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遊戲設計師Eric和Colin對於GW2的Endgame做了一些說明 底下是文字精簡版 1.動態事件: 這邊用了歐爾這個區域來舉例, 歐爾是一個高等級的地圖,在這個地圖中,你找不到任何的愛心任務 更甚的來說,這裡甚至沒什麼友善的NPC,這個廣大的地圖, 所有故事都是靠動態事件支撐, 玩家必須要靠自己的力量佔領這邊的領土,開啟通往地下城的據點 2.副本: 8個故事模式, 加上探險模式有大約25種, 加上sidekick機制,低等副本仍然有一定難度 不過低等副本對於高等玩家的吸引力在影片中並沒提到 也許是獨特的裝備外型 3.技能點: 就算你到達80級,你仍然能取得經驗值, 當你取得足夠的經驗,你也會升級,並且取得技能點數 但是你等級仍然是80,而多餘的技能點數 可以用來和商人換取戰利品 這些東西可以用來讓你製作史詩武器(數值不會比較強,但是有更獨特的外表) 4.後續服務 動態事件將會更新,一些舊有的動態事件會被替換成新的 設計新的副本 各種節日事件,這個應該就是跟wow一樣有節慶活動 類型應該就像是bwe結束時候辦的活動吧 5.pvp 這個除非你打上RANK 1 不然對所有人來說這應該是永遠不會結束的 -- Q:<<暗黑破壞神>> 延期上市的原因是?還有沒完成的地方嗎? A:我們每一次延期的原因都是遊戲內容不夠好,我們很在意遊戲的系統,內容的品質。      我們希望我們的遊戲是最好的,很值得玩的。                       ~Jay Wilson-Diablo 3 首席設計師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.28.88
jellyfishtea:推 07/24 15:50
zzzdragon:推 07/24 15:51
silencedance:每次看到簽名檔都覺得:你哪來的自信說這種話? 07/24 15:53
yangtsur:我是比較希望Anet能做進階的武器技能來消耗多餘的技能點. 07/24 15:54
libra929:低等副本的部分應該是該副本獨特的造型沒錯 07/24 15:54
yangtsur:像是玩家在學會一種武器的所有技能時可以使用技能點來學 07/24 15:55
yangtsur:習該武器的進階技能.這些技能不一定會比較強,但體現的是 07/24 15:55
※ 編輯: gn00399745 來自: 122.118.28.88 (07/24 15:56)
libra929:多的技能點數可以去玩mystic forge可以造出傳說裝備 07/24 15:55
yangtsur:一種武器的不同用法.這樣我覺得會更有趣.有一些玩家也持 07/24 15:55
yangtsur:相同意見並在官網發聲BWE2和BWE3都是.我是希望Anet能考慮 07/24 15:56
yangtsur:一下這個意見.挺不錯的 07/24 15:56
站在鍵盤設計師的角度,設計新技能勢必會影響到pvp,而修正pvp的平衡對遊戲設計師來說 是非常痛苦且耗時的過程,望向隔壁棚的山口山,我寧願設計師花更多時間去設計 其他好玩的內容,而不是做出一個技能以後,還要花更多後續的時間去修正平衡... ※ 編輯: gn00399745 來自: 122.118.28.88 (07/24 15:59)
libra929:樓上的想法 我覺得滿可能成真的,畢竟每個武器只有五招 07/24 15:57
libra929:遊戲玩久之後真的太少了 07/24 15:57
finaltrial:每個武器的新技能我也有想過,但我猜這是要放在資料片 07/24 15:57
finaltrial:上的大patch才會慢慢加入 XD 07/24 15:57
jellyfishtea:或是繼續增加武器種類,之前好像有聽說會出雙手斧? 07/24 15:58
yangtsur:我覺得每個武器只有四招.因為第一招只是基本攻擊...不太 07/24 15:58
finaltrial:上市後技能特性的平衡還有得搞,尤其A社還想往電競發展 07/24 15:59
yangtsur:能算是一種"技能". 個人看法囉 07/24 15:59
yangtsur:Anet有說他們想讓GW2的PVP也進入電競世界.而要進入電競裡 07/24 16:00
yangtsur:長期而持續的修新平衡就是必不可少的.你看LoL從遊戲開始 07/24 16:00
yangtsur:現在就是固定每兩個星期推出新的東西順便平衡修改一下各 07/24 16:01
gn00399745:所以加入新技能不是使得這個工作更麻煩嗎? 07/24 16:01
yangtsur:角色的強弱.有時不小心把部份角色改的太OP時還會更頻繁的 07/24 16:01
yangtsur:更新.我想假如Anet真的想用成電競的話那他們總是會這樣做 07/24 16:02
yangtsur:總是需要這樣做的 07/24 16:02
libra929:事實上角色的平衡是有一個周期不是固定的 07/24 16:03
libra929:因為完美的平衡是不可能的,所以只有藉由不斷調整 07/24 16:03
libra929:來達到一個長期的平衡效果 07/24 16:03
yangtsur:所以說不是增加他們的工作,而是這本來就是他們的重點內容 07/24 16:04
kenny2963:看他介紹那把史詩大劍就覺得超酷的!!!!! 07/24 16:13
bloodknight:值得推薦 07/24 17:34
maikxz:PVE來說應該 2 3點是最重要的 玩家會找最佳化路徑 1只會是 07/24 21:07
maikxz:個路徑 至於說其他探索 網狀事件 ....幾百萬人在玩的 mmo 07/24 21:08
maikxz:跟幾十萬人在玩的 mmo 設計理念上會有很大的不同 07/24 21:09
cafe12345:因為是買斷的mmo,endgame的製作理念不需效法月費型的 07/25 00:38
cafe12345:mmo搞那種無限grind的東西來牽制住玩家 07/25 00:40