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不算太認真的攻略,就是開荒之餘的抓重點筆記而已, 所以細節部分可能有記錯或不詳細。其實我分類有點想選無用(つД`) 挑戰跟英雄機制一樣,只差在傷害, 以及一、二王的AOE英雄可以扶搖躲,挑戰不能。 最低需求裝備不清楚…給個參考: 我昨晚開荒的隊友分別是明冰冰歌,都是1w6裝分, 只有我做為一條PVP狗是PVE裝分1w5出頭的離經。 10/19組到一個坦裝1w49,純洞沒附魔沒石頭沒強的喵坦, 只要高傷害的大招(如斬楓重刀、蕩雲、高傷AOE)有提前開減傷都沒事, 除仇恨碰到高DPS有點慌外血線挺穩的,但只要沒減傷就會被一刀打成殘血。 喵坦貪魔體可防三王蕩雲推人。 隊友實戰DPS都是1w出頭, 除老一跟後面嚴重減員外基本離狂暴都還有2分鐘以上扣打 (つД`) 這是一個不需要插件,因為有插件並不會比較安全不容易死的副本。 按慣例對近戰非常不友好。 底下正文。 http://i.imgur.com/CzhfhDp.jpg 一王:柳夕的心魔 不用T,考驗治療,對近戰超不友好。   http://i.imgur.com/h8Fjcir.jpg 心魔主要麻煩的是心魔陣, 如圖片上面,有惑、苦、悲、傷四個。 (每存在一個陣,攻擊心魔時會有25%傷害返還自身 ↑如果四個陣都在直接打就是100%傷害返還自己,直接自爆啦) 每個心魔陣都有自己在場上的效果,每破一個陣後,剩下陣的效果會加強。 四個陣分別是:   惑:存在場上時所有人緩速(這個一定要先打掉,緩速疊2層以上走位就很受影響了) 苦:存在場上時,所有人受到的傷害增加(建議擊殺順位2或3,看治療壓力) 悲:存在場上時,所有人受到減療效果影響(建議擊殺順位2或3,看治療壓力) 傷:存在場上時,所有人受到傷害(放最後沒差,這個掉血不是特別嚴重) 我們開荒打的順序是惑苦悲傷, 怕把苦放第三順位的話,所有人受到的傷害太高治療會加不回來。 但把悲放三的話又擔心減療影響下,群傷治療不好抬血(建議DPS自己看情況開減傷)   10/19 第二次打挑戰後補充: 假如治療不至於太水(需要頻繁移動+切目標+要自己抓距離就會不行那種), 建議用平血的方式破陣,即四個DPS各打一個陣, 治療在中間加血(黑圈出腳下得走,除離經外治療可能會有部份DPS距離過遠的困擾) 將四個陣平血壓至10%(保險血量,也可以壓5%),打比較快的就去支援其他DPS, 平血壓至10%(或5%)後抱團集火, 接著按照惑→苦 / 悲 → 傷的順序快速清掉場上所有的陣這麼一來,一方面不會因為一個陣一個陣慢慢破而導致DEBUFF層數疊高治療危險; 二來黑圈出的速度和場上陣剩餘幾個有關, 平血後一次擊殺對近戰來說是最舒服的輸出環境。(破陣前不需要頻繁移動及空等) 當然破陣後隨著近戰上去打心魔,心魔腳下會開始瘋狂出圈。XD 這時要由遠程跟治療來控場:遠程跟治療盡量遠離近戰(心魔)附近,分散站開, 讓黑圈排在外圍的機率高些,替近戰爭取一點站立的空間。 扣掉陣,心魔本身的技能中只有一個需要注意 (近戰表示策劃設計這技能絕對是腦子進水了) 心魔領域(讀條後施放) 不記得這個名稱沒關係,只要記得它是 對BOSS自身或者玩家腳底放黑圈,站在圈上每秒受2000~3000左右傷害, 黑圈持續時間30秒的技能就好了。 http://i.imgur.com/1EEBGgk.jpg 那個圈長這樣,大概直徑10尺,持續存在30秒。 為什麼說這個本對近戰不友善,是因為這樣的: 1. 