:43
cau0424:如果玩家們真正願意配合,只要幾個頻道就可以達成目標了 03/23 03:44
rofellosx:GW2沒有指揮官系統...應該都只透過頻道溝通 03/23 07:26
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: cau0424 (卡烏) 看板: GuildWars 標題: Re: [討論] 關於WvW,一些想法 時間: Fri Mar 23 06:32:47 2012 今天打陰鬱核心農材料一直不順阿.......怎麼一直都農不到咧 睡不著來閒聊一下 目前的WvWvW環境,最常見到大家都聚在一起用人海戰術,有一個很可能的原因 GW2中沒有 "大規模毀滅性武器" XD 在人類歷史中,還未發明大規模毀滅性武器之前的時代 幾乎打仗都是盡可能的集結主力部隊,從正面給予敵方最猛烈的打擊 別動隊大多只是執行一些特別的戰術,替主力部隊製造更有利的局面 所以別動隊的人數通常也和主力部隊無法相比的 然後雙方的主力部隊經過幾次的大戰鬥,通常勝負就很明顯了 那遊戲中呢? 我們看看從前的一些例子(能夠比較多人數打打國戰等級戰鬥的) UO,DAoC,天堂,WWIIO,魔劍,AoC,Darkfall,MO 在這些遊戲之中,人海戰術大亂鬥的模式也都是最常見的 十幾年來有關國戰的指揮層面其實沒有多大變化 就是大家都集合起來,一起衝 (我在DAoC中有認真執行過戰術指揮,雖然不是完全沒效,但是實在是效果有限) 有一個特別的例子 EVE Online 這個遊戲中,以前真的有"大規模毀滅性武器"的存在 如果大家都緊密的聚集在一起,真的是會被一發滅團 (一瞬間上千的玩家同時升天,架恐怖) 所以是確實有戰術指揮的必要性,沒事不會全部聚集在一起 而在這個遊戲之中,遊戲介面對於指揮方面的支援其實也是聊勝於無 玩家間也只有利用著語音軟體加上遊戲內的頻道來達成極為複雜的指揮工作 後來官方把大規模毀滅性武器改掉了,之後的發展就不得而知了 我們回頭看GW2 根據Yogcast的影片資料 camps 5分 towers 10分 keeps 25分 castle 50分 戰鬥前期 以進攻方來說,由於戰鬥大體上是易守難攻為主 自然進攻方會最大限度的聚集兵力,並且從最小的camp開始打過去 想要跳打castle基本上是難上加難的 如果人數輸人,很可能甚至連最小的camp都打不下來 至此,基本上註定了攻擊方"必須海"的總體戰術 以防禦方來說,通常攻擊方會比防禦方先集結完畢,並且展開攻勢 在易守難攻的大前提下,防守方並沒有海的必要 只需要在主戰場(通常是城門)聚集頂的住的兵力就好 剩餘的人力分配去截斷攻擊方的補給線(死掉跑魂回來的路徑) 隨著時間逐漸消耗,主戰場的攻擊方數量會逐漸的減少 而且因為跑魂的關係,攻擊方的兵力會拉長成為一條線狀 使的防守方不論在主戰場或是攔截點都比較容易取得優勢 進而造成攻擊方逐漸完全潰散 另一個可能性,防守方聚集的速度不夠快,那攻擊方便會趁勝追擊 一個個從camp>tower>keep吃到castle前面 如果到了如此後期,防守方無法集合足夠人員做城堡防守戰 那....那還是轉伺服器好了 萬一真的打到了後期的城堡戰,我們再來看看 攻擊方 聚集了多數兵力在50分的城堡前了,同時也知道防守方可能會派人去偷camp,tower,keep 眼前要不集中所有力量打下50分城堡,先放棄低分的據點 要不然根本打不下來,還不如放棄這次行動,全軍回去防守據點,確保戰果 這兩種行動都會造成zerg 防守方 敵人都打到你家門口了,趕快打電話把所有能叫的人都叫上來呀 不管我方有多少人,如果分散兵力去偷據點,最後掉了城堡代價實在太大 考慮風險,防守城堡優先,造成zerg 不計風險,趁機出去偷據點,那也是要zerg(角色轉變為前期的進攻方) 所以最後大家都是zerg,你海我,我海你,就像跑步游泳一樣,對手做啥你也做啥