作者ddavid (謊言接線生)
看板H-GAME
標題Re: [請神] 好像是軟房子的經營店面遊戲 ?
時間Mon May 4 01:33:13 2009
: 推 ddavid:三番目還不錯啊,溫馨而且有偷情的韻味(大爆) 05/03 01:07
: 推 ddavid:dreamaker1:三番目的原畫是招牌佐々木珠流喔:D 05/03 01:11
: 推 ddavid:另外《真昼に踊る犯罪者》應該也頗有名氣呀,第一個四作循 05/03 01:14
: → ddavid:環的Top。另外《海賊王冠》跟《レベルジャスティス》也都值 05/03 01:15
: → ddavid:得玩玩。 05/03 01:16
: 推 dreamaker1:喔喔 了解~ 什麼是四作循環啊? 05/03 02:53
: → tsaiminghan:有人說,這家公依據作品時間每4部作品,會有大好大壞 05/03 14:36
: → tsaiminghan:和不好不壞。 05/03 14:38
: 推 Nanagami:我個人是覺得三番目是後來巢作成功的濫觴啊....很多玩法 05/03 22:53
: → Nanagami:都是從三番目承繼到巢作去.... 05/03 22:53
來用個人評價聊聊Softhouse Chara所謂的四作循環吧,雖然第四循環看起來已
經有點破解的感覺XD。所謂四作循環,就是從第一作開始,他們有著每四作評價就會
由壞到好輪一輪的巧合,以下列出所有作品簡單評論:
第一循環:草創期
弱 葵屋まっしぐら
普 うえはぁす ~お姫様は今日も危険でした~
良 海賊王冠
強 真昼に踊る犯罪者
《葵屋まっしぐら》是Softhouse Chara的第一作。老實說,本作就是那種以文
字AVG為底,加入一點點數值經營感,相當一般的遊戲。從這作也完全看不出將來的
發展面向。然而Softhouse Chara非常念舊,而且妖怪獸娘的設定也從這一作就存在
了,因而之後的作品幾乎都一定會加入葵屋梗作為Omake,而這種手法卻也成為了一
種持續吸引支持眾的吸引力,這也可說是Softhouse Chara的一大特色。
《うえはぁす ~お姫様は今日も危険でした~》可說是他們真正展現遊戲性的
第一步。地圖式的回合制追逐遊戲、提供S/L誘因的亂數(?)跟開始有一點點收集
感覺的遊戲性,雖然這種一關關過關式的遊戲法與後來的走向仍有點差別,而且系統
並不是什麼新東西,但已經開始展現了Softhouse Chara的部分特色。
到了《海賊王冠》,「這就是Softhouse Chara!」沒錯,他們的特色可以說就
從這一作開始有了強烈的確立。有趣的遊戲性、穿插在遊戲性間又不會被全然掩蓋住
的劇情性、還有讓人收集到爆的やりこみ性以及完整的Omake Mode,這就是他們遊戲
的所有重點。本作相當有趣,就算用現在的眼光還是相當值得一玩。
《真昼に踊る犯罪者》就是他們的第一部強作。有特色的戰鬥及劇情系統,具魅
力的角色及背景設定,而又是首度開始了前作設定串聯(葵屋、妖怪娘)的特色,因
而本作角色アーティ・ブルックリン就造成了四作循環之第一個慣例--四作循環第
四作角色必登上第一次人氣投票榜首,之後完成了三連霸,直到第六次人氣投票都還
能奪下第二的超人氣角色。
http://shchara.co.jp/07event/06vote/index.htm
第二循環:起飛期
普 アルフレッド学園魔物大隊
良 ブラウン通り三番目
良 レベルジャスティス
強 巣作りドラゴン
《アルフレッド学園魔物大隊》繼承《真昼に踊る犯罪者》的現實奇幻感,本來
應該是很有趣的作品。然而其系統的やりこみ度這次實在做得太過頭又無樂趣,收集
每一班所有座號完全是無趣靠運氣的事情,而戰鬥面也沒有特別好玩,因此雖然應該
很有發展空間,卻成了新四作循環開頭的祭品。
也許體認到了錯誤,又也許是想再嘗試一次最初作未能成功的經營作,《ブラウ
ン通り三番目》出現了。本作絕對是他們所有作品中やりこみ度最高(要收集滿所有
物品跟冒險團簡直是天方夜譚,更別說想拿下銷售第一了)的,然而一點都不會讓人
有不耐煩感,因為這一部分雖然存在卻沒有被強調,而且那種男女主角從一家快倒的
店慢慢經營起來的溫馨感(我個人最喜歡從初期有點寂寥卻溫馨的背景音樂到中期一
轉變奏為活力歡欣的那個感覺了)、四面八方聚集而來的角色及各種小事件的出現,
整體的融合相當不錯。而遊戲性也相當下了苦心,有經營遊戲那種可以細膩之處,卻
不太有經營遊戲常發生過度複雜的缺失,是相當不錯的作品。
而接下來的《レベルジャスティス》又再度來了個大轉變,超級惡搞風的怪人組
織為中心,超爆笑卻又緊密的世界觀,可以說是把Softhouse Chara的幽默發揮到了
極點。而簡單明快的經營及戰鬥遊戲性也充分好玩,角色的人氣也是相當不錯,最受
