精華區beta KOF 關於我們 聯絡資訊
KOF14基礎知識 h ttps://ppt.cc/fveUqx h ttps://ppt.cc/fduYUx h ttps://ppt.cc/fHSXIx 主要介紹是由這上面兩個網頁上的知識翻譯的,有錯請指證。 後面又看到第三個的網頁介紹也很仔細,但個人都是日文都是轉中英文在看理解 ,就沒有加入補充額外的,有興趣的人自行觀看。 KOF14的知識補充 ●連段絕招取消方式 正常的招式都可以取消絕招,EX技不行。 四種方式取消絕招,取決於氣量數目。 一氣->二氣 一氣->三氣 二氣->三氣 三氣 ●體力值回補計算 60~42 300hp 41~30 250hp 29~18 150hp 17~0 100hp 實戰戰略,就是領先對手時,盡量在拖到30S以後結束戰鬥,若對手強攻則盡量 也拖到41S以內,反之落後就是要在42S或是30S以前結束戰鬥。 牽扯到這代補體力的回饋值,及輸掉的每個場戰鬥都會有一顆氣提供。 ●連段補正計算 每段攻擊之後補正5%,最多補正20% SC連段招式絕招取消補正10% CD攻擊之後,補正15% 其中除了Alice,拳崇,Rock,Venessa的中段外,都補正10% ●角色絕招最低傷害值 一氣100 兩氣160~230 三氣225~280 若補正傷害減少,獲的氣量也減少。 ●暈值 摔技、EX技、絕招,都沒有暈值。 ●受身追加攻擊 受身1F之前,倒地鞭屍招式出來都有傷害如Whip 2a, ●特殊追加狀況 Vice EX技236BD,百合623k ●移動、跳躍相關 14代跳躍需要初始需要4F,4F之前對投技無敵。 等同搖桿往上就對摔技無敵即使畫面人物還未有跳躍動作出現。 攻擊方式,四種跳躍F(小跳,超小跳,大跳,超大跳)(以前俗稱小跳、殘影跳等) KOF14跳躍落地有1F硬直,對摔技無敵。 ●KOF 3.0 統一人物移動躲避F(前閃,後閃) AB閃避共32F。 1F~24F打擊無敵但可以摔。 24F~32F硬直時間。 ●人物移動,前衝、後跳。 前衝 1F 後跳 1F開始就是空中判定,硬質約4~5F。 ●受身的判定 硬質結束前都對摔技及打擊都無敵 ●防禦攻擊之後的耗氣閃F數 輕攻擊的29F 重攻擊33F 必殺技23F KOF 3.0統一 ●瞬防Just Defense 9F以前防禦成功就會發出白光,效果稍微增加點氣量 ●摔技相關 摔技和打擊同時發生摔技判定優先 指令投發生當下的那個f是無敵的,就算是摔空的那一瞬間f也可以閃過攻擊 普摔1F 解摔 有12F的時間 再閃避及招式硬質不能解摔(這和以往不同,以前98or02有招式硬質的時候,大傷害沒打 到按到普摔,反而馬上被解摔的經驗….) 解摔成功的一方有-2F硬質 ●摔技無敵的情況 防禦姿勢/空中被攻擊後回正/倒地起身 =10F,這當中有5F不能普摔對手。 在實戰中,表示壓起身或是稍微退後一點距離避免被反普摔 ●善用普摔對策 偽連段壓制多使用普摔對策破解 Mature CD->214D Nelson 5C->6B 這邊個人以前是習慣速點,這網站建議防禦多使用普摔打斷對手攻擊節奏(4or6 C,D) 實戰之後確實有效,盡量還是選擇F數快的CorD(角色個別不同) ●防禦方式 CD反擊發生7F, 擋住-10F ,可以使用確返CD反擊10F的攻擊。 ●KOF14代MAX模式(BC模式) 直接爆氣BC,30F KOF14 2.0 統一跑速 4F移動 輕攻擊爆氣+11F 重攻擊爆氣+17F ●指令輸入相關 方向輸入完畢後,再按按鍵,按鍵輸入不能比方向快,否則招式不成立。 優先指令236>623 ●簡化指令一 623=632146 (輸入指令要快一點,若太慢無法形成,使這個兩個指令相同輸入時間) 623->SC 214236(草薙鬼燒取消大蛇薙)=63214*2 ●簡化指令二2141236=2142146 ●指令輸入誤差相關 按鍵誤差可以接受在1F (A+B,C+D,A+C,,B+D) 暗轉可以預先輸入2F 搖桿方向誤差4F 招式及絕招輸入誤差13F -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.120.52.66 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1528085434.A.E4C.html ※ 編輯: justiceliu (59.120.52.66), 06/04/2018 12:21:35
