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以下是我對Ver 0.3.2的戰鬥系統的部份測試結果跟心得, 我會把每一句編號, 這樣大家討論的時候就不用引用整句. 如有發現錯誤或設定又被改了, 請大家不吝指正. #01 戰鬥系統完全沒有任何隨機性. 如果想要事前得知戰鬥結果, 只要把配置完全一樣的情況, 在事前測試一次就知道了. #02 已知開火順序: 守方汽球->攻方火炮->守方城牆.已知前線會同時開火(可同歸於盡), 其他開火順序不明. #03 除非同時開火, 否則死掉的單位無法造成傷害. 例: 被火炮在該回轟掉的城牆, 無法 對正前方的敵方前線造成傷害. #04 只有轟炸氣球可以對衝撞車/投石車/迫擊砲造成任何傷害. #05 衝撞車/投石車/迫擊砲永遠只使用遠程攻擊力, 他們的近戰攻擊力數值完全沒有意義 #06 攻城器械在第一回合固定對第一格(中間的)城牆進行集中攻擊. #07 每回合各方的旋翼機/轟炸氣球不能同時出場. 只有當有一方沒有旋翼機時, 雙方的轟炸氣球才會出場. #08 標準的空戰情況: 30旋翼機+18台迫擊炮 vs 30轟炸汽球在第一回合後的結果是: 旋翼機無損, 轟炸汽球少8台, 迫擊炮全滅. 第二回如果能再配滿轟炸汽球, 記得是少17台, 迫擊炮依然全滅. #09 以下單位可以處於前線: 守方城牆, 方陣兵/蒸氣巨人, 矛兵/劍士, 投石兵/弓箭手/火槍手, 醫生/廚師. 衝撞船/噴火船/明輪衝撞船, 強弩船/投石船/迫擊砲船 #10 以下單位可以處於遠程單位區: 投石兵/弓箭手/火槍手, 強弩船/投石船/迫擊砲船. #11 以下單位可以處於側翼: 矛兵/劍士. #12 以下單位可以處於攻城器械區: 衝撞車/投石車/迫擊砲. #13 以下單位可以處於空戰區: 旋翼機/轟炸氣球. #14 以下單位可以處於後勤區: 醫生/廚師. #15 前線單位只攻擊對方前線. #16 遠程單位只攻擊對方前線. #17 側翼優先攻擊對方側翼, 後攻擊對方遠程部隊. #18 攻城器械只攻擊對方前線, 優先攻擊城牆. (注意: 城牆全擊破後, 即使是衝撞車也可以對前線部隊造成傷害) #19 旋翼機優先攻擊對方的旋翼機, 最後攻擊轟炸汽球. 不會對其他單位造成任何傷害. #20 轟炸汽球優先攻擊對方的攻城器械, 固定採用分散攻擊. 轟炸汽球無法對空軍單位造成任何傷害. #21 每位醫生每回合補100點HP, 機械單位無法接受醫生治療. #22 當前線無單位, 也沒單位可以補上前線時, 則判敗. #23 收集資料跟打字很辛苦, 正在看這篇文的台一PAF盟同學看了文請不要打我, 謝謝. #24 城牆是前線單位, 所以即使打無防的空城, 也要擊破每一格城牆才能判勝. #25 前線會被優先補滿, 所以如果方陣兵/蒸氣巨人帶的不夠多, 遠程/側翼/後勤單位 會被丟上前線當炮灰. #26 除了方陣兵/蒸氣巨人, 其他兵上了前線基本上都是炮灰. #27 以下單位是無用的炮灰: 投石兵(HP 8, 攻擊力2~3), 矛兵(HP 13, 攻擊力4), 沒事不要建. #28 兵工廠升級陸軍的每階效果是+1攻或+1防, 升級海軍則是+2攻或+2防. 全升滿的陸軍比基本值多3攻3防, 海軍則比基本值多6攻6防. #29 陸軍戰場每格可以放得下6衝撞車/投石車/迫擊砲, 7火槍手, 10蒸氣巨人, 30方陣兵/矛兵/劍士/投石兵/弓箭手/旋翼機/轟炸氣球, 無限的醫生/廚師. #30 不同波的兵力不能出現在同一格, 不過醫生/廚師可以. #31 海軍戰場每格可以放得下10衝撞船/強弩船/噴火船/投石船/明輪衝撞船/迫擊砲船, 30潛水艇. #32 海軍戰場固定5格前線, 5格遠程, 1格潛艇區. #33 守方裝載中的運輸船會出現在戰場後方, 戰敗則上面物資會被劫走, 沒實際遇過. #34 潛水艇不能上前線, 所以只剩潛水艇時會被判負. #35 潛水艇無法被潛水艇以外的船隻傷害. #36 海戰只有近戰與遠程單位, 沒有類似陸戰的攻城器械區, 說明文提到側翼, 但實戰沒看過. #37 血量百分比顯示時無條件捨去小數位, 彈藥百分比則是四捨五入到整數位. #38 血量百分比的分子是該格所有單位的HP總合, 分母是該格所有單位的最大HP總合. 