作者Jotarun (forever)
看板Hearthstone
標題[閒聊] 小魚魚大仙人談爐石電競
時間Thu Oct 11 17:07:34 2018
來源: 營地
https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/62968
爐石戰記在電競上能不能走出自己的路?
前言
筆者這幾年有幸通過各種場合和暴雪爐石戰記團隊多次接觸和探討,希望在
此文中用更加理性,中立,客觀的角度去看待爐石戰記電子競技這幾年的成
功和失敗,也更希望通過此文啟發大家一起來探討爐石戰記電競的未來之
路。
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爐石戰記從誕生至今已經過去了5個年頭,在經過了前兩年的迅速發展以及
退環境之後的各種風風雨雨,整個社區發展至今已經陷入了一個僵局,特別
是在電競這個概念上。一方面爐石戰記仍然有大量的新玩家湧入,但另一方
面它的電競收視卻進入了一個相對平穩的區間。暴雪在HCT賽事體系中增加
了更多的投入,組織了更多的官方系列賽事,製作了比以前更多的優質內
容,比賽的收視卻還是在隨著遊戲本身的熱度往下掉。拿同為暴雪遊戲的鬥
陣特攻相比,雖然爐石戰記在twitch上的總直播時長比鬥陣特攻更多,但是
在電競內容方面卻遠遠不如其他幾個排名前列的遊戲,甚至不到鬥陣特攻的
一半(雖然有鬥陣特攻聯賽的關係)。
最近不管是國內還是國外,社區還是職業圈,主播還是觀眾,大家都對爐石
戰記電競的未來產生了一種不確定感,什麼才是爐石傳說應該走出的自己的
電競道路呢?
要回答這個問題,我們需要從更基本的地方想起:
爐石戰記到底是個什麼樣的遊戲?
爐石戰記到底是不是個電競遊戲?
爐石戰記和爐石電競的未來到底會怎樣?
爐石戰記到底是個什麼樣的遊戲?
易於入門,高隨機是人們最容易想到的爐石戰記的特點。
這裡不妨可以參考一下爐石戰記生父之一的Ben Brode在PAX WEST演講中的
一個重要說法---保護技術較差玩家的匹配體驗。在大多數競技遊戲中你的
勝率越高,你從這個遊戲AFK的機率也就越低,你對於一個遊戲的粘性也越
強。
這一點確實也是爐石戰記至今能獲得如此成功的一大基石。正是基於這個核
心思想,爐石戰記團隊在這五年中有意保持著對新手和低水平玩家的照顧,
即努力去提高他們的勝率。在筆者多次和team 5(暴雪開發團隊中爐石戰記
團隊的簡稱)的交流中設計師也不止一次地表示說,卡牌設計更多考慮的是
更廣泛的玩家群體的需求,而不僅僅是核心玩家的意見。
而爐石提高這部分玩家勝率的主要手段就是隨機。從2014年blizzcon上爐石
第一次亮相開始到後來,Ben Brode一直反復強調隨機性和技術並不矛盾,
他們希望爐石能在高隨機性的同時也體現出技術性。但是就這幾年爐石比賽
來看,爐石的技術性是很容易被各種RNG所掩蓋的,需要競技環境特別好,
選手也打得特別好,再加上到位的解說,才能把技術性傳達出來。技術高的
玩家要能穩定取得更多的勝利,這個傳統電競遊戲的基本概念在爐石戰記上
體現的並不明顯。
正是這種遊戲本身設計理念上的原因,才使得爐石戰記顯得和其他電競遊戲
非常不一樣,甚至可以說從設計的一開始,爐石戰記並不是一個設計為高強
度競技對抗的遊戲。
爐石戰記到底是不是個電競遊戲?