歡迎的角色魔将キリッサ奪下了第四次人氣投票榜首,是目前唯一非四作循環最強第
四作角色能奪下人氣榜首的角色,上面的第六次投票也可以看到前十名中本作還能佔
據兩個名額。
到了《巣作りドラゴン》這毫無疑問被公認Softhouse Chara最強作,自然就不
需要我多作介紹了。全無破綻的強,從遊戲性到劇情角色都無可挑剔,且やりこみ度
控制之佳,剛好抓準在玩家可以不看攻略都可不困難自力玩到事件100%,也不會太過
簡單一下子就毫無樂趣的程度,其中的精確巧妙簡直就跟奇犽分配身上及腳上的氣來
撐住接球的小傑一樣。最強人氣角色リュミスベルン也理所當然地連霸了第五第六次
人氣投票榜首,直到下一個四作循環首才在第七次被擠到了第二,而本作也就成了除
了葵屋真昼梗以外,只要是奇幻設定的作品他們必用的懷舊梗了。
http://shchara.co.jp/07event/07votes.htm
整體而言,這個第二循環期可以說質量極佳且充分發揮了多面向的特色。
第三循環:疑問期
普 南国ドミニオン
? ダンシング・クレイジーズ(我唯一沒玩不下評論,但一般被認為到不了良作)
良 グリンスヴァールの森の中 ~成長する学園~
強 王賊
《南国ドミニオン》可以說是一個相當異色的轉變。很奇妙的無人島求生風格,
事實上這個投石問路並不算失敗,只不過本作因為有一些比較明確的缺失,比如物品
的組合用途太少、事件玩到後來量也不太夠而變成只是一直在灌地點搜索的值等等,
因而無法踏上良作的水準。但其實整體來說是有其亮點在。
接著的《ダンシング・クレイジーズ》是我目前唯一沒實際碰過的作品,因而我
就不多說自己的意見。然而做為一個強作的續作,其受到的關注與實際出了以後遭受
的批評落差過大,雖然也多少有些平反的聲音,不過整個勢態來看是不能稱為良作的
。結果來看,Softhouse Chara首度以續作的型式來製作遊戲是不成功的。
但《グリンスヴァールの森の中 ~成長する学園~》可以說馬上扳回了評價。
本作設定與角色上都相當有意思,且本作的小事件數量相當驚人,按下面看學園的情
況那個指令會不重覆地不斷跳小事件出來,我記得有一天我鐵了心就坐下來在所有建
築物都蓋完的情況下(有些小事件要有相對的建築才會出來)一直點看學園情況打算
把小事件看完,後來我猜我看超過了一百個都還一直有新的跑出來,最後我投降了。
我都懷疑他們是不是規定每個社員「你們回去每個人給我寫20個小事件出來」了XD
而《王賊》一開始就很明顯的用當成大作的氣勢來經營,這是他們以往的作品中
見不到的,就算最強作《巣作りドラゴン》一開始也並沒有這種感覺。而且這種比較
接近本格RSLG的風格,也是一向以來走創新玩法路線的他們的特別嘗試。本作事實上
是成功的,雖然多少會有一點點他們走在不擅長路線上的感覺,但他們還是用了許多
擅長的技巧來補足,整體還是達到了很好的表現,而リディア也不負循環第四作的名
聲,奪下了第七次投票的人氣榜首。
整個來看,在此一循環中,Softhouse Chara其實是做了相當多新嘗試,而成功
失敗之處其實都相當明顯,而這種氛圍也帶進了最新循環之中。
第四循環:??期
強 ウィザーズクライマー
普 DAISOUNAN
一開始就丟出了《ウィザーズクライマー》這樣一個強作!以養成為底,兼具了
SRPG跟AVG的遊戲性,整個遊戲相當地好玩,而且又再度找回了他們最根本的風格。
用這樣的一個作品為開頭,連著的兩個強作真的是讓大家都要猜不透接著到底會如何
了。
結果《DAISOUNAN》真的讓大家猜不透了。這個評價並不怎樣的作品很
明顯延續了《南国ドミニオン》的實驗,做出了一些修正改進。事實上我個人的評價
來說,它比《南国ドミニオン》其實是進步點不少,然而有一種優點增加但又冒出一
些更極端缺點的感覺。比如說,前作在事件數不足、物品用途單一且垃圾物品多、地
圖探索無趣的缺點,於本作事實上都有拿出方法來改進,然而改進的方法卻造出了更
詭異的缺點,如戰鬥很煩而無趣、物品變成只是同類堆數量、地圖相關事件觸發麻煩
等等。事實上,我覺得如果他們能好好反省這前後兩作的優缺點,其實是有可能做出
一個達到強作等級的此類作品。其實只要去參考一下過去那超名作《無人島物語》系
列,他們應該就可以發現到很多為什麼《無人島物語》系列那麼好玩而他們做失敗的
點。當然我也可以想見他們必然就是參考這系列作品(很多的設定都可以明顯看到參
考的痕跡)而想要創造一些新的風格玩法,不希望是完全模仿的作品,這就要看他們
如何好好檢討及取捨了。
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「探尋真實與探尋謊言的難度一樣,而要忘掉它們的難度也相同,因為你根本無
法預測你探尋到什麼,更無法預測什麼會被你忘掉。也就是說,就機率而言,你腦裡
的記憶其實有一半都是騙人的。放心吧,沒那一半你反而活不下去的。」