所以單隻重傷但剩餘滿血與一群輕傷的單位看起來有可能是一樣的. #39 死掉的部隊會將彈藥留給倖存的部隊使用. #40 彈藥百分比的分子是倖存部隊的總彈藥量, 分母是該波部隊起始的總彈藥量. (包含在準備區而未上戰場的部隊.) #41 場上的部隊在彈藥用盡後, 會撤到準備區. 用盡指的是把準備區的同波部隊的彈藥 也用完. 所以半死的部隊不會自動以滿血部隊替補上場. #42 投石兵/弓箭手/火槍手雖然一般無法對城牆進行任何傷害, 在戰鬥中還是會把彈藥 ..浪費在牆上. #43 有些情況下, 彈藥被扣除不代表說有開火/造成傷害, 彈藥沒扣除也不代表說沒開火. (我遇到的案例中, 兩者在同場戰鬥中出現並互相抵銷了.) #44 傷害分為分散與集中兩種, 每一擊會分散還是集中的判定機制不明. (例: 一波*兩台迫擊炮與兩波*一台迫擊炮的表現是不同的, 前者會集中, 後者第二波那台會分散攻擊.) 分散/集中傷害也可再細分為兩種, 一種是指傷害分散至多格與否, 另一種是指傷害分散到同格不同單位還是集中在最排前的那隻. #45 傷害值 = 攻方攻擊力 - 守方裝甲. 每隻兵是分別計算的, 所以一格(30隻)攻21的方陣打一格(10隻)裝甲6的蒸汽巨人, 總傷害為30*(21-6)=450 #46 集中傷害如果足以殺掉一個單位, 而且溢出的傷害值原本會殺掉下一個單位, 則溢出的傷害值不會被轉移到其他單位上, 會直接被浪費掉. #47 集中傷害只會打到目標格中排最前的單位, 在這隻單位死掉以前, 該回同格的其他單位不會受到任何集中傷害. 不過因為每一回會重新排序, 所以下一回這隻不見得會再次被排在最前. #48 分散傷害的公式: X = 總傷害/被攻擊位置的格數, 無條件進位至整數位. 最後一格以外的單位各受到X傷害, 剩餘的總傷害分配至最後一格. #49 分散傷害的目標格數有時是目前存活的所有目標格數, 有時是該回合起始時還存活的目標格數. 機制不明. #50 攻方的攻城器械在戰場上的排序是3 1 2, 中間格填滿, 再右, 再左. #51 攻方的攻城器械在大型戰場打守方城牆的順序是6 4 2 1 3 5 7, 先中, 再左, 再右. 這也是城牆在每一回合開始前的排列順序. 排前格子死後會被剩餘的遞補. #52 每一回合開始前, 戰場會重新進行排序, 優先填滿中間格, 所以在A格的某隻兵, 下一回合可能會出現在B格. 即使雙方都完全沒部隊戰死, 還是會重新排序. #53 戰場重新排序時無視兵種強度與數量. 例如明明有火槍手, 同格可能被投石兵頂上, 或30隻方陣可出現的位置被1隻蒸汽巨人佔走. #54 各兵種命中率可由介紹頁原始碼的: <div class="damageFocus" style="width: 80%"></div> 這段查詢. 如數字是80%則命中率為80%. #55 命中率這個參數, 經測試後感覺完全沒有任何作用. 目前猜測, 攻擊判定是集中還是分散, 與攻方攻擊力/守方HP的比例有關, 命中率可能影響判定的分界線. #56 陸軍戰場分為大/中/小, 所有戰場都有1格空戰區與2格後勤區. #57 守方市政府Lv1~4 = 小型戰場 = 3格前線, 0格側翼, 3格遠程, 1格攻城器械. #58 守方市政府Lv5~9 = 中型戰場 = 5格前線, 2格側翼, 5格遠程, 2格攻城器械. #59 守方市政府Lv10+ = 大型戰場 = 7格前線, 4格側翼, 7格遠程, 3格攻城器械. #60 當守方駐兵人數超過上限, 將會移到野外作戰. 野外地型與大型戰場一模一樣, 差別在城牆將不會在前線出場. #61 當守方駐兵人數重新降回上限以下, 將會移回城內作戰. 城內城牆存活與否以及HP殘量, 完全不受移進移出的影響. #62 守方的駐兵人數上限 = 250 + (市政府Lv+城牆Lv)*50 (只看人數, 不計佔用空間) #63 每格城牆的HP = 100 + 50*城牆Lv #64 每格城牆的裝甲 = 15 + 8*FLOOR(城牆Lv/3) (FLOOR是取整數位的意思, 所以每3級多8點防.) #65 城牆Lv 0~ 9, 攻擊方式=強弩, 命中率=30%, 攻擊力=10+2*Lv #66 城牆Lv10~19, 攻擊方式=投石, 命中率=50%, 攻擊力=30+5*Lv #67 城牆Lv20+, 攻擊方式=轟炸, 