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※ 引述《kenshin333 (6600GT的神隱)》之銘言: : 那麼,醜話說在前,就先來說說個人認為是缺點的部份吧XD : 大帝國作為一款地域壓制類型的遊戲,遊戲的靈魂理應在戰略應用層面 : 但是這次的戰鬥系統我真的看不出太多的戰略應用性,再加上因應其戰鬥系統而讓玩家 : 進行的回合可以達到無上限這點...整個遊戲的節奏就毀掉了。 : 由於本身也有開發軟體的經驗,我猜想這次的戰鬥系統是在沒辦法之下的折衷 : 也因此有可能拖累了其他方面的系統(收人系統、戰鬥前置...etc) : 而這也讓人看出了大帝國整體完成度的不足,這點還滿致命的; 其實我認為大帝國的完成度是非常之高的, 這點容我下面詳述 : 以大番長與戰蘭來說,個人可以很有衝勁的連玩5、6輪,但這次的大帝國我卻作不到 : 第一輪踏破過後就沒啥動力進行下一輪了...很大的原因在於很多人詬病的戰鬥系統。 : 簡單來說,就是簡化過頭了! 整個戰鬥就是非常的死板、公式化 : 就連獲勝方式也簡化成佔下足夠星數的戰鬥領域... : 我想這就是拔掉過於繁雜的戰鬥系統砍掉重練後帶來的副作用吧。 : 以大番長及戰蘭為例,要獲得勝利並不只有將對方全滅那麼單一 : 有時解決敵人中的要角或是把想辦法把判定搞成我方佔優勢都能夠獲得勝利 : 大帝國就不是如此了,判定實在是非常死... 我想, 簡化與死不死板其實沒什麼關係 以戰蘭來講, 上面那一條戰果條跟大帝國的星數其實是幾乎一模一樣的東西 唯一的差別是戰蘭多了可以影響戰果條的技能 而那個戰果條造成的問題也很多, 比如說二星以下根本沒人管戰果條 五星大家都只看著戰果條等等 : 再者技能多樣化方面,大帝國也是遠比不上上述兩作;大帝國有多數技能都是汎用性較廣 : 的增傷、減傷相關,大番長與戰蘭則不然。 : 大番長有著相當多的戰術用技能,像是手加減、封印反擊、絕對命中...etc : 搭配組合只要不同,就可以有截然不同的戰鬥表現。 : 而戰蘭在這方面也不在話下,兵種主要分為防守擅長與攻擊擅長兩種 : (當然也是有例外,像是足利超神之類的...) : 另外角色群們還有著各自的擅長領域與特殊效果來更加突顯出每個角色的特色。 : 那大帝國呢? 算手順、拼無損...沒了。 我想也是,簡化過頭的戰鬥系統,帶來的果然 : 只有算數給姆啊XD : 因此在戰鬥這塊的表現,上述兩作的變化與趣味性是比大帝國來得高多了。 其實這是兩種不同的系統取向 你舉例的戰蘭和大番長是比較類似RPG的戰略遊戲 好比三國志11, 武力90的將領帶兵出去和武力70的將領帶兵出去根本是天與地的差別 而大帝國就像是魔獸爭霸3 英雄固然強, 但頂多也只是多抵幾個雜兵罷了, 雜兵的數量決定了一大部份的戰局 趣味性的部份就不評論了, 我是覺得兩種都有它的味道在 : 然後勒~ 也不知道是不是因為戰鬥系統如此簡化,連帶收人也是簡化非常多 : 以大番長與戰蘭為例,很多時候都有著不能將要收的對象在戰場中滅掉的規則在 : 但在大帝國中除了暗黑人以外,其餘人等都是殺無赦啊XD : 也因此無形中就少了思考如何抓人並獲得勝利的樂趣勒,而且大帝國沒有戰死系統 : 實在相當可惜呢。(咦?問我想送誰去死? 當然是那個癡安改善啊=3=) 這邊我要為戰鬥系統平反一下 其實這種單是數值的東西, 你要說簡化可以是簡化, 但內裡並不是那麼單純 以魔獸爭霸3來說, 英雄的技能變化其實也不多 絕大多數都是對XXX敵人造成XXX傷害, 不然就控場技 小兵的技能除了一些控場技, 也絕大多數都是增加傷害 但我想應該沒人會說魔獸爭霸3的系統單純 回到大帝國來講, 大家都說導彈無用, 空母無雙, 潛水艇配坦超強 在講這句話的時候, 可曾去試過用第一二世代的船打下夏威夷? 