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※ 引述《Gief (受鍾愛的)》之銘言: : 已經破了兩輪 : 第一輪是老婆接回後專一破功結局(太早破,沒法同時拿兩個end) : 第二輪是真希長大後東鄉當老師結局 : 還有許多沒玩到吧 : 但我覺得是可以聊點心得了 : 系統方面簡單談 : 戰鬥部份其實我覺得並不算太差, : 這種計算單純點的設計也有它的趣味 : 要說可惜的話 : 就是不能偵察,所以每次進攻都要先打一次看完再load =W=真的的少了提前偵察這功能! (這邊做到那麼像戰爭做啥!) (史實戰爭不能S/L,但遊戲都有S/L那做啥不提供便民的偵察!) 想要相應破招都要重複S/L(因為派出去的兵就收不回來,不重新讀檔又無法重新調單位) : 我也覺得它如果不要搞成每個據點防守陣容都固定 : 改成隨機的,會更有趣些 前期壓力好大, 問題: 1.一次惹到太多國家是怎樣! (雖說有提督有技能可以安撫,但一個不太夠啊!) (至少給個安撫手段吧!) 2.惹到就算了!當占領到分岔點時... (=W=有需要往死裡揍[磨耐心!]嗎?占領到分岔點可能還要連續防守兩次!) 解決(個人覺得): 1的話,安撫後下回合對方兵力或戰力加倍,但也爭取主角回血回氣的時間! 2的話,也是一樣對方戰力直接加強,一次解決就好! : 普遍HP若上升,也就是一般都要兩三擊以上才能幹掉會更好 : 不然現在幾乎都是拼一擊必殺無損傷 : 配上據點防守陣容固定,這樣打多輪後會有點膩,幾乎都是套公式了 : 損傷不能出擊方面,可以改成六成以下不能出戰來搭配 問題: 3.真的~ ~!損傷不能出擊令人太噁,改六成以下也行! (國家有難,只要有心,戰到只剩螺旋槳也是可以湊人數!) 4.還有做啥戰艦損傷要綁定提督,提督不能換另一艘艦出擊呢? 解決(個人覺得): 3的話,精神再教育,船都開得回來了,再開出去當砲灰也沒關係!(這是解答嗎XD) 4的話,增加 "提督元氣度" 跟 "戰艦損傷"分開計算! (假設提督元氣度40%,只要戰艦HP噴掉40%,40-40 = 0 代表無法再戰!) PS:那山本大叔 提督元氣度是自以為無限XD! 結果=V=... 噴了ˋˊ 歐耶! : 此外,我以為提督個人特技,可以有更多種類的 : 現有的感覺有點少,有點可惜 : 我之前以為一定會有"氣候無視:同戰區內我方不受氣候影響"之類的特技 : 或什麼"援護:50%機會代替我方他艦受攻擊" : "偷襲先攻:無視雷達數值與武器種類,個人第一發攻擊必搶先" : "大指揮:同一據點允許九人同時出戰" : "陣地轉移:允許戰鬥回合中轉移到別戰區繼續戰鬥" : 可以有很多很多的, 角色技能真的太少=V=!推上面所提的技能! 角色獨立攻擊特色明顯不足啊! : 現有的角色強弱只有指揮力和四格的能力加乘值,感覺太數值化 : 多運用特技的話 : 可以使角色更有特色 : 不過大體上戰鬥方面我覺得大帝國還ok : 每回合只能看一次事件這點就很糟了 每回合只能看一次事件真的很糟! 但更糟的是不趕時間=V=! 只要時間拖越久我方越強! 更輕鬆打爆對方! : 擺明逼人龜回合點事件 : 一般人再怎麼龜 : 正常攻略大概一百二三內回合內也都要破了 : 可是事件數感覺卻還點不到一半 : 就只好龜著慢慢點,點完或點到不想點了就破 : 這實在不是好事 =V=沒有原子彈強制結束的壓力啊! : 而且遊戲裡連前幾輪破的特典,增提督,減開發造船cost等都要用回合事件 : 多煩人啊 : 都已經不夠用了,還要我拿回合事件點那堆東西 : 如果要我建議改善,我會這樣建議 : 一,用別種東西代替一回合點一次的限制 : 像是可以增加"東鄉行動力"之類的數值,然後每事件依大依小有不同的需求值 : 小事件就需求小,重要事件就需求多 : 這樣也合常理,反正就是搞到主角累了不行了才不能繼續作事這樣 : 二,把回合劇情事件event和戰略搞成高度相關 : 也就是每一件事件,都要有對戰略方面產生影響 : 要嘛加錢減錢或技術,不然小改一下該角色四格能力加乘的值, : 新登用角色,得到戰艦,加每回合行動力增加量等 : 影響不一定都要很巨大,但總要有 : 這樣就沒有回合劇情事件會是純劇情了,都會附加戰略方面的影響 : 這是因為有cost了 : 所以應讓玩家有覺得用行動力用的有價值的感覺 : 而不是花了東西純看劇情 : 這樣搞的話,再加上東鄉每回合行動力增加的養成也是依回合事件增加 : 就可以讓玩家去思索,要怎樣好好的運用每回合的行動力 : 每個事件的cost值與加的東西設定得宜的話 : 光是每回合的事件event選擇,就會是一個要慎重考慮的遊戲玩點 : 比現在幾乎每回合選事件時大多就是隨意亂逛式的選選,應會有趣的多 : 要講覺得可以怎樣怎樣的話,當然還可以講一堆 加一加一!