命中率=80%, 攻擊力=50+10*Lv #68 城牆的攻擊方式與命中率兩個數值似乎完全沒有意義. #69 城牆不會對守方防禦力有任何加成, 擊破城牆也不會對攻方攻擊力有任何加成. #70 每格牆每一回合最多只能殺掉一個處於攻方前線的單位 (這點對攻方的蒸氣巨人很不利). #71 高級牆的高攻無用, 因為不管城牆等級與攻擊力再高, 殺傷力頂多跟Lv20牆一樣. #72 每格牆只能打自己面前, 處於攻方前線的格子, 如該格沒單位則不進行攻擊. #73 城牆在戰鬥開始時會自動填滿守方前線, 所以小型/中型/大型戰場各有3/5/7格城牆. #74 假設守方市政府Lv10以上(大型戰場), 守方未超過駐兵人數上限, 攻方迫擊炮攻擊力升級到滿, 攻方迫擊炮在戰鬥中無損失, 迫擊炮只進行集中攻擊, 則以下是重要的城牆等級, 除此以外的中間等級, 差別幾近於無. #75 城牆Lv 8 = 可以每回打死一隻方陣. #76 城牆Lv10 = 戰鬥時間至少2回合. #77 城牆Lv20 = 可以每回打死一隻蒸汽巨人. #78 城牆Lv24 = 戰鬥時間至少3回合. #79 城牆Lv31 = 戰鬥時間至少4回合, 攻方需要超過18台迫擊砲. #80 城牆Lv40 = 戰鬥時間至少5回合, 攻方需要超過25台迫擊砲. #81 以下情況會降低士氣: 戰損比對方多, 受到的傷害比對方多, 面對城牆, 面對比己方更多的兵, 面對比己方更多的玩家, 被敵方側翼攻擊(不確定是否特指攻擊到遠程部隊), 時間流逝. #82 每波的士氣是分開算的, 所以有可能遇到其中一波士氣過低而獨自撤離的情況. #83 如果沒有帶廚師, 而且五六回合內無法攻破城牆, 攻方會因士氣過低而撤離. #84 如果部隊因士氣過低而撤離, 詳細戰報內會顯示主要原因, 但不會顯示所有原因. #85 城牆各等級能力表 (配合#74的假設) 迫擊傷害 = 升到最高階攻擊力(325)的迫擊炮每擊對此級牆造成的傷害 迫擊次數 = 每格牆能承受攻擊次數. 回合 = 戰鬥最小回合數 (擊破所有牆所需的回合數) -------------------------------------------------------------- 等級 HP 裝甲 攻擊 傷害 命中率 迫擊傷害 迫擊次數 回合 1 150 15 強弩 12 30% 310 1 1 2 200 15 強弩 14 30% 310 1 1 3 250 23 強弩 16 30% 302 1 1 4 300 23 強弩 18 30% 302 1 1 5 350 23 強弩 20 30% 302 2 1 6 400 31 強弩 22 30% 294 2 1 7 450 31 強弩 24 30% 294 2 1 8 500 31 強弩 26 30% 294 2 1 9 550 39 強弩 28 30% 286 2 1 10 600 39 投石 80 50% 286 3 2 11 650 39 投石 85 50% 286 3 2 12 700 47 投石 90 50% 278 3 2 13 750 47 投石 95 50% 278 3 2 14 800 47 投石 100 50% 278 3 2 15 850 55 投石 105 50% 270 4 2 16 900 55 投石 110 50% 270 4 2 17 950 55 投石 115 50% 270 4 2 18 1000 63 投石 120 50% 262 4 2 19 1050 63 投石 125 50% 262 5 2 20 1100 63 轟炸 250 80% 262 5 2 21 1150 71 轟炸 260 80% 254 5 2 22 1200 71 轟炸 270 80% 254 5 2 23 1250 71 轟炸 280 80% 254 5 2 24 1300 79 轟炸 290 80% 246 6 3 25 1350 79 轟炸 300 80% 246 6 3 26 1400 79 轟炸 310 80% 246 6 3 27 1450 87 轟炸 320 80% 238 7 3 28 1500 87 轟炸 330 80% 238 7 3 29 1550 87 轟炸 340 80% 238 7 3 30 1600 95 轟炸 350 