電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體
育項目。說起電子競技,人們最容易想到的就是英雄聯盟,dota2之類的
moba遊戲或者csgo,鬥陣特攻之類的FPS遊戲,當然最近國內瘋狂炒作電競
這個概念,什麼熱門遊戲都要去和電競粘一點邊,但是這裡還是集中討論前
面這些主流電競。在爐石戰記這5年發展中,至少可以看到以下幾點是爐石
特有的,和其他電競項目有所不同:
A.高群眾參與性:
電競比賽組織者會擔心一個dota2比賽或者一個csgo比賽來報到的人數不
夠,但是永遠不用擔心一個爐石戰記的比賽沒有人來報名。以爐石戰記黃金
公開賽為例,從第一站到現在已經過去了5年的時間,大多數站點都吸引了
大量玩家前來參與,可以說是國內爐石戰記發展成功的一大利器。可能很多
所謂的職業選手會覺得黃金賽公開賽不是什麼正式比賽,但這正是和最初設
計理念最相近的表現形式。“不用門票”,“我也都能參與”,“爐邊聚會
”,這一項項都和傳統電競相去甚遠,然而它們確實是給每一個去參與黃金
公開賽的普通玩家(或者說低端電競參與者)帶來了令人滿意的體驗。
群眾體育難道就是不是體育?只有職業電子競技才是電子競技?
B.個人項目VS集體項目:
以RTS為代表的傳統電競項目慢慢退出當今電競舞台之後,爐石戰記作為唯
一的一個主流個人電競還活躍在大眾視野中。於是當國內外大多數電競俱樂
部的管理模式都以MOBA類團隊項目為主時,爐石戰記選手和俱樂部的結合就
顯得格格不入。筆者當年有幸和EDG俱樂部管理人員一起探討如何在俱樂部
層面給選手提供競技水平或者其他方面的幫助,得到的討論結果卻近乎於“
俱樂部很難在除經濟基礎之外的地方幫到選手,而選手就更難為俱樂部帶來
經濟利益。”既然沒有這種1+1大於2的效果,強行用LOL或者哪怕同為暴雪
遊戲的鬥陣特攻的管理模式去要求爐石戰記這個項目,只能說這兩者很難結
合。
哪怕再對比職業網球這個體育界最為成熟的個人項目,大多數選手也都要自
己運作品牌,李娜,費德勒也沒有靠過什麼俱樂部。事實上,爐石戰記的選
手往往也會選擇在有一定成績以後通過做直播的方式來繼續保持其個人品
牌。
C.草根性:
記得2016年有一次去暴雪爐石團隊內部開會的過程中,team5和暴雪爐石電
競團隊一直強調爐石戰記要在電競上保持grassroot這一特色。這也進一步
解釋了為什麼爐石戰記的比賽沒有門檻,不需要戰隊,不需要邀請,對所有
人開放。事實上,也正是這種開放性讓很多人願意投身爐石戰記的電競,給
他們提供了很多一戰成名的機會,這一點在其他電競項目上是很難想像的。
但是這也帶來了很多問題,即不穩定性。爐石戰記要給草根英雄機會,這部
分機會就要從職業選手那裡拿走。當一個人真的想把爐石戰記電競選手作為
一個職業去對待的時候,卻發現要面臨成績不穩定,收入不穩定等一系列問
題。
總結來說,在遊戲本身的運營上,不管你認不認同暴雪現在運營爐石戰記的
模式,至少目前來看它還是非常成功的一款遊戲,而至於電競,爐石明顯是
要走出自己的一條路。爐石戰記成不了英雄聯盟,英雄聯盟電競模式也並不
屬於爐石戰記。
爐石戰記和爐石電競的未來到底會怎樣?
首先緊接上一句,爐石戰記的電競也成不了另一個鬥陣特攻聯賽(雖然他們
都是暴雪的遊戲)。除了本身遊戲的杯賽性質很難專利化以外,就現在而言
整個team5和爐石戰記電競也似乎沒有這個野心和動力去真正推動爐石戰記
電競的職業化,爐石戰記電競團隊今年的整個計劃就好像是一個在設計師的
初衷和職業玩家的抱怨聲中所作的妥協。這樣的結果往往就是更多的抱怨和
失望。
願景到底在哪裡呢?