感覺有所說的元素會更上升另一個檔次! : 不過很明顯,我覺得A社是刻意不這樣作的 : 大帝國這一款遊戲 : 基本上就是一個原則:"簡單加單純" : 戰鬥系統簡單 : 攻防傷害簡單 : 回合事件簡單 : 敵人配置固定 : 我以為最重要的是遊戲裡幾乎完全沒有回合方面的壓力 : 敵人攻擊過來的力量根本不能與防守比 : 已經敵人配置數值什麼的都給你知道,就是打不下下一關是吧? : 沒關系,給你龜到打的過為止 : 這樣也ok,但至少一回合允許點兩三次回合事件吧? : 就同一個角色不能連點兩次就好了 : 一回合一次實在太少... 還有可以增加遊戲結束的回合限定! 那說有星球打不過怎辦? (那就RE時可以增加我方攻擊力%數! 但不明數值 +1) (不明數值可以影響到 特典 CG 角色收人 等一大堆東西XD!) (當然有些關卡是不能增加攻擊力跟不增加不明數值的關卡XD) 但這樣前提至少還可以破關,沒那麼大的壓力!! 另外自己想提的@~@ 問題: 6.提督一次只能走兩格太慢了! =V=可以設計花些資源多跑幾格阿! (就說船做啥跟提督跑呢?軍隊總有副提督吧!) 假設: 陸軍是登入星球的部隊, 海軍是星域戰爭的部隊, 那空軍是否能設計成小規模的空間傳送呢? (花些資源傳送!至少設計能可以傳幾個人!) 對方是大國,也可以設計事件花大把資源直接打日本幾回XD! ========================================================================= PS: 1.=V=怎麼沒有跟颱風子的H的CG呢!? =\\\= 至少戰國蘭斯 大惡司 大番長還有打奇奇怪怪的東西啊! 或者說=V= 這次要打奇奇怪怪的敵人特點太少或互動不夠! 2.因為不懂日文,所以比較偏遊戲面來說! 結論:對我來說還是很好玩啦!但...期待過分高=V=(你是想好玩到哪種程度XD!) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.137.31
YomiIsayama:我比較想要後期大國間兼併條件放寬一點!=V= 05/06 21:27
YomiIsayama:不然一輪頂多只能收美英蘇中兩個國家各一半的劇情!=V= 05/06 21:28
kudoshaki:因為戰艦可以換人的話,只要擺提督在日本本島就... 05/06 22:11
sezna:wiki有寫打下來就避免併吞的地域啊 05/06 22:15
winger:二戰時似乎是沒有所謂的「空軍」 05/06 22:46
justice2008:都有空母&俯衝式轟炸機了 為啥沒空軍啊 不太懂 05/06 22:48
YomiIsayama:可是我覺得那地域正常打太難達成了(死) 05/06 22:53
YomiIsayama:所以才說希望條件放寬一點 05/06 22:53
YomiIsayama:雖然前兩輪覺得難是因為我以為防塵+防寒每個人都要帶 05/06 22:55
YomiIsayama:現在知道防塵跟防寒只要一戰域一台 來重新試試看 05/06 22:56
kudoshaki:轟炸機我覺得是偏向"地面戰術兵器"就是了... 05/06 22:56
jetzake:五樓是說有"海軍航空隊"和"陸軍航空隊" 但就是沒有"空軍" 05/06 23:06
winger:美德英我不太肯定,日本空軍沒有獨立出來 隸屬於陸/海軍裡 05/06 23:06
jetzake:美英都沒有 德軍倒是有啦.. 這也算是當年的創舉就是 05/06 23:07
justice2008:原來是講這個啊 我看懂了 05/06 23:10
jetzake:抱歉修正...= =A 英國當年有空軍 而且比德國更早.... 05/06 23:16
jetzake:被一些納粹德國建軍史的寫法搞糊塗了我....= =A 05/06 23:17
winger:長知識了 05/06 23:20
lpdpCossette:真的戰爭不會輸掉一場會戰就滅國的...XD 05/06 23:28
molomili:是希望有高速載具可以載一下提督啊! 不過真的長知識了! 05/06 23:41
justice2008:是啊 隆美爾在北非贏了N場還是沒把英軍趕走XD 05/06 23:45
SCLPAL:唔,RAF不是一戰後期(還是之後?)成立的?之前看國家地理節目 05/07 00:35
SCLPAL:有提過空戰的資料@@ 05/07 00:35
surrogate:可是日本的確是中途島打一戰之後就開始衰退沒錯 05/07 01:50
surrogate:以史實來說這個設計也不能算錯XD 05/07 01:50