--克爾斯,謊言事務所暫時所長
--
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◆ From: 114.42.123.62
※ 編輯: ddavid 來自: 114.42.123.62 (05/04 01:39)
推 f21490310:專業推 05/04 01:54
推 morke:大推 05/04 03:11
推 linjrming:專業 05/04 07:39
推 Sunrise2516:強大推 05/04 09:15
推 wake01:pp 05/04 09:20
推 hongoukazuto:推 05/04 09:36
推 howerd11:DAISOUNAN 這款給普真的很佛心^^ 05/04 09:45
推 Sunrise2516:樓上+1 看的出來很有愛XD 感覺都是高評了 05/04 10:21
→ Sunrise2516:不過身為chara的愛護者 也可以感受出 05/04 10:22
推 Xezzaosui:DAISOUNAN 玩了兩個小時後,我開始後悔為什麼不把時間 05/04 13:17
→ Xezzaosui:拿去玩 Baldr Sky orz 05/04 13:17
推 ratadune:ダンシング・クレイジーズ 太雷了... 05/04 16:04
→ ratadune:和前作的關聯性完全沒說明 05/04 16:04
→ ratadune:而主要角色(人物介紹頭兩名) 劇情有如空氣 05/04 16:05
→ ratadune:感覺上腰斬得很嚴重 內容很破碎 05/04 16:05
→ ratadune:其中唯一最佳之處 反而和是前作相關的內容 05/04 16:06
→ ratadune:うえはぁす 和 真昼 裡面角色強到靠腰 XD 05/04 16:07
推 ratadune:有沒有強者的omake movie 評論? 05/04 16:10
推 dreamaker1:推~當初玩的第一個就是王賊 我看完介紹後就覺得很有趣 05/04 17:46
→ dreamaker1:之後才知道soft house然後才去找巢作 05/04 17:47
→ dreamaker1:玩完後剛好winzard climber就出了.. 05/04 17:48
推 soren55200:王賊是CHARA游戲中我玩最少輪的,漫長的戰役打不完... 05/04 18:12
→ soren55200:個人覺得CHARA的優點在養成的部份,巢作,WZ,森中,DC 05/04 18:14
→ soren55200:都表現的相當不錯,希望CHARA能有新的突破 05/04 18:15
推 lolipopo:大遭難的劇本是玩家投稿的吧~而系統整個無意義到極點... 05/04 18:54
→ lolipopo:當初看到草本還很期待的說@@ 05/04 18:54
→ jakkx:巢作玩應該有十輪…王賊兩輪…這兩款的對話真的很有趣- - 05/05 02:18
推 dreamaker1:王賊我只玩一輪就很滿足了,第二輪不就劇情都一樣多八重 05/05 02:43
→ dreamaker1:而已嗎 其實我不喜歡為了讓人多跑幾輪故意分散劇情的 05/05 02:44
→ dreamaker1:戰蘭和大番長都有這種感覺..好玩是沒話說但是跑第二次 05/05 02:45
→ dreamaker1:後就開始重複越來越多..沒什麼動力 像rance6一次到底 05/05 02:46
→ dreamaker1:劇情豐富的多好啊@@ 05/05 02:46
→ ddavid:戰蘭沒有分散劇情啊,完全就是IF劇情,可以當Omake來看XD 05/05 15:39
→ ddavid:所以TADA才在說「蘭ちゃん好可愛......咦死了」XDDD 05/05 15:39
→ ddavid:然後也要看對重覆劇情的處理好不好啦,像Softhouse Chara 05/05 15:41
→ ddavid:現在都會採用重覆處盡量用短版本跑過的方式,這招還不錯 05/05 15:41
→ ddavid:至於大惡司大番長,那種就是やりこみ的樂趣啊,非同道中人 05/05 15:46
→ ddavid:不需要理解的XDDD 05/05 15:46
推 dreamaker1:當omake看啊 嗯.. 我玩完正史+蘭後就沒繼續玩了.. 05/05 17:43
→ dreamaker1:一些比較麻煩的事件和腳色也沒玩出來,不知道這樣對八代 05/05 17:44
→ dreamaker1:有沒有影響 最可惜是我的版本沒有智津香啊! 等rance8 05/05 17:46
→ dreamaker1:出再找時間把她的劇情看一下好了 應該沒H的吧= = 05/05 17:46