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  目前C洽正在燒School Days 12話的實況,以我對這遊戲的「經歷」來說應該是沒什 麼可插嘴的地方(畢竟也只走了兩條線就封印了,連故事全貌都沒去摸);只是似乎不少 人不太了解0F社除了在產品線出的包外另外安排的「驚喜」,單純以為只是0F社的噱頭。   事實上School Days不該只視為鬱ゲー的一支,套用「怪物」的說法,這作品十足是 個充滿「惡意」的東西;就算不獵奇的朋友,只要玩過幾個路線,應該多少都能感受劇作 者設下的圈套,圈誰?當然就是對SD有興趣的みんなさん啊。   哦~~正確來說,是那些把雙H(後宮+孕み)當成男人的浪漫的『蠢』玩家。      話說在當初(含2CH廚)一般都把焦點放在全動畫(以及爛系統和肥空間)上,並 且對Summer系的「ぬまきち」感到安心(萌え+拔き)似乎沒有人對前一款品作「LOST M 」(我們也會做這樣的東西喔)而警惕。當大家對伊頭誠(有誤嗎?)感到「衝擊」時, 製作群則宣告大漁了。   「這些玩家是多麼笨哪,還不知道什麼人渣、くず,其實就是你們自己啊。」   繼アージュ的鳴海孝之後,從遊戲改編至動漫,我默默地看著這些「元玩家」在動漫 改編物上鞭這些「遊戲裡的自己」,在泣きゲー作品裡老早就有不少這種反諷,只是不知 道看出的人有多少而已。   玩家化身享受各種エロシーン,吃遍所有獵物,至高的獨占(或處佔)感,一向是エ ロゲー的終極服務信條,但打從鬱ゲー、泣きゲー的通路被打開,玩家就不斷被「失意作 家」有意無意地玩弄;正如同優柔寡斷的春日恭介既要吃個徹底,卻沒有「二股」超能力 抹淨嘴巴,斷頭破肚的獵奇效果就成了三流會社起死回生的良藥。   最後,被騙的玩家成了黃線外看熱鬧的路人,想藉由「鮮血」來發洩(或悼念?); 不過這全都在看透阿宅們思考迴路因果律的神之手大人所把玩,所以...請繼續掏錢吧。 嗯,接下來...    「鳴海兄,又輪到你上場了,要好好表現啊~」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.137.71.180
kgw77910:12月XD 09/28 02:00
KKyosuke:我錯了嗎...... 09/28 05:11
moritsune:所以我從不承認,也沒留下任何證據我玩過SD...囧 09/28 06:55
sawaman:沒玩過,我討厭獵奇,為啥有人會喜歡勒 囧 09/28 08:43
takase:我對SD的印象只有無視玩家意向的裝飾性選項和惡意發展而已 09/28 08:57
takase:筆者似乎沒有注意到鬱ゲー、泣きゲー本質和玩家的投入感是 09/28 08:59
takase:有衝突之處的.... 09/28 09:00
鬱ゲー與拔きゲー的發展息息相關,至於泣きゲー則是對拔きゲー的反彈....但我並沒有 打算討論鬱ゲー、泣きゲー本質的意思,因為那就不叫「哈拉」了啊。 我曾經在對岸某個版看到某個玩家用Fate系列扭曲エロゲーム的發展過程,並不是エロゲ 就只有這些「主流」風格,用自己一知半解的喜好去推翻普世建構的觀點,如同用日韓 OLG去觀整個多人線上遊戲發展史一般。 為了成為終極的宅所以要面面俱究?那只是另一種型態的不挑食乖寶寶而已。
EAFV:やんデレ也是種新潮流啊XD...不過我也有遇過鬱ゲー玩家說,玩 09/28 09:09
EAFV:鬱ゲー是因為通常鬱ゲー的H事件描寫比較過激 09/28 09:09
其實也不是這樣,那還是拔きゲー的範疇。
esproject:真是抱歉阿  沒有獵奇我還提不起勁咧 09/28 11:12
獵奇的本意是對奇想天外的事物(現象)有所偏好,這本身也沒啥不對,重點在於匪夷所思 的題材與シーン...。 ※ 編輯: deepseas 來自: 220.137.71.180 (09/28 12:28)
dashanew:遊戲玩到某程度,那個個人喜好差異就來了,可以做心理分析. 09/28 14:36
dashanew:這其實是18禁遊戲的專長. 09/28 14:37
brokensox:SD光看各人的名字大概就知道OF社在影射甚麼吧.... 09/28 14:46
brokensox:而且就我觀察 日本人本來就是很會自嘲自解的民族 09/28 14:47
takase:恕我無法茍同你的意見,特別是泣きゲー則是對拔きゲー的反 09/29 01:41
takase:彈這個意見.....太過一廂情願了 09/29 01:43
嗯,那麼可以請教您的看法嗎?您覺得泣きゲー是基於怎樣的條件而發展出來的呢? ※ 編輯: deepseas 來自: 220.137.71.180 (09/29 11:58)
takase:我自己認為這些是不同條件和目的下的產物,說有特定強烈的 09/29 12:49
takase:針對無內容的拔きゲー而有了泣きゲー,不如說泣きゲー本身 09/29 12:51
takase:就是一種嘗試性的商業策略,而且還成功了這樣 09/29 12:53
  其實這幾種類型雖是由人分的,但彼此之間都有一些繼承關係,但跳過某一時期回來 看,不啻可視為一種反彈?又譬如NTR是一種嘗試性的類型,但基本上也是基於鬱的形 式為基礎而發展出來的,又「ひぐら」繼是鬱的一種,但本身也具有本格AVG的要素。
takase:既然在H-game之中加入了虛偽的戀愛描寫後,意外的受玩家歡 09/29 12:54
takase:迎呢?那麼特化這部分如何? 09/29 12:54
從80年代中期「天使の午後」系列開始,就不斷有嘗試融入更多校園戀情的要素被提倡 無論是難波ゲーム「同級生」或在此之前的「星の砂」系列,對於補完成年人的美好的校 園時代而嘗試的作品;至於所謂的特化,是應作為讓「愛情」純愛化是一種,只是泣き的 產生並沒有因為最初的幾款純愛作品而矚目(偏見認為故事沒有調整至最好,甚至還帶點 鬱的影子在)而是Leaf引進全新的作法與最佳的劇情結構之故。
takase:或者是作者本身對H並不在意,純粹只是想寫類似輕小說的東西 09/29 12:55
takase:拔きゲー的情況要分開處理,我覺得拔きゲー的盛行反而是對 09/29 12:56
takase:應了業界特定的大作主義....簡單的說,兩種不同的撈錢手法 09/29 12:58
拔き是男性向的王道,這點不會因為時代而改變,同樣也是最適合小菜鳥接觸的安心類別 。
takase:另外,我說鬱ゲー、泣きゲー本質和玩家的投入感是衝突的這 09/29 13:01
takase:再補充一下好了,特化了AVG的特定成分,結果往往變成觀賞似 09/29 13:01
takase:的劇場效果而非玩家自身的投入遊戲或劇本"冒險" "戀愛" 09/29 13:03
takase:鬱ゲー、泣きゲー本身也習於對第一人稱或第三人稱的主角格 09/29 13:04
takase:大幅加強描寫與刻畫性格,簡單的說在讀者沒辦法預測主角的 09/29 13:05
takase:思路與行動時,疏離感自然產生了... 09/29 13:06
您提到的這些,有部分也是現今業界的死水成分之一啊... ※ 編輯: deepseas 來自: 220.137.67.58 (10/04 12:16)