作者TSCSwald ( )
看板H-GAME
標題[心得] 2012夏季時空跳躍作品多發注意報
時間Sun Aug 19 04:23:59 2012
最近跑完了四部作品,很巧合地全部都和時空跳躍有關。
所以我想整理一下把幾部作品合在一起說,也可以比較各自不同的處理手法和著眼點。
首先會提到「アステリズム」和「-atled-everlasting song」,
這兩部比較像是傳統的這類作品,把重心放在時間跳躍與改變過去對因果的影響;
然後是以特異的遊戲系統引起注目的話題作「古色迷宮輪舞曲」;
至於最後一部作品「
終わる世界とバースデイ」,
雖然是我最想提的一部,但標題應該先用黑字隱藏起來比較好。
因為只看作品介紹與體驗版不會讓人發現其包含時空跳躍要素,
如果在這邊就提到標題的話,對還沒玩的人也算是劇情洩漏了。
以下開始完全劇情洩漏:
(1)「アステリズム」
在幾部作品中,主題最純粹、最重視處理因果關係的就是「アステリズム」了。
分析這部作品會得到非常單純的結果:
全篇的重心幾乎就只有「姉さん萌え」還有「回到過去改變重視的人的命運」兩點。
所以作品的篇幅不長,而結構也比較緊密。
作中對於時光旅行的原理沒有多做說明,但在使用上有明確的限制,
回到過去後發生的影響,還有平行世界的產生與同一人物融合等等概念也用心做了設定。
(不過用心設定不見得全部人都能接受就是了。
像我對三章開始時的解說,世界為何會突然出現大量的分歧那邊就不是很能理解。)
讓我感覺這部作品是非常嚴守節度,與最近的遊戲風格比起來可說很有自制力吧。
如果參照官方網站上的鈴田美夜子對製作陣的訪談,
可以發現當初想做的東西都有達到,而沒有列入想做的東西的部分也不多牽扯進作品中。
(2)「-atled-everlasting song」
「-atled-」的許多重要情節與關鍵也是回到過去改變因果而發生的,
但與「アステリズム」相比起來,作品的一些核心價值是放在其他地方;
尤其是因為「-atled-」比較重視人物情感與行動的描寫,所以呈現出完全不同的樣貌。
而人物的情感與行動的描寫,也正是我認為FLAT做得比較好的地方,
所以在世界觀還保持在比較單純環境的第一章時「-atled-」有非常優異的表現:
沒有什麼驚人炫目的展開,但顯得樸實而真摯,配上一些精密的演出,就已經很精采了。
不過從第二章開始把世界觀無限擴充以後,這部作品就顯得失去平衡了。
作中的時光旅行手段是超常現象,而不是「アステリズム」那種擬似科學,
(雖然後來有說那個手段是未來超科技,不過我看其實也跟超常現象差不多吧。)
所以本來應該很多東西都能輕鬆帶過,不需要多花費力氣來自圓其說;
但劇本中卻試圖構築一個難以傳達給玩家的世界觀,應該說越想說明清楚就越顯得混亂。
嚴厲一點評斷的話根本是動機不明、過程費解、結果成謎。
我認真覺得FLAT應該要做比較規模小一點,構造單純的作品,就能真正發揮出優點。
(3)「古色迷宮輪舞曲」
上面兩部作品比較接近傳統的時光跳躍作品範疇,而「古色迷宮輪舞曲」就完全不同了。
作中的跳躍方法擺明了就是超常現象,除了依照跳躍的時間距離會對身體產生負荷以外,
幾乎是完全不受限制的,甚至還可以靠著想像力來竄改目的地的人事物狀態。
所以作品中不太講道理,同時對於情緒、感受的描寫也比較簡略;
結果變成了非常異色的一部作品──基本上沒有什麼別的東西,
內容就是在這不受拘束天馬行空的前提下才能產生的震撼的情節、勁爆的展開,
甚至可以說是純粹只憑情節與展開來決勝負的一個劇本。
雖然這樣特化的結果達到很驚人的水準,但無可避免的會很挑玩家。
而這部「古色迷宮輪舞曲」不只劇本,就連系統也是非常挑玩家;
關鍵字投入系統還有命運量的變動讓作品有很高的攻略難度,
這兩項系統剛看到時可能會覺得是不必要的麻煩,
但在劇本的後段對這兩個系統都做了讓人印象深刻的詮釋:
中盤命運量的轉移與利用,還有終盤觀測者與主角的意識切離,都有非常精采的表現。
至於中盤最後的那個「把一切都當作沒發生過」也是一個很刺激的演出,
可是接下來重新收集龐大的路線圖實在很辛苦...
還有三個個別ED在最後漂白後看不到原來的慘狀也是問題。
系統與劇本有良好配合的地方值得高度評價,但對玩家很不親切也是不爭的事實。
雖然「古色迷宮輪舞曲」毫無疑問是サキGame,我印象最深刻的角色卻是和奏。
中盤那不離不棄(誤)的奉獻精神──背後突然被插了一刀想得只是叫主角快逃命;
還有在解開木箱發現殘酷的真相以後,決心不惜一切代價隱蔽事實不讓主角知道...