80% 230 7 3 31 1650 95 轟炸 360 80% 230 8 4 32 1700 95 轟炸 370 80% 230 8 4 33 1750 103 轟炸 380 80% 222 8 4 34 1800 103 轟炸 390 80% 222 9 4 35 1850 103 轟炸 400 80% 222 9 4 36 1900 111 轟炸 410 80% 214 9 4 37 1950 111 轟炸 420 80% 214 10 4 38 2000 111 轟炸 430 80% 214 10 4 39 2050 119 轟炸 440 80% 206 10 4 40 2100 119 轟炸 450 80% 206 11 5 等級 HP 裝甲 攻擊 傷害 命中率 迫擊傷害 迫擊次數 回合 -------------------------------------------------------------- p.s. 將城牆從Lv30升到Lv40, 比開新村建到Lv10總督府還貴. #86 只要對方有任何等級的牆, 出門不帶攻城器械等同自殺, 包括無防的對手. Lv7以下可用衝撞車, Lv13以下可用投石車, Lv14以上全用迫擊炮. #87 個人建議最重要的單位為: 城牆/迫擊炮/汽球/方陣/蒸汽巨人. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.106.149.203
psdyoung:頭推~~ 10/06 20:06
arai12367:看完了 推一個 改的好複雜 10/06 20:06
bkbtei:以前放兵都是電腦自己跑,不過我自己的感覺是本來的程式, 10/06 20:16
bkbtei:兵種的功能用途跟改版的差不多,只是改版後更趨單一功用而已 10/06 20:17
psdyoung:改成這樣連i羊都不太想打了 結論是硫磺會滯銷?! 10/06 20:17
bkbtei:差別最大的就是城牆真的變得好強,幾乎蓋高牆就可以當鐵龜. 10/06 20:19
taily:格數?所以攻城的總兵數有上限?這樣以後攻擊會不會都一個樣? 10/06 20:31
SALLUNE:推 好仔細 看地好暈 總之先蓋牆吧 龜起來 10/06 20:33
f750319s:超強的解說文 ~ 推! 10/06 20:43
taily:針對第29點,當每隔都塞滿的時候是在比誰的醫生/廚師多...? 10/06 20:50
Gradyfx:沒遇過, 要塞滿真的很貴. 主要影響大概是前線跟遠程兵種 10/06 20:54
Gradyfx:選擇, 還有雙方士氣. 不確定例如說有一方的同盟玩家 10/06 20:54
Gradyfx:都各派一隻兵參戰, 這樣會不會有幫助, 還是起到反效果. 10/06 20:55
Gradyfx:只能確定的是, 如果雙方配置完全一樣, 那前線重步兵先被 10/06 20:56
Gradyfx:耗光的那一方, 會兵敗如山倒. 但真的到這種地步的話, 10/06 20:57
Gradyfx:雙方的損失早就遠遠超過可能被掠奪的資源量了. 10/06 20:57
Gradyfx:已經不是為了搶資源, 而是有恩怨要解決. 10/06 20:58
taily:針對第8點,高等牆+滿滿的轟炸氣球 = 一定守得下來... 10/06 20:58
Gradyfx:這個有好幾種反制方法, 就不貼了@@" 10/06 20:59
geneeva:推分享 沒實際試看看有些還是看不太懂...等禮拜四... 10/06 21:04
cakeangel:推推)))真的好難喔...>"< 10/06 21:14
airnark:推~~有看沒有懂 XD 10/06 21:14
Gradyfx:而且改版前汽球維護費30金, 改版後變180金. 10/06 21:15
wwz:資源拉掉,存錢等改版比較穩 10/06 21:16
Gradyfx:ㄟ, 說錯, 180金是四倍速的, 正常server只要45金/小時. 10/06 21:16
Gradyfx:不過養很多的話還是很燒錢,養300台就相當於每天填海>6萬資 10/06 21:18
Gradyfx:而且因為造價低維護高, 軍分也會變很低. 10/06 21:18
