作者molomili (莫羅米粒)
看板H-GAME
標題Re: [心得] 大帝國系統心得
時間Fri May 6 21:23:27 2011
※ 引述《Gief (受鍾愛的)》之銘言:
: 已經破了兩輪
: 第一輪是老婆接回後專一破功結局(太早破,沒法同時拿兩個end)
: 第二輪是真希長大後東鄉當老師結局
: 還有許多沒玩到吧
: 但我覺得是可以聊點心得了
: 系統方面簡單談
: 戰鬥部份其實我覺得並不算太差,
: 這種計算單純點的設計也有它的趣味
: 要說可惜的話
: 就是不能偵察,所以每次進攻都要先打一次看完再load
=W=真的的少了提前偵察這功能!
(這邊做到那麼像戰爭做啥!)
(史實戰爭不能S/L,但遊戲都有S/L那做啥不提供便民的偵察!)
想要相應破招都要重複S/L(因為派出去的兵就收不回來,不重新讀檔又無法重新調單位)
: 我也覺得它如果不要搞成每個據點防守陣容都固定
: 改成隨機的,會更有趣些
前期壓力好大,
問題:
1.一次惹到太多國家是怎樣!
(雖說有提督有技能可以安撫,但一個不太夠啊!)
(至少給個安撫手段吧!)
2.惹到就算了!當占領到分岔點時...
(=W=有需要往死裡揍[磨耐心!]嗎?占領到分岔點可能還要連續防守兩次!)
解決(個人覺得):
1的話,安撫後下回合對方兵力或戰力加倍,但也爭取主角回血回氣的時間!
2的話,也是一樣對方戰力直接加強,一次解決就好!
: 普遍HP若上升,也就是一般都要兩三擊以上才能幹掉會更好
: 不然現在幾乎都是拼一擊必殺無損傷
: 配上據點防守陣容固定,這樣打多輪後會有點膩,幾乎都是套公式了
: 損傷不能出擊方面,可以改成六成以下不能出戰來搭配
問題:
3.真的~ ~!損傷不能出擊令人太噁,改六成以下也行!
(國家有難,只要有心,戰到只剩螺旋槳也是可以湊人數!)
4.還有做啥戰艦損傷要綁定提督,提督不能換另一艘艦出擊呢?
解決(個人覺得):
3的話,精神再教育,船都開得回來了,再開出去當砲灰也沒關係!(這是解答嗎XD)
4的話,增加 "提督元氣度" 跟 "戰艦損傷"分開計算!
(假設提督元氣度40%,只要戰艦HP噴掉40%,40-40 = 0 代表無法再戰!)
PS:那山本大叔 提督元氣度是自以為無限XD! 結果=V=... 噴了ˋˊ 歐耶!
: 此外,我以為提督個人特技,可以有更多種類的
: 現有的感覺有點少,有點可惜
: 我之前以為一定會有"氣候無視:同戰區內我方不受氣候影響"之類的特技
: 或什麼"援護:50%機會代替我方他艦受攻擊"
: "偷襲先攻:無視雷達數值與武器種類,個人第一發攻擊必搶先"
: "大指揮:同一據點允許九人同時出戰"
: "陣地轉移:允許戰鬥回合中轉移到別戰區繼續戰鬥"
: 可以有很多很多的,
角色技能真的太少=V=!推上面所提的技能!
角色獨立攻擊特色明顯不足啊!
: 現有的角色強弱只有指揮力和四格的能力加乘值,感覺太數值化
: 多運用特技的話
: 可以使角色更有特色
: 不過大體上戰鬥方面我覺得大帝國還ok
: 每回合只能看一次事件這點就很糟了
每回合只能看一次事件真的很糟!
但更糟的是不趕時間=V=!
只要時間拖越久我方越強!
更輕鬆打爆對方!
: 擺明逼人龜回合點事件
: 一般人再怎麼龜
: 正常攻略大概一百二三內回合內也都要破了
: 可是事件數感覺卻還點不到一半
: 就只好龜著慢慢點,點完或點到不想點了就破
: 這實在不是好事
=V=沒有原子彈強制結束的壓力啊!
: 而且遊戲裡連前幾輪破的特典,增提督,減開發造船cost等都要用回合事件
: 多煩人啊
: 都已經不夠用了,還要我拿回合事件點那堆東西
: 如果要我建議改善,我會這樣建議
: 一,用別種東西代替一回合點一次的限制
: 像是可以增加"東鄉行動力"之類的數值,然後每事件依大依小有不同的需求值
: 小事件就需求小,重要事件就需求多
: 這樣也合常理,反正就是搞到主角累了不行了才不能繼續作事這樣
: 二,把回合劇情事件event和戰略搞成高度相關
: 也就是每一件事件,都要有對戰略方面產生影響
: 要嘛加錢減錢或技術,不然小改一下該角色四格能力加乘的值,
: 新登用角色,得到戰艦,加每回合行動力增加量等
: 影響不一定都要很巨大,但總要有
: 這樣就沒有回合劇情事件會是純劇情了,都會附加戰略方面的影響
: 這是因為有cost了
: 所以應讓玩家有覺得用行動力用的有價值的感覺
: 而不是花了東西純看劇情
: 這樣搞的話,再加上東鄉每回合行動力增加的養成也是依回合事件增加
: 就可以讓玩家去思索,要怎樣好好的運用每回合的行動力
: 每個事件的cost值與加的東西設定得宜的話
: 光是每回合的事件event選擇,就會是一個要慎重考慮的遊戲玩點
: 比現在幾乎每回合選事件時大多就是隨意亂逛式的選選,應會有趣的多
: 要講覺得可以怎樣怎樣的話,當然還可以講一堆
加一加一!感覺有所說的元素會更上升另一個檔次!
