※ 引述《dashanew (dasha)》之銘言:
: ※ 引述《sezna (sezna)》之銘言:
: : 固然同人界較為自由,不受拘束,但相對起來對現實方面的妥協不會較商業會社少
: : 月姬因為極端缺乏人力,導致CG上色,背景不得不偷工,這不就是個好例子嗎
: 就這方面來說,除非該遊戲的表現方式就是要強調技術,比方
: 搞3D之類,否則對於CG的表現小弟不會看重,因為這很可能不是重
: 點.況且小弟三不五時還會去回味當年PC98的某些遊戲,8色與16色
: 的看慣了,現在的遊戲都還好啦.
我倒覺得CG在HG業界是很重要的一環,有好的繪師和上色.
就算專做やるゲー在HG業界也能得到一席之地存活下去
這點從過去到現在其實都沒變
就算我也從過去8色時代玩到現在,但是亮眼的CG仍然是吸引我的一大賣點啊
: 有些時候要看的是製作團體想表達的重點,其他東西其實是可
: 以犧牲的,否則,Canon與Air之類"本壘板",早就被罵死了......而
: 同人必須妥協成本,卻不見得要妥協表現法,這與公司級的傢伙剛
: 好相反,那種要開會的地方,如果沒有被搞成一神教全面信任某個
: 人,那就是開會東改西刪到最後不成原型......
同人妥協於成本的方式很多啊,資金成本影響力是非常大的
例如月姬和蟬都試過的分段出片,因為資金人力不足
還有先賣再說,內容以Patch慢慢增補甚至以改版來賣複數次,例如efz
也只有同人會採取販賣trial版的方式來得到資金.
更別提有些同人軟體先賣了trial版,然後因為團體成員吵架解散斷尾這種事了
表現法的話,其實有突破的還真的不多,同人界這點也是一樣的
月蟬東方或許是好例子,不過同人界到現在也只有三個案例,是否太少了呢
這不一定啦,Key明顯的是一神教,結果麻枝把人通通趕走後捅出了智代after這個大洞
LB也明顯的可以看出.在他的一手掌控並沒培養出好的接班人
公司級的也是有各點突破型的.例如Nitro+和Alice soft
N+僅管最近的幾款都賣的不如人意,但他們勇於嘗試的態度就值得肯定了
Alice soft就不用多說了
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