這個大概直徑10尺的圈,它是全程存在,並且隨著陣破的越多到後面越下越快 2. 它會對著BOSS自身或者玩家腳下放 3. 站在上面持續掉血的傷害認真說有點高(但可以自己開減傷) 4. 一個圈的持續存在時間是30秒 5. Boss不會移動,所以當Boss腳下都圈時近戰只能硬扛或走 http://i.imgur.com/DLdxWQ8.jpg http://i.imgur.com/zAIrFx3.jpg 打完一王後,按圖片往門後草地繞,小心樹會遮視線, 如果不小心引到巡邏的怪就直接打掉吧。 另外要注意的是門後那幾個NPC,打完一王後他們會開始聊天跑劇情, 聊完後會變成紅名(紅名後只要從門走過去一定引到)。 最好是趁劇情還沒跑完時走過去,若發生諸如二王翻車, 補或D死回復活點的話,全隊回去帶一下人吧,那邊小怪真的很兇,控制一套一套的。 二王:柳哲 要T,考驗所有人的反應能力以及走位速度。   BOSS技能: 斬楓重刀 (對一仇的單體高傷害技能,讀條後釋放,治療看讀條給T減傷或T自己開減傷) 楓落霜天 (地面AOE,隨機施放,高傷害,只能自己走到沒圈的地方躲, 挑戰沒減傷吃兩個圈差不多秒) http://i.imgur.com/OMwMBCS.jpg 流楓刀意 / 流楓刀陣 讀條後釋放,無鎖定攻擊。刀意只有兩條紅線,刀陣是連續好幾條不同方向快速閃出。 http://i.imgur.com/bKyhCDY.jpg 只能靠自己走位躲,不開減傷吃兩條以上也是差不多直接秒。 一王的圈、二王的圈跟刀陣,英雄可以扶搖躲避傷害,挑戰扶搖不躲避傷害 http://i.imgur.com/gBokQb7.jpg 二王打完後直接往前走,按圖片方向的刀柄上跳。 建議用扶搖,二段也可以跳過去但不接躡雲上不了刀柄… 這邊空氣牆有點多,不小心掉下去得卡一下, 而且只能靠扶搖或者小輕功翻上旁邊石頭,二段上不去的。XD http://i.imgur.com/Vf6lwvv.jpg 過來刀柄後,會走鋼索的直接走鋼索過去比較快; 不會或者掉下去的,如下圖(名字打錯了是瑤臺枕鶴才對): http://i.imgur.com/cfhDQWI.jpg 在石頭旁邊二段跳,趁著人物在空中滯留時接小輕功翻上去。 用左翻還右翻看石頭在人物左邊還右邊。 (水裡不能扶搖,二段不夠上去,掉下去只能用小輕功或者隊友洗拉人技能救了) http://i.imgur.com/Fn8JKvE.jpg 到第二個刀柄的位置時,由於走對面底下很容易引到周圍巡邏的小怪, 建議直接扶搖上屋頂,從屋頂走。 http://i.imgur.com/c7qFuAr.jpg 底下就是三王的位置了~附近走動跟拉脫時很容易引到的三波小怪建議清一下。 三王:柳浮雲 要T,考驗所有人反應能力跟走位,一不小心就會翻車的惡夢   柳浮雲有四個技能: 1 刀牆(開戰就直接放了) http://i.imgur.com/Ioo8Nzx.jpg 像是這個樣子的,開戰就會直接放在場地周圍, 然後隨著開戰時間,後面會額外加兩道牆,變成這樣: http://i.imgur.com/FnjaZAs.jpg 外圍一圈是固定的,第一次驚雷後, 隨著每一次驚雷會開始放場地中直、橫、斜的刀牆。 碰到刀牆會被擊退+受到大量傷害,大概撞兩三次就死了吧。 打這T要記得永遠把BOSS拉在中央,避免脫離,也避免遠程打不到。 2 蕩雲(讀條後釋放) 對一仇造成大量傷害(會先擊暈再擊退,所以說這邊坦站中央,避免被推去撞牆), 治療看好給T套減傷,或T提前開減傷。 