depo: 這一篇可以M起來 06/04 16:46
jeropro1: 不愧是2萬隆玩家 06/04 18:30
jeropro1: 馬球亞cd 214d根本廢招 ( ̄▽ ̄) 06/04 18:37
swayoung: 受身有對摔無敵那是怎麼抓受身的 06/05 12:46
FAR12: 看不懂太難了 06/05 14:16
jeropro1: 誰跟你說受身可以抓的 06/05 15:28
nggfn: XI或許可以吧XD 06/06 08:20
amarni333: 受身可以抓啊,打摔隻時可以看到有人會刻意不受身 06/06 19:58
jeropro1: ......懶得講了 06/06 20:38
WuDhar: 我也不知道哪代能抓受身不過14不可能,練習模式把跳躍跟 06/06 20:41
WuDhar: 受身打開,永遠摔不到人 06/06 20:41
WuDhar: 不過這代沒有殘影大跳1F離地效果這小neta倒是很意外 06/06 20:41
jeropro1: 11代分前後受身 前受會被確當然包刮抓 後受跟ab一樣 對 06/06 23:39
jeropro1: 手一直跑然後到你後面 沒記錯應該是這樣 打抓技不受身是 06/06 23:39
jeropro1: 對的 但是理解是錯誤的 06/06 23:39
FAR12: 越講越深澳了 06/07 07:56
補充遺漏的 ●補充地面招式取消F數 A/B輕攻擊12F,若擊中+2F=14F C/D重攻擊18F,若擊中+2F=20F CD超重攻擊22F,若擊中則直接彈牆飛到角落 通常KOF14的F數擊中及防禦都大約相差2F 這邊實戰會常遇到就是偽連段的壓制,或是隔壁棚快打5常說的Frame trap 如Kula 2b,2b,5b,6a。 Kula 遠5B(5F)->6A(15F), 15F-12F(輕攻擊取消F)=3F KOF14 3.0 目前只有不知火舞近5a及阪崎良的2c是3F,可以去差招相殺,或是使用無敵 技反制,或是搶摔。但通常5b->6a距離超過半個人物,無法搶摔。 還有最近很紅的Shun’Ei, 2b2b2b6b236a->corner loop壓制。 分段解析 第一段 其中2b(4F)->6B(15F),15F-12F=3F,相同Kula的壓制,還拉近距離及下段無敵。 無法搶招搶摔除非是良的2C或是無敵招式反制。 第二段 後續最低點延遲236a,擋住+2F,繼續使用2B(4F),4F-2F=2F。 這後續只能凹無敵技不能搶招速點搶摔去反制對手。 實戰對策是還未到角落時,第一次的loop後,直接後後使用空中判定犧牲打拉開距離 重新立回牽制。若被壓制到角落,耗氣閃或是CD反擊,若無氣反制大概就是被強制破 防。 Shun’Ei這樣的壓制很爽快,強壓很符合KOF風格。 ●補充空中招式取消F數 所有跳躍A/B輕攻擊12F,若擊中還是12F 所有跳躍C/D重攻擊15F,若擊中還是12F 超小跳/小跳CD超重攻擊18F, 若擊中則倒地 超大跳/大跳CD超重攻擊22F, 若擊中則倒地 ●攻擊相殺之後硬直的F數 輕攻擊相殺8F 重攻擊及超重攻擊12F 空中攻擊相殺皆是12F 有些延遲出招的招式相殺硬直不完全依照上述的F數。 ※ 編輯: justiceliu (59.120.52.66), 06/08/2018 16:54:18
Rice816: 詳細大推!應對有些 Frame Trap 的瞬間反應要很快,我沒 06/08 22:23
Rice816: 辦法跟上常常被引誘凹出升龍,然後就是送出大燈…… 06/08 22:23
jeropro1: 延遲出招的招式相殺說明一下 求範例 06/08 23:32
jeropro1: 瞬影這板整個做壞了 06/08 23:34
FAR12: 有點複雜看不懂 06/09 15:58