這個劇本中對待和奏的方式實在太殘忍,付出這麼多一點得到回報的機會都沒有啊。
最後偷渡一下我改寫的曲子 XD
http://soundcloud.com/tscswald/from
原曲應該是作品中最代表性的樂曲,但很可惜因為沒有音樂Mode所以實際標題不明。
如同遊戲的標題一般,是比較慢的圓舞曲風。
(我本來一直以為輪舞曲指的是Rondo,研究這曲以後才知道是在說Waltz。
Waltz也常被人跟無限、不斷循環扯上關係,所以配合這個劇本是更適當吧。)
(4)「終わる世界とバースデイ」
先從這部作品的主要劇本寫手海富一講起吧。
從看過サナララ三章以後我就是他的狂熱的支持者──
對於現實與虛幻之間的氣氛有精妙的掌控;處理早已用爛的題材能創造出新的道路;
我覺得海富一是那種很典型的天才型寫手:幾乎每次的弱點都在作品的完成度。
他的作品常常在前半會有很長一段時間只發揮出不到一半的力量,
有時候是交給其他的寫手負責的支線完全崩潰(アンバークォーツ),
有時是倒吃甘蔗漸入佳境的時機來得實在太晚(ぐらタン)。
這次的「終わる世界とバースデイ」也不能免俗地,
在劇本的前半讓人覺得達不到預期水準,進行至後半開始覺得這比想像中還要更好;
而到了最後才發現,如果全篇都有最後的水準的話不就神作了嗎...
嚴格來說「終わる世界とバースデイ」不算是時空跳躍作,
因為在劇本中是跳躍回「虛擬的十年前」,不會產生改變過去影響未來的現象,
但劇本中一個重要的主題就是在假想的過去中有機會把過去後悔的事情重來一次,
看到這裡以後我腦中馬上就開始拿來和上面三部同期的作品作比較了,
這個部分在本質上和傳統的時空跳躍作也可說是相通的吧。
在柊線與大天使線對於這個主題都有深刻的處理。
與コットンソフト過去作品相比,副女主角們的支線其實是穩定多了。
無限迴圈的東西近年來出了很多,終末思想的東西也不少,
但這個作品卻能把兩個東西連結起來用獨特的方式來處理;
虛擬現實的東西近年來也出了很多,討論人工智能的也不少,
但看到海富一最後對於人工智能的自我認識的描寫,我還是深受震撼。
為螢幕彼端的人過生日對玩家們來說是個不少見的習俗了,
這部作品卻能想到,讓螢幕彼端的人來為玩家過生日!
整部作品沒有受到ご都合主義的支配也是一大特徵。
不能得救的到了最後終究還是不能得救,寂寥與無奈因此像煙霧一般瀰漫,
但迷霧遮掩不住溫暖與祝福,在配合ED曲的那段演出之後,那些負面情感都不再重要...
從這方面來說,這個劇本的結局會讓人想起ナツユメナギサ與はつゆきさくら。
音樂部分仍然是維持ねこねこ與コットン的傳統做法,從EG、Ebi與bassy等等,
各個不同來源各取幾曲來拼湊,不過這次的整合性還滿高的。
考慮到作品的訴求,主題曲交給電氣式華憐是個很自然的選擇,
但我還是不能想像コットン跟電氣式華憐連結在一起...XD
CV部分,剛開始的時候覺得みる演這個應該是她得意類型的角色顯得很不自然,
但在知道那是人工意識體以後反而覺得みる這樣來詮釋實在太棒了;
眾所矚目的新星桐谷華也再次證明了沒有角色類型是她不擅長的。
夏野的角色的兩面性演出也很令人印象深刻。
(Staffroom裡面片岡還說本來不想幫忙寫,是聽到CV夏野才被釣出來...XD)
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”多分ね、わたし...覚えていないと思う。”
胸が震える 淡く摇れてる
”わたしは、わたしであって、今のわたしじゃないの。”
まわるこの空みずいろ
”わたし、これでも
頑張って作ったんだよ...”
今も今でも 淡く高く
”ありがとう...”
”きっと忘れないよ...” そうね、きっと忘れないよ
今までありがとう!ねこねこソフトさん!
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◆ From: 114.36.9.49
推 linjaha:只玩過一款推... 08/19 09:53
推 jakkx:推桐谷華…希望她能在裡界一直待下去 08/19 12:51
推 kichiku:推桐谷華,真的是非常有趣的聲音,有些音非常的Cute,XD 08/19 21:59
→ PsycoZero:古色迷宮輪舞曲常常跳一跳就死了... 08/19 22:46
→ PsycoZero:不過到最後完全的メタ掉了啊wwww 特別是店長ww 08/19 22:47
→ PsycoZero:(店長玩到最後越來越可愛...) 08/19 22:47
推 attacksoil:黑字標題那個原本沒啥興趣 這樣好像感覺比較有去了 08/20 08:44
推 Kotonomiya:古色是店長game啊!XD 08/20 16:24