可曾試著在20回合出頭就把領土擴張到14還15個讓帝醬出場? 大帝國是一個可以很輕鬆的玩, 也可以很自虐的玩的遊戲 譬如說大家可能都習慣第五回合只打馬尼拉, 但就是有人會去搞第五回合就雙線奇襲 宇宙橫綱大家都用六世代船輾壓, 就是有人可以用三世代船打贏 在這個情況之下, 這個戰鬥系統的深度和醍醐味才會出來 和戰蘭不同的是 戰蘭的五星難度會讓人覺得是用很苛刻到極端不公平的東西來營造挑戰性 連帶的讓五星難度的戰術層面大幅削弱, 因為有用的兵種就那幾個: 足輕, 陰陽, 軍師 大帝國就沒有這種情況 大多數的時候, 你愛打那裡就可以打那裡 -- 只要你想的到方法打贏 : 總結一下戰鬥系統簡化帶來的負面影響: : 1.戰鬥制式化,戰略層面不顯著,剩下的只有算手順跟敵我損傷...以及,空母無雙XD : 了不起多加一個坦+鐵砲戰術吧。另外要注意的是,艦隊血條並不會影響到攻擊力... : 就算HP是1,傷害一樣照常輸出喔喔喔喔~ 是說,就這樣拋棄掉戰蘭的優良設定個人 : 是感到有些可惜啦。 這邊一部份上面講過了 另外血量不影響攻擊力並不是什麼缺點, 也不是壞設定 而是整個系統一致性所需 如同我上面所講的, 這個系統比較接近於魔獸爭霸3 所以單位的數值平衡是很重要的, 而且計算量很繁雜的 要是血量還會再影響到攻擊力, 整個系統的複雜度會指數性暴漲而變的難以計算 而既然血量不能影響到攻擊力, 那顯然血量還是要對角色有所影響 所以A社就讓沒滿血的不能出擊 -- 相當合理的作法 雖然說我覺得也是可以改成90%就可以出擊, 但整體來說跟一定要滿血才能出擊差不多 : 2.技能單調,突顯不出各角色的特色與差異,如以上所提,連帶影響到戰略性的部份。 其實我覺得還差蠻多的.... 但是在不挑戰極限的情況下, 確實大部份的角色都差不多: 反正指揮高的當坦, 指揮低的潛水, 不然大家一起空母 問題是當你手頭上只有一二世代的船卻要面對空母和barrier的時候 個人特色就很明顯了 另外大帝國之所以劇情這麼多, 角色還有配戰鬥語音 也可能是在這個情況下塑造出角色特色 畢竟當我第一次聽到柴神邊狗叫邊射出雷射實在是有點... 哭笑不得. : 3.飛彈類艦艇哭哭,要傷害沒傷害,要手順沒手順...還會被大妨害,唯一可喜的是遊戲 : 中有大妨害的敵人並不多見,不過我想也是因為A社相當明白沒啥人會想配飛彈 囧" 同上, 其實我還蠻常配導彈的 原因? 可以趕在鐵鋼彈射出來之前擊沉敵軍, 好用的很啊 只要硬吃一輪雷射, 完全不用在意因為世代差異而低超多的索敵值 : 4.受損不能出戰的設定更是造成遊戲節奏破壞的元兇,不只不能出戰,也不像戰蘭有補兵 : 的系統,更甚之也不能替換艦艇。我猜想是這次很多角色的事件都簡化成點event才會 : 發生,為了撐起一輪遊玩中劇情的密度而出此下策,可是這樣的設定實在讓玩家感覺 : 不太友善,更枉論每回合只能點一次event,整個就是拖台錢啊... : 附帶一提,我第一輪走的是真結局,event實在多到點不完,到170T左右就放棄了。 這點雖然是整體系統所需, 上面也解釋了, 不過我也承認這樣子確實有點拖 話雖如此, 我也想不出來更好的解決方法 : 5.等級對戰局影響有限。是的這是缺點無誤! 對我這練功狂來說這無非是很致命的缺點 : 啊啊啊啊啊!! 尤其最終戰是甚麼鬼,不管你多有錢還是等級多高,配給你的超弩級 : 戰艦根本都是一樣的能力,嗚嗚嗚...這讓我更沒有動力去龜著點完event了= = : 不過最終戰說實在話也不算難就是了,應該要提高最終戰難度,並且讓玩家有機會強 : 化最終的聯合艦隊才是比較合理的設計。 : 接著談到內政系統,內政方面在打下領地之後可以蓋建築物,然後……然後…… : ……沒了!? 是的,沒了。 並不是奢望出現天道或三11那樣的內政系統,我想要的只 : 是如戰蘭一般簡單的內政系統,太過於奢望了嗎Q_Q : 再來是戰鬥前置的部份...