taily:針對7,8,19,20點,竟然攻城機器變成空軍的盾牌= =a 真不合理 10/06 21:19
hpbrother:先推再說!! 10/06 21:26
Gradyfx:汽球打到一般兵身上的傷害其實還好, 主要是打到迫擊炮上面 10/06 21:32
Gradyfx:迫擊炮造價1550資源, 但是HP只有32點. 汽球攻有48. 10/06 21:33
Gradyfx:相比之下, 方陣造價70資源, HP56, 打兩下才死, 死也就死了 10/06 21:37
LCHJack:推第23點XD 10/06 21:44
SW1427:看了看複雜 真的XD 10/06 21:49
zluck:先推再看 10/06 21:54
chou0533:趕快推以免別人以為我看不懂 10/06 22:00
Gradyfx:沒實地玩過會很難看懂, 等開放再對照會比較清楚. 10/06 22:01
Gradyfx:或是去國際服官網隨便點文章,很多有附戰報,看圖就容易多了 10/06 22:02
jesil:好可怕的資料量 10/06 22:04
LeoKaede:我只看懂城牆蓋高有好處...XD 10/06 22:11
Gradyfx:參考這個: 派衝撞車跟幾百隻兵打10級牆, 第6回合時的情況: 10/06 22:47
Gradyfx:攻方士氣不足逃回家了. 值得注意的是守方前線方陣戰損有限 10/06 22:49
Gradyfx:攻方方陣很大一部份攻擊是敲在牆上面. (0傷害). 10/06 22:49
nfuyuu:看半天還是不了解命中率倒底做什麼用的...推m文! 10/06 23:49
tiger1971:推,建議一下,每個重點跳一行,不然傷眼 10/07 00:05
fytnship:推用心整理 10/07 00:49
jackhuhu:推,好文章!! 戰鬥變真複雜,高城牆有用了.搶劫變難 10/07 01:14
weiyucsie:氣球打攻城武器、旋翼機打氣球、攻城武器打城牆 10/07 01:17
weiyucsie:感覺就是防守方擺氣球、攻擊方擺旋翼機XD 10/07 01:17
Eeon:推 ~ 10/07 01:36
KleinSchwarz:好文再推 10/07 06:22
smik:總之守方就堆滿氣球比以前堆方陣還有用? 10/07 06:35
Gradyfx:是很好用, 但30台汽球維護費=450隻方陣維護費. 10/07 07:00
Gradyfx:而且彈藥只夠發兩回合, 第三回就會退場. 10/07 07:01
jackhuhu:好文再推!! 10/07 07:55
sfsm:越來越和平的ika... 10/07 08:19
woajw:超用心 10/07 09:36
EryLee:還沒看完,先推再說! 10/07 09:49
EvilDoom:請問單位彈藥用完退場後還會回場嗎? 10/07 10:26
Gradyfx:不會,會發呆到戰鬥結束為止.個人覺得守方彈藥沒比較多很怪 10/07 10:28
Gradyfx:喔喔,特例是像火槍手/弓箭手,彈藥用完後如果前線單位不足 10/07 10:37
Gradyfx:還是會上前線補滿, 不過此時用的就是近戰攻擊力了, 當炮灰 10/07 10:37
docboy:超用心的原PO,用力推一個 10/07 11:14
Eeon:中世紀II:全面戰爭 Web簡化版?! XD 10/07 12:34
Eeon:士氣 彈藥 部隊剋制 .... 10/07 12:35
smik:?那也就是說氣球沒炸死攻城武器就好笑了? 10/07 16:42
Gradyfx:因為#20的關係,看過的戰報都是攻城器械全死 或 全傷但零死 10/07 22:45
tiger1971:回憶以前的全面戰爭羅馬,戰爭場面浩大,只有爽才能形容 10/08 00:03
iceeeee:一定要推一下... 10/09 01:31
yeanling:推 10/09 01:51
ktu17:54 點的 width:80% 是單純的網頁語法 與命中無關 10/11 11:05
oruchi:推………但是真複雜@_@" 10/11 12:09
cgno5:不推不行,辛苦了! 10/11 13:06
Gradyfx:ktu17, 那個明明就命中, 你可以自行比對不同頁的畫面. 10/11 16:45