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※ 引述《dashanew (dasha)》之銘言: : 這種只看這兩三年的公司是不太看得出來的,但是如果有興趣替 : 人家算算收支,那就不太樂觀了.TypeMoon的Fate銷售在這幾年算是 : 頂尖的,20萬款每款回收5000(不可能的數字)也不過十億,薪水一個 : 人一年含年終算百萬,一個月大概七萬可不高,開發一年加後面一年 : 回收的兩年十個員工就是兩千萬,生產成本零頭先不計吧,稅金可就 : 幾億了,房屋租金比十個員工的薪水還要高得多,其他廣告通路之類 : 要收多少還不知道,這樣收入隨便就去了1/3,實際上回收會低不會高 : 而支出會高不會低,如果不是Fate這種賣法還加Fan Disk之類週邊與 : 各種權利金,而是那種賣不了幾萬片甚至破不了萬的公司...... 可是市面上有一堆每款賣7000的公司活的好好的 : 同人的大片出片間隔或許會比公司化更長,但是當事人家裏蹲或 : 在其他地方上班,上面講的產品成本人事成本幾乎都是零,通路成本 : 在Comike擺個攤位也遠不如到處上廣告簽協定那樣傷,郵資與生產成 : 本可能反而是最大的,除非你居然已經開始聘請一堆員工要按時付薪 : 水,不然在缺少經濟壓力的狀況下,同人愛做就做,不愛作或做不好就 : 拉倒,比較自由.公司化以後,單單繳錢給政府就會逼得你不能不做下 : 去,壓力下的產品可能不錯,但更多的是勉強推出...... 那既然同人團體結構這麼好,為什麼Type-Moon要公司化? 商業公司也可以只在comike上賣啊,為什麼要花大錢走通路呢? 同人game愛做就做,那品質也是參差不齊,因為沒那麼好大家時間都配的起來 那要不然就是組織化當沒登記的公司,要不然就極少數人偶而弄出一個傑作 對,月是二個人弄出來的,蟬是一(+1)個人弄出來的,可是這種東西多久才出來一次 : 只看這四五年不太準,因為一開始自備金加貸款等等,在人力需 : 求低的H Game業界通常就可以燒一兩年甚至兩三年,然後一款暢銷作 : 就可以抒減一兩年的資金壓力,但是看十年以上的週期,就可以看到 : 多少公司在錢燒光後倒掉. 10年以上週期...... 可以請教有哪些作game的同人團體連續活動了10年以上的嗎?(我知道有個渡邊) : : == : : 至於同人帶領風氣......現在的風氣是什麼?XD : : 我只知道幾年前Key有帶過一波 XD : TypeMoon然後是蟬鳴,不過說實在的這類高手能做到的只是炒起 : 自己的名聲,能追上的人太少了,在同人界搞漫畫的炒作可能還比較 那就不叫風氣囉 : 熱.但是,要不落俗套的,也只剩他們了,公司化的有經濟壓力,很多事 : 情沒那麼敢冒險,然後業界中搞五年以後江郎才盡的人也不少,市場 : 可不會包容這種過氣老大...... 我想請問什麼叫俗套 Alicesoft出的遊戲,比方說戰國ランス算不算俗套 おとぼく、アリスマ算不算俗套 ソフトハウスキャラ的遊戲算不算俗套 マブラヴAlternative算不算俗套 曲藝商法算不算俗套 而Fate(現代傳奇電子小說)和蟬鳴(前推理後熱血電子小說)在哪方面不落俗套 -- My blog http://urakagi.blogspot.com/ 沒啥在更新就是了 ╮( ̄▽ ̄)╭ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.115.122