記得在2016年退環境之前,爐石前執行製作人Hamilton Chu來中國和中國社
區代表進行過一次閉門的交流會,一方面解釋為了爐石更好的發展(且不論
是不是為了更好的盈利),退環境是必不可少的一步,另一方面也是來了解
反饋。本人在會上對退環境後玩法的多樣性和核心玩家利益的損失表示了擔
憂(這兩點對於電競是非常重要的),但是Hamilton從爐石設計架構上回答
了我以後,至少在那時我是被說服的 —從後來兩年的內容來說,爐石戰記
的開發團隊確實非常成功地做到了環境多樣性,新的模式開發等其他工作也
卓有成效。
但是爐石戰記的電競和整體收視卻並沒有像遊戲那樣的穩定和良好。本人覺
得是爐石戰記電競團隊一直沒有給出一個真正的願景,即到底你想做一個怎
麼樣的電子競技出來?相比開發團隊的設計師,電競團隊對外發言本來就很
少,在僅有的幾次採訪中,爐石全球電競負責人Che Chou在講到整個HCT架
構時也是一會強調草根,一會強調職業。
我本人認為有這幾個因素限制了暴雪達到這種期望:
在暴雪的架構中,電子競技團隊和開發團隊並不是同一批人。電子競技團隊
自然會更多地照顧電子競技的需要,但是開發團隊的人相對並不是主要關心
這一點,並不是主要為電競所服務。舉個例子,在2016年和開發團隊的一次
交流中,他們很多人對中國電子競技是怎麼做的根本沒有任何了解。而且相
對開發團隊,電子競技團隊的人也沒有大家想像的那麼多。
一年一次的爐石戰記電子競技計劃沒有連續性。每到年末我們總是能聽到明
年有更好的電子競技計劃,但是就真的更好了嗎?這和很多暴雪內部的人事
變動也有關,很多需要連續性進行的計劃想必多多少少是受到了影響的。
沒有前例可循。探索的路一直在進行,可以看出今年的hct架構是有點借鑒
其他卡牌遊戲站點賽的經驗的,爐石戰記世界杯也是對團體賽的一種探索,
乃至中歐的跑車噱頭以及國家區域對抗這種模式,這些都是這幾年暴雪和網
易電競團隊的努力。但是爐石作為第一款在PC端和移動端獲得重大成功的卡
牌遊戲,它並沒有其他電競卡牌遊戲的前例可以藉鑑,也就更容易走彎路,
很多隱患在實際推行後才暴露出來。
更多的問題以及思考
本文並不想對社區中這幾年發生的風風雨雨去做評價,但有一個很現實的問
題就擺在眼前,即現在的爐石戰記電競並沒有達到所有人的期望。爐石戰記
很多國內的官方比賽還不如一個主播的人氣更高,這已經是一個不爭的事
實;除了爐石戰記世界總決賽或者中歐這個級別的大賽,其他賽事很難激起
所謂(有直播要經營的)職業選手的熱情;國外ATLC以及國內HTS這些第三
方+聯賽性質的比賽日益沒落,也讓比賽的多樣性進一步縮小。當然,這肯
定不是一件容易的事,在整個電子競技產業鏈都不完善的當下,要求相對小
眾的卡牌遊戲走出一條明確的道路更是不簡單。
在此,本人希望提出以下問題讓大家進一步去思考爐石戰記電子競技的未
來:
- 爐石戰記當然是一款電子競技的遊戲,但是爐石戰記電子競技是不是一定需
要職業化?
- 爐石戰記電子競技需要各式各樣的比賽形式,但什麼才是最適合爐石戰記的
比賽模式?
- 爐石戰記開發團隊是否需要把更多時間用在電競優化層面,或者說提供更多
功能給電競玩家,還是繼續保持現在這種更照顧初級玩家的節奏?
- 爐石戰記電子競技最大特色是草根參與性,但是隨著大眾對電子競技內容的
需求越來越精品化,這兩者如何有機地結合?
- 爐石戰記電子競技僅僅依賴於爐石戰記遊戲的市場費用(目前看來還是這
樣),還是說將來能像鬥陣特攻聯賽那樣成為一個獨立的產品?