3 吞宇(讀條後釋放,點名) http://i.imgur.com/t3CyAo3.jpg 隨機點名一個目標,對著那個目標連續讀條下三個圈,中等傷害, 不開減傷可以連吃兩個傷害(殘血),但第三個一定要跑。 由於出圈到傷害出來有時間差,建議看到圈在腳底出現就開始跑,不要停, 等跑完三個圈再停下來。 打到後面場上刀牆變多,可移動範圍變小時, 可以利用來回走的方式排圈或開減傷硬扛一兩個圈。扶搖無法規避傷害。 4 (讀條後釋放) http://i.imgur.com/D4DekC1.jpg 5×5 的AOE翻車神技,腳麻網卡反應慢基本必死。 不要在意我少畫了一排雷球,我覺得這是我示意圖的經典之作—— 居然連動圖都弄出來了(つД`) http://i.imgur.com/uSfXUsj.gif 驚雷會在場上依次出現一排五顆,總共五排的雷球, 出現方向是場地上下左右四邊的任意一邊,出現後朝另一邊慢慢舖過去, 有點像海浪往前推那種感覺。 (第二次驚雷後場上會出現新的刀牆,將場地劃分成三個區塊; 假如刀牆是橫向的,接著出現的雷球也會是橫著來的、 假如刀牆是直向的,接著出現的雷球也是直著來的。 當刀牆對角線時,雷球可能從任何一個方向來) 雷球出現規律見上圖, 第一排雷球出現後,約間隔一秒出現第二排雷球(第一排不消失), 再間隔一秒左右出現第三排雷球(這時第一排雷球準備要炸了), 再間隔一秒左右出現第四排雷球(這時第一排炸完,第二排差不多要炸了), 再一秒後出現第五排雷球(這時第三排差不多要炸了) 雷球沒跳好就是直接秒,好的,那麼雷球怎麼跳呢? 我猜小圖字多不好看,所以文字看這邊,動態看圖吧。 BOSS開始讀條驚雷時,先到場地中間準備等等跑位, 第一排雷球出來後,退到另一邊並踩好扶搖等它(先不跳) 接著重點來了: 踩扶搖站在原地等雷球往前舖, 大概站在第四排雷球的位置上(雷球沒炸前碰到不受傷害) 看準前面的雷球,第二排雷球開始閃準備爆炸時扶搖跳起,空中踩二段(滯空) 第二排雷球確實炸掉時朝第1、2排雷球方向躡雲 如果站太前面(約第三排),很容易一個躡雲就撞刀牆然後就GG了。 站太後面(約第五排)則是很容易一個躡雲剛好掉第三排位置然後被炸死。 站第五排時太貼邊緣刀牆了,不太建議。 跳驚雷最需要注意的是: 雷球爆炸時,即使扶搖在空中也是會直接被炸死的 ——所以不要天真的以為有扶搖就沒事了 因為雷球爆炸到下一排雷球爆炸之間有約1秒的時間誤差, 規避傷害就是趁著前面的雷球炸完、下一排還沒炸的那個時間點躡雲穿過去的。 至於無敵跟減傷有沒有用… 不知道,作為治療,打的時後我的減傷一直都不在自己身上的。 隊裡沒氣純試不了,可能可以吧。 但一場至少會出3到4次雷球,只要有一次沒跳好就是直接死人了。 夕顏閣(挑戰)就是這樣,認真說技能不多, 不需要插件幫忙控時間以及範圍也沒問題(應該說控時間抓範圍也沒用), 主要就是考玩家的反應還有應變能力而已了。 -- 「我即使被關在果殼之中,仍自以為無限空間之王。」                ——莎士比亞《哈姆雷特》  小島上的圖書館   http://www.plurk.com/hermit7654 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.55.251 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/JX3/M.1476780303.A.F9F.html ※ 編輯: mohlue (119.14.7.102), 10/18/2016 17:06:47
NanaYuu : 推用心!!受益良多 10/18 17:24
