作者BAKU1 (...)
看板H-GAME
標題Re: [心得] 入門之不易
時間Mon Sep 10 13:48:00 2007
※ 引述《takam (位於狹縫中的人)》之銘言:
: ※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之銘言:
: : Studio e.go!就不用說了,超高頻率還賣得好
: : Carnelian已經變成Pavalian了吧,不太行了……囧>
: : 其實我想說的是像是13cm、BlackCyc、Vitamin、PIL、Zyx、Atlie Kaguya、Escude、
: : Baseson、Caramel BOX之類的中流廠商,他們可以用一定的頻率作出一定品質的遊戲,
: : 而不是爆出一個名作吃很久後繼無力,或是跑了一個人就會社崩壞之類的
: : 有些公司已經做了五六年,他們絕不是當初借的錢還沒燒掉,而是以較為嚴格的日程表
: : 和維持一定的品質=銷售量來達到獲利或收支平衡。
: : 這種公司少說也有二三十家,可見「公司化」的成本和限制並沒有你說的那麼恐怖
: 跳出來回一下 XD
: 個人認為,不管是不是跳出來公司化營運
: 一個遊戲的製作成本,普遍來說都是非常的低
: 除非額外聘請人員來製作 (外包情況不同)
: Alice soft他們旗下的繪師換很大,人力調動有點像是半自由式的
: 繪師以外的製作人員基本上都是固定班底...近來也用廉價遊戲來吸引人來買
.
等等
這說法有問題
alice的遊戲一路玩下來大家應該都會發現他們的主要原畫都是固定那幾人
而廉價版的遊戲則有一部份是由'其他員工'作原畫
有看他們員工日記的話
可以發現alice非專職原畫的員工能畫的不少
而alice也不吝於讓這些員工出來當個原畫(雖不是主打game)
這算是蠻有特色的人員構成吧
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◆ From: 61.222.220.236
推 takam:唔,我是覺得這樣就算在換了 (汗) 09/10 16:23
→ takam:小品遊戲會讓非主打繪師上場,如果情況不錯搞不好可以養起來 09/10 16:23