: 不過很明顯,我覺得A社是刻意不這樣作的
: 大帝國這一款遊戲
: 基本上就是一個原則:"簡單加單純"
: 戰鬥系統簡單
: 攻防傷害簡單
: 回合事件簡單
: 敵人配置固定
: 我以為最重要的是遊戲裡幾乎完全沒有回合方面的壓力
: 敵人攻擊過來的力量根本不能與防守比
: 已經敵人配置數值什麼的都給你知道,就是打不下下一關是吧?
: 沒關系,給你龜到打的過為止
: 這樣也ok,但至少一回合允許點兩三次回合事件吧?
: 就同一個角色不能連點兩次就好了
: 一回合一次實在太少...
還有可以增加遊戲結束的回合限定!
那說有星球打不過怎辦?
(那就RE時可以增加我方攻擊力%數! 但不明數值 +1)
(不明數值可以影響到 特典 CG 角色收人 等一大堆東西XD!)
(當然有些關卡是不能增加攻擊力跟不增加不明數值的關卡XD)
但這樣前提至少還可以破關,沒那麼大的壓力!!
另外自己想提的@~@
問題:
6.提督一次只能走兩格太慢了! =V=可以設計花些資源多跑幾格阿!
(就說船做啥跟提督跑呢?軍隊總有副提督吧!)
假設:
陸軍是登入星球的部隊,
海軍是星域戰爭的部隊,
那空軍是否能設計成小規模的空間傳送呢?
(花些資源傳送!至少設計能可以傳幾個人!)
對方是大國,也可以設計事件花大把資源直接打日本幾回XD!
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PS:
1.=V=怎麼沒有跟颱風子的H的CG呢!? =\\\=
至少戰國蘭斯 大惡司 大番長還有打奇奇怪怪的東西啊!
或者說=V= 這次要打奇奇怪怪的敵人特點太少或互動不夠!
2.因為不懂日文,所以比較偏遊戲面來說!
結論:對我來說還是很好玩啦!但...期待過分高=V=(你是想好玩到哪種程度XD!)
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◆ From: 118.169.137.31
推 YomiIsayama:我比較想要後期大國間兼併條件放寬一點!=V= 05/06 21:27
→ YomiIsayama:不然一輪頂多只能收美英蘇中兩個國家各一半的劇情!=V= 05/06 21:28
推 kudoshaki:因為戰艦可以換人的話,只要擺提督在日本本島就... 05/06 22:11
→ sezna:wiki有寫打下來就避免併吞的地域啊 05/06 22:15
→ winger:二戰時似乎是沒有所謂的「空軍」 05/06 22:46
→ justice2008:都有空母&俯衝式轟炸機了 為啥沒空軍啊 不太懂 05/06 22:48
推 YomiIsayama:可是我覺得那地域正常打太難達成了(死) 05/06 22:53
→ YomiIsayama:所以才說希望條件放寬一點 05/06 22:53
→ YomiIsayama:雖然前兩輪覺得難是因為我以為防塵+防寒每個人都要帶 05/06 22:55
→ YomiIsayama:現在知道防塵跟防寒只要一戰域一台 來重新試試看 05/06 22:56
推 kudoshaki:轟炸機我覺得是偏向"地面戰術兵器"就是了... 05/06 22:56
推 jetzake:五樓是說有"海軍航空隊"和"陸軍航空隊" 但就是沒有"空軍" 05/06 23:06
→ winger:美德英我不太肯定,日本空軍沒有獨立出來 隸屬於陸/海軍裡 05/06 23:06
→ jetzake:美英都沒有 德軍倒是有啦.. 這也算是當年的創舉就是 05/06 23:07
→ justice2008:原來是講這個啊 我看懂了 05/06 23:10
推 jetzake:抱歉修正...= =A 英國當年有空軍 而且比德國更早.... 05/06 23:16
→ jetzake:被一些納粹德國建軍史的寫法搞糊塗了我....= =A 05/06 23:17
→ winger:長知識了 05/06 23:20
→ lpdpCossette:真的戰爭不會輸掉一場會戰就滅國的...XD 05/06 23:28
→ molomili:是希望有高速載具可以載一下提督啊! 不過真的長知識了! 05/06 23:41
→ justice2008:是啊 隆美爾在北非贏了N場還是沒把英軍趕走XD 05/06 23:45
推 SCLPAL:唔,RAF不是一戰後期(還是之後?)成立的?之前看國家地理節目 05/07 00:35
→ SCLPAL:有提過空戰的資料@@ 05/07 00:35
→ surrogate:可是日本的確是中途島打一戰之後就開始衰退沒錯 05/07 01:50
→ surrogate:以史實來說這個設計也不能算錯XD 05/07 01:50