ttping : 推用心....但以前副本的既視感很重,光我馬上想到2王 10/18 20:09
ttping : 很有直城一王+海廳1,3王有琉璃&直城尾的既視,1王.. 10/18 20:09
ttping : 也是莫名眼熟 10/18 20:09
畢竟副本能做(又不會玩死大多數網卡腳麻天然呆玩家的)機制差不多就那些了。XD 一王感覺是參考荻花洞窟,二王是荻花夫人(千針)+海廳一王, 三王流離島老三然後再混些霸刀自己技能(刀牆、推暈)…然後全是加強版的。XD 對了,刀牆真的很開心。因為那個一碰到就是擊退, 不小心很容易會因為面相而被牆的擊退卡進牆裡然後就這麼挖不出來就死了。 今天一起打的毒經跟喵坦都被推進去卡牆慘死過, 兩人紛紛表示這真是玩劍三以來最大的屈辱(我沒笑)
Puraland : 大推~ 10/18 20:49
valentina724: 用心推! 10/18 23:57
今天又跟徒弟兩個人世界喊了路人一起打眼神, 這次路人是1.75w的聖僧、1.7w的毒經跟D/坦裝都1.4Xw的喵坦。 先拎著打了一次英雄因為他們沒打過,接著打挑戰時問了一下, 他們配合老一打平血了…雖然是直接分4DPS一次打4個,發現這樣比較好打。XDXDXD 詳細打法補充在上面了。 這種打法對治療來說壓力其實還是大,並沒有真的輕去哪… 不過只要DPS自己會開減傷幫忙負擔,死亡率還是比逐個破來的低一些的, 至少血線不會瞬間玩心跳。XDD (不過平血打等於全程減療+緩速+易傷15%一直被掛著,雖然沒有一個個破疊的高, 但碰到DPS們突然下血而治療也吃BOSS的單體傷害(有點痛但不會秒)時, 會比較考驗治療的臨機應變,以及治療大招、減傷的扣給是否使用的好) 比較主要是對DPS來說,分四人平血壓的打法,輸出環境是比較舒服的。 畢竟場上陣都在時圈是最少的,久久才出一個,因為DPS分散站所以也沒有站位問題。 圈只有在最後陣都打掉要打心魔時才會變多, 這時遠程跟治療相對好站位讓出中間給近戰輸出。 (只有治療要自己抓跟四邊DPS的距離XDDDD又要讀條又要走, 碰到群傷+單傷時突然血崩,瞬加少的治療可能會有點吃力,考驗治療的時候到了!) 今天的打法徒弟表示開心,因為她不用自己開減傷我救的來。XDDD 雖然說考驗治療但其實不太吃治療裝啦…1w5補的妥妥的, 除秒殺以及自身走位不當外沒有加不上血的情況。 感覺也不太吃T裝,今天組的T裝分1w49,純洞裝沒附魔什麼的, 打前告訴他除了走位外有哪個技能要注意開減傷後, 在治療有給+治療沒給到他自己開減傷的情況下血線一直很穩。 不過二王他趁我走到王面前時去調戲了一下二王, 被起手一個重刀直接砍掉5w血他嚇壞了(。 聖僧不相信我說挑戰就市英雄的技能一模一樣只是變很痛, 二王出圈他不走,直接滿血被秒殺他也嚇壞了,後面很乖的自己點出了輪迴, 只要看到出圈跟線就直接先減傷再跑(。 其實就是痛而已。挑戰機制不難,只是痛所以相對容錯低, 一跑慢又忘開減傷基本都是死路一條。 ※ 編輯: mohlue (119.14.7.102), 10/19/2016 00:56:33
ahbbbbb : 感謝分享 10/19 06:53
ranmo158 : 感謝分享 看來也是一個拓荒大死的五人本 10/19 12:22
rademiel : 推推! 感謝 10/19 12:24
conqueror507: 專業,必須頂 10/20 16:54
g59648gx : 優質,推推推 10/20 17:07
Iandog : 雖然我是pvp,給推 10/20 17:13