這作品並沒有偵查的指令,請玩家手動偵查並多多SL囉^.< : 如果想多線侵攻的話,請做好一直失敗重複讀取的心裡準備,切記如果三地同時開打 : 你至少要讀取到前兩地都打贏才看得到第三個地區敵方的配置...有沒有很崩潰? 沒偵查真的是敗筆之一 老實說稍微一玩大帝國, 再看看評論 大概就知道這是個喜歡的會很喜歡, 但大多數人會無感的遊戲了 對我來說, 大帝國的挑戰性是遠高於戰蘭的 想當初戰蘭我第一次玩, 第二輪就打五星, 也是破關了. 大帝國玩了一陣子, 戰果卻相當不令我滿意, 總是覺得還有那邊可以再超越 不過娛樂性我想還是戰蘭比較高就是了, 畢竟這種純粹的戰略遊戲玩起來超累的 不像戰蘭只要角色練起來, 管他敵人怎麼排, 轟過去就對了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.5.63
jokem:大帝國劇情100 幾乎是沒有戰略和戰術成份 純數字而已 05/07 20:53
justice2008:其實你拿wc3來講不太妥 因為它是即時戰略 05/07 20:54
justice2008:扣血方式一定要盡量單純化 因為整國的兵量就很大了 05/07 20:54
justice2008:而且又要短時間內反應... 05/07 20:54
justice2008:非即時戰略的戰略遊戲 因為思考時間可以拉長 05/07 20:56
justice2008:是可以允許略微的複雜化就是了 05/07 20:56
justice2008:其實即時戰略遊戲對於apm要求比較高 這跟大帝國這類的 05/07 20:58
justice2008:不太一樣 05/07 20:58
seemoon2000:大帝國的角色畫風和劇情我比較喜歡 東鄉>>>>>蘭斯XDDD 05/07 21:04
kudoshaki:東鄉=新好男人(?) 蘭斯=霸主(?) 05/07 21:07
kudoshaki:我也比較喜歡東鄉XDDDDDDDDD 05/07 21:07
dreamdust:老實說我也是一開始在拼壓摳,尤其是無傷速攻 05/07 21:13
dreamdust:說沒挑戰性是騙人的,可是一直在S/L抄數值, 05/07 21:14
jasonchangki:玩到中後期 那種運籌帷幄的感覺會出來 05/07 21:14
dreamdust:然後進船屋 看著提督指揮,船艦威力,價格 還有抄下的 05/07 21:14
dreamdust:數值開始做腦內模擬..計算機按一按 腦海跑流程, 05/07 21:15
dreamdust:不行-->修改 一開始拼三月亡華,和雙線奇襲中途島+ 05/07 21:16
dreamdust:馬尼拉就重打了7.8次..雖然很累,可是真的成就感有出來 05/07 21:16
dreamdust:可是後來發現,三月亡華收不到重要角色!?-->重打 05/07 21:17
kudoshaki:四月亡華就收的到了,但是就無法雙奇襲... 05/07 21:18
kudoshaki:所以又出現了拿魚再放棄南京甚至北京的打法= = 05/07 21:18
dreamdust:13回打到阿拉伯,蘭斯直接出來鬧 沒簽日蘇 這時後四面 05/07 21:19
dreamdust:四面受敵,四面S/L 腦內模擬的計算已經夠累人了 05/07 21:20
dreamdust:光是防守就卡死一堆角色和戰艦戰力,根本無法再速攻 05/07 21:21
greydust:確實很累, 所以我才說戰蘭的娛樂性比較高 XD 05/07 21:21
dreamdust:還有拘束艦可以抓人..到最後根本沒有辦法達到完美.. 05/07 21:22
dreamdust:至少壓低回合數並快速擴張,變得沒有意義 05/07 21:23