……
結語:廣大社區中有很多玩家(和我一樣)內心是深深地喜歡爐石戰記的,
我希望通過此文,大家不管是對於爐石戰記的選手,賽事主辦方,媒體工作
者甚至暴雪網易的工作人員,都能多一分理解和支持,他們中的絕大多數都
是一群可愛的人。
就像本文中提到的很多事情一樣,電競不是一件容易的事,卡牌遊戲電競更
不是一件容易的事。爐石戰記電競賴以生存的基礎還是大量玩家的需求和支
持。
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→ hanlol : 除非你偷塞NPC不然技術差又勝率高,是在搞笑吧? 10/11 17:14
推 benny99968 : 不是 他說的是提高技術差的人的勝率 10/11 17:16
※ 編輯: Jotarun (114.42.90.195), 10/11/2018 17:16:25
→ benny99968 : 比如從10%-->20%雖然很少 但獲勝數確實變兩倍 10/11 17:16
推 strray : 提高技術差的人的勝率 也就是降低技術好的人的勝率 10/11 17:17
→ naihr : 之前有一篇文,是新手的勝率是目前最高的,是哪個 10/11 17:19
→ naihr : 版本? 10/11 17:19
推 Roystu : 翻譯 :爐石為了(賺錢)保護技術差的玩家體驗 是一款 10/11 17:19
→ Roystu : 走出自己(高隨機)風格的電競 10/11 17:19
增加黏著性當然是為了讓大家能花多時間玩這個遊戲
你要說是為了賺錢也是可以
推 benny99968 : 如果不是高隨機 賽場上哪來那麼多好笑的精華 10/11 17:21
推 GauYoungs : 隨機性跟公平性的衝突本來就是卡牌遊戲的硬傷 10/11 17:24
→ GauYoungs : 就算是每張都一樣的撲克牌 一樣有提高勝率的判定 10/11 17:26
→ GauYoungs : 但是主角還是運氣 10/11 17:26
推 Fino5566 : 西洋棋 0RNG 娛樂的上限就那樣 10/11 17:27
推 Despairile : 有隨機沒有不好 只是拿捏要抓好 10/11 17:27
推 smallGY : 先把爐石改版一下好爆 旅店大亂鬥都幾年了 10/11 17:30
推 GauYoungs : 所以我個人觀感 如果撲克牌可以跟競技沾到邊 爐石 10/11 17:31
→ GauYoungs : 亦同 但要牽扯到是否為公平性遊戲的一種 那古早就存 10/11 17:31
→ GauYoungs : 在的撲克牌 有嗎?所以這就是卡牌遊戲的上限 10/11 17:31
推 felix2cFWN : 我只想問:爐石傳說到底是哪款遊戲? 10/11 17:33
推 GauYoungs : 對岸翻譯過來的用詞 不用那麼計較吧 10/11 17:34
忘了改了...
推 chovanas : 德州撲克的話,長期打確實可以把運氣成分降到很低, 10/11 17:34
→ chovanas : 但是錦標賽不可能打長期,所以運氣成分就很重 10/11 17:34
推 GauYoungs : 同意樓上 其實有看小銘打就知道了 數多才能反應真 10/11 17:36
→ GauYoungs : 正的技術 10/11 17:36
推 Danny74 : 樓上 那是只看一場 如果時間放镸 拿個五六枚戒指的 10/11 17:36
→ Danny74 : 依然好幾個 10/11 17:36
→ dontsteal896: 這就是去年靠大哥爽拿一個冠軍的那位阿 10/11 17:37
→ zxm50191 : 以德撲來說,有規避運氣的方式,(不跟、唬爛 10/11 17:39
※ 編輯: Jotarun (114.42.90.195), 10/11/2018 17:44:59
推 PTTjoker : 卡牌遊戲從抽牌就充滿隨機性, 爐石放大這點提高一般 10/11 17:40
→ PTTjoker : 群眾勝率, 這是很正確的, 不然大家都看象棋比賽就好 10/11 17:40
→ zxm50191 : 簡單說除了牌技外,心理博弈和演技也是重要的一環 10/11 17:41
→ PTTjoker : 但是電競方面做得確實不夠好, 也只能摸黑走路跌撞中 10/11 17:41
→ PTTjoker : 學. 我很認同這篇文章的說明: 爐石不用成為lol跟ow, 10/11 17:41
→ zxm50191 : 這三點可以很好的降低運氣成分的影響 10/11 17:41
→ PTTjoker : 但需要即刻加強電競賽事的可看性, 咖哩周之前也提了 10/11 17:41
推 a103232 : 反過來講就是降低職業跟一般玩家的界線 10/11 17:43
推 chovanas : 爐石如果每個match都打bo25也能大幅降低運氣成分啊R 10/11 17:46
→ chovanas : esidentSleeper 10/11 17:46
→ lookatme921 : 爐石天梯有積分就是要減少運氣問題啊 10/11 17:50
推 XperiaZ6C : 像我這種封測就玩的,舊舊回鍋一次,粉塵不夠,牌 10/11 18:17
→ XperiaZ6C : 組不完整,爬梯狂輸然後就又刪game,無限循環XD 10/11 18:17