作者sitdzc (無妄渙蠱牙膏族)
看板H-GAME
標題[心得] Baldr Sky 武器使用雜談
時間Sat Feb 20 13:27:58 2010
壹、前言
Baldr Sky的醍醐味之一在於極富變化性的戰鬥過程,玩家可以使用喜歡的武裝組合
出各式各樣華麗的連段,遊戲中總計有近距離武裝53種,48種遠距離武裝,34種Force
Crash,以及性質極為特殊的Initializer。
在開始各項武器使用心得前,有兩點是初心者比較容易忽略的,那就是慣性與補正。
許多武裝使用時會伴隨著衝刺、跳躍、浮空的特性,接在其後的武裝有時會繼承這些特性
而持續上升或下降或衝刺,最常見的例子是Magnum昇龍命中後用ブンディダガー取消,雙
刀會把敵我越推越高,衛星雷射與流星腳的發揮有賴於這兩個武裝。
而武裝命中敵人的傷害原則上是會越來越低,原因是傷害的是依下面的計算式計算出
來的:
第n招傷害=該武裝基礎傷害x
[連段補正率]x
敵機熱量補正。
連段補正率是這樣的:
連段補正率=[100-
初擊補正-
第2招的補正-...-(n-1)招的補正]%
另外,部分多段攻擊每一段會有額外的補正率計算。
而Force Crash跟Initializer有重置補正率的效果,不過Initializer中發動FC時有特
殊的補正率計算,當然用FC2取消FC1,FC2的傷害會有一定程度的修正。
舉例來說,衝撞的初擊補正是47,所以衝撞命中後下一招傷害約只剩下原來的一半。
再舉一例,鐵山靠的初擊補正是-40,戰斧的次擊補正是20,所以鐵山靠後接戰斧,再
下一招的傷害有原來的[100-(-40)-20]%=
120%。
但是,每一項武裝都有一個最低補正率,當連段補正率小於最低補正率時,該武裝傷
害以最低補正率計算,簡單的說會有個最低傷害。但是這不影響下一招的連段補正率。
例如輪鋸,最低補正率是85%,衝撞起手後接輪鋸,因連段補正率50%小於最低補正率
85%,所以輪鋸傷害的連段補正以85%計算,但是,輪鋸下一招的連段補正率為(100-50-7)%
=43%
(輪鋸的次擊補正為7)
前言就說到這裡,下一回介紹各項近距離武裝。
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堅守自己軟弱的人,從來只做一件事-什麼也不做。
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推 barbossa:推 02/20 14:19
推 tsaumond:initializer在dive2之後應該是50%吧 02/20 14:30
→ sitdzc:是這樣嗎?明天測看看。 02/20 16:31
推 davidex:要怎麼看武器的補正率啊?? 02/20 17:29
推 shadowmage:↑1.看精美的wiki 2.在練習模式下單發傷害和連段中 02/20 17:35
→ shadowmage:的傷害來比較 02/20 17:35
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