dreamdust:一定發現根本沒必要快攻,快速擴展版圖 05/07 21:23
greydust:以跑劇情來說當然是沒必要, 但不能說沒意義 05/07 21:24
jokem:東鄉很了解女人心 帥又會調情 高手高高手 05/07 21:27
waterjade:可是就算是那麼完美的好男人,他仍會耍低能的wwwww 05/07 21:29
dreamdust:可能我戰蘭的觀念還在,總覺得回合數是壓摳的基礎 05/07 21:31
dreamdust:最後發現系統根本不希望你去壓回合數, 05/07 21:32
dreamdust:連帶的無傷(不用修理快速進攻)-無用 05/07 21:33
kenshin333:沒錯 雖然不知道砍掉重練前是如何,但這次重新寫過的系 05/07 21:33
kenshin333:統的確是看不出快速推進戰線的好處...反正也沒幾個角色 05/07 21:34
kenshin333:需要趕快推到某一點才能收或救得到,為此壓摳的欲望就 05/07 21:34
dreamdust:連帶的技術資源,角色登用,特點事件獎勵彈性都變大了 05/07 21:35
kenshin333:大減了,大帝國的壓力彄米變成為了壓摳而壓摳...有些可 05/07 21:35
kenshin333:惜就是了 05/07 21:36
dreamdust:kenshin說得沒錯阿~ 05/07 21:36
lazarus1121:大帝國就是作的不夠爽快,讓刻意壓摳的人根本沒有回報 05/07 21:37
greydust:這確實是個問題, 大概我已經太習慣壓摳所以都沒注意到... 05/07 21:41
kenshin333:戰蘭跟大番長的壓摳比較有誘因,且系統內建時間限制 05/07 21:43
lazarus1121:戰蘭很多人都是想用自己壓摳的成果來碾那些9999軍隊 05/07 21:43
lazarus1121:大番長一破再破也是為了無茶苦茶,不過大帝國就.... 05/07 21:44
lazarus1121:沒有壓摳因素只在那裏純跑劇情...真的會悶 05/07 21:45
kenshin333:大番長無茶苦茶模式真的超有趣的wwww 05/07 21:45
dreamdust:話說壓摳包括運氣嗎?我記得我有一輪不跑東南亞 05/07 21:46
horedck02:但我最喜歡的還是大惡司,大番長二擇太多了 05/07 21:47
dreamdust:直接用日本本國當防守點,然後直接往蘇聯打 05/07 21:47
dreamdust:馬尼拉有先打下來開博士事件 05/07 21:47
horedck02:而且大惡司抓得到的女角都能賣去娼館實在太有快感(?) 05/07 21:47
crayon1988:大帝國周回要素真的很低,第二輪跑完劇情大概9成都既讀 05/07 21:47
kenshin333:二擇也算市一種讓玩家壓摳的限制吧...就是要你多跑幾輪 05/07 21:47
crayon1988:再打下去真的作業感重到不行... 05/07 21:48
dreamdust:然後用二代艦去打莫斯科..最後是贏了 可是運氣成份超大 05/07 21:48
horedck02:二擇過多讓人沒辦法用心目中的愛角黃金陣容阿QAQ 05/07 21:48
dreamdust:要連過5關,就是不同戰區敵人都要打雜魚,或是火力不能 05/07 21:49
dreamdust:集中..我記得我s/l好幾次之後終於過了..可是想想.. 05/07 21:49
horedck02:而且久那妓和扇奈二擇太痛了……至少留一條翅膀線也好啊 05/07 21:49
dreamdust:這種運氣成份那麼重的 可以當作攻略寫出來給別人參考嗎 05/07 21:49
lazarus1121:A社一向都把運氣放在最後...計算最優先..所以才好玩 05/07 21:50
kenshin333:呃...扇奈&久那妓的二擇真的是...只能說A社很S吧ˊˋ 05/07 21:50
lazarus1121:不過這次大帝國真的太超過了XD...完全的計算作業 05/07 21:51
jokem:這次計算一點都不好玩 純作業 05/07 21:51
kenshin333:運氣也算是壓摳的一部分啦 不過當運氣佔了絕大部分就.. 05/07 21:52
dreamdust:三個戰線速攻都是失敗收場, 05/07 21:56
justice2008:完全同意 打個電動還要拿計算紙算我還是頭一次.... 05/07 21:56
dreamdust:東南亞接非洲的路線--補給線過長,四面受敵--GG 05/07 21:56
dreamdust:北方蘇聯--世代科技太低,要贏可以,運氣成份太重!GG 05/07 21:58
dreamdust:東太平洋接美洲--空母直接GG 05/07 21:58
dreamdust:怎麼打戰事都會變成膠著的防守戰--只好放棄速攻 05/07 21:59
kudoshaki:我用EXCEL在旁邊算XDDDD 05/07 22:13
forever9801:東鄉根本就只是蘭斯的後代嘛www那個臉跟頭髮超像www 05/07 23:09
BlGP:可是我覺得蘭斯比較鬼畜垃圾 東鄉只是速攻 XDDDDDDD 05/07 23:38
kenshin333:蘭斯在戰蘭已經收斂很多了XDDD 05/08 00:25
secretlegk:大帝國最比不上戰藍的一點應該是不能打到哪H到哪... 05/08 00:35
secretlegk:沒破關根本沒空去回收人物回想 = = 05/08 00:36
kudoshaki:還好啦,打到東夏威夷南馬拉跟老婆出現之後兩段都可以龜 05/08 00:43
kudoshaki:著看劇情,我這兩段都龜很久,現在到北非都160多回合了 05/08 00:43
Rain0224:160多回合...輸了...我才龜到132回合,還在繼續龜 XD 05/08 01:18
FosterIX:還好啦XD 好像有人龜到3xx回合才全部點完wwwwwww 05/08 01:23
kudoshaki:不過我會建議等老婆出來之後再龜... 05/08 01:26
kudoshaki:那時候地比較多,錢比較好賺,也能順便建空母 05/08 01:26
kudoshaki:夏威夷的時候龜錢不多,空母燥不起來 05/08 01:27
justice2008:羞 05/08 01:28
justice2008:3x回 德國劇本跑完以後 能點完盡量先點完啦 05/08 01:29
justice2008:因為有很多角色要進攻 會是參加作戰才會有event 05/08 01:29
justice2008:領地少的話 會比較有機會塞那些腳色 05/08 01:30
justice2008:另外就是 這遊戲沒回何限制 真的沒錢就龜到有錢就好了 05/08 01:31
chjm52tslt:我玩遊戲的時候拿EXCEL幫忙已經不是第一次了...XD 05/08 06:07
lpdpCossette:怎麼會拿WC比呢 WC在數值系統之前 還有戰略 戰術 微 05/08 06:51
lpdpCossette:操 運氣(creeping的結果,技能機率等)等因素在影響 05/08 06:52
lpdpCossette:當然不會有人說即時戰略單純 又不是計算機按一按 05/08 06:52
lpdpCossette:指定哪個小兵打哪個目標後 就幾乎決定結果了 05/08 06:53
a2364983:原來灰神也會玩這個...(拜 05/09 03:15