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前言:對於其實不在乎SNK現狀跟對KOF14抱持著退步的感想的玩家其實不太需要看 因為我覺得比起在這裡說再多還不如等到發售後再一起聽爆死的感想會愉快些 會在這裡發這篇垃圾文純粹只是因為聽到各國玩家的試玩感想與SNK相關報導受到的引發罷了...好了,正篇開始 SNK的現狀與KOF14的開發實態 1.SNKP針對家用機遊戲的開發在11年13家用版發佈後即停止,14是實質從那段空窗期中後新再次開發的新家用機遊戲 2.KOF14的製作團隊是從0開始重組,開發成員有相當多都是抱著"還想做很多遊戲"的心理的舊SNK員工以及不少從外面進來的人,不論老手還是新手皆士氣高昂,氣氛很好 3.製作團隊中的老手製作人之一的前老卡大量FTG企劃人(過去著名作品SF33,CVS2)石澤英敏(Neo_G氏)在老卡時於15年年底因為有感自己在社內能接的遊戲案子幾乎沒了,於16年因為KOF14等諸多契機之一與SNKP商談好後轉職成功,圓滿退社 4.從SNKP再次轉回SNK除了有方便對外宣告SNK徹底放棄柏青哥的決心以外,在那之前也有舉行過社員公投並在美洲地區獲得很好的回響 KOF14的製作上的實態與方向 1.製作上從2D轉3D的理由有很多,主要的大方向是一個遠見,由於SNK沒辦法認定13的美術部分是否能在5~10年後繼續通行,而如果現在從14開始累積技術,把14的技術,經驗,資料繼承下來的話就能做出更好的東西,因而轉換跑道 2.其他關於不繼續2D也有因為2D技術員難找,而同樣對於像14這麼大的企劃來說要是要繼續以2D的方式製作會太過勞累(店家試玩時由一部份玩家向SNK員工詢問得知) 3.使用的引擎為SNK自產引擎,雖然曾經考慮過UE,但最終還是因為技術力與資金跟風險問題決定放棄,為此也令光影圖層效果變弱,但那也是SNK自社累積技術的成果 4.現狀14是做為新生SNK在培養新人與技術累積的起點,(如果有)日後會越來越好 5.14的開發方向上有許多是針對13以來的問題做反省思考,比如網戰,系統重組,特別是網戰部分是從小田P回歸SNK時就特別強調的 6.系統重組的方針是以吸收98,02,13的優點為方向,以盡可能單純化避免過於複雜來試圖吸引新人入門 7.遊戲製作方向是以9成以上不參加比賽的普通玩家為主,競技性不是第一考量,而是以要怎麼樣讓"玩家覺得有意思"為重點的平衡調整 8.雖然風格稍微有點轉換但希望能藉由讓玩家接觸過遊戲後就能馬上找回過去KOF的感覺 KOF14的目前實機遊戲上的表現與製作上的難點 1.畫質表現上的確無法跟現時點的次世代遊戲相提並論(製作組半公認) 2.有許多難以說明的從3D轉到2D上的難點,而即使像SE這種東西也有針對3D效果需要的音效,這些東西在2D時累積的SE也不夠用 3.目前網路上既存的視頻基本上都無法還原實機的畫質與幀數,特別是幀數部分在實機上是完整的全彩60幀 4.美術性的表現部分在各經歷實機組的玩家感想不同,但有不少玩家認為已經達到合格點,而且實際對戰中不會讓玩家有餘力感受到這個問題(除了特寫以外) 目前針對KOF14的系統部分的整理 1.比較明顯的是攻擊擊退量大了,跳躍變慢了,其中跳躍變慢是製作組公認對網戰延遲做的調整,如果加上延遲因素其跳躍性質就會很接近02跟13 2.有不少玩家針對系統單純簡單化這點表示好評,並認為這樣可以吸引更多新玩家入門 3.與過去相比這次地面戰的部分被大幅強化,強力空中特殊技也是強力的攻擊手段 4.過去被稱為切防(在這裡叫什麼來著?)的投技無敵維持的手段被刪除,有玩家認為會增加指令投的威脅 5.起身帶有投無敵保護 6.明確來說無用的系統其實不存在的樣子 結語雜談 1.製作組在聲明上,提到會讓玩家光是玩故事模式看完過場動畫與結局動畫就會讓玩家玩很久 2.網戰強化的部分由於大概不會有試玩版的測試所以只能看製品版登場時會不會爆死 3.個人感想上,如果只看試玩版的開發現狀其實不太存在著事實上的做壞角色,因為數量太多了反而感觸不是很深刻,反倒是現狀弱角很好奇到底官方準備了什麼手段讓他們能夠適應整個遊戲環境並能夠確實投入實戰 4.現狀KOF14並沒有DLC角色的企劃,因為光是調整遊戲初期的50個角色就已經費盡全力 5.在經營方式上幾乎沒做任何退路,接近無防備戰法 6.發賣開始後的最初幾天或許就是證明這次SNK自稱全力投入製作的KOF14是否能把誠意打入玩家心中的轉捩點 與主題無關的餘談 1.有關於MOW2,在舊SNK破產前已經開發到一半 2.這次14製作組不少回歸成員曾經參與過MOW2的企劃過 3.事實上14就是這次14製作組不少核心成員作為未來希望創作什麼樣的遊戲的夢想的起點 4.SNK正在募集未來跟他們一起做遊戲的員工中,遊戲種類不限 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.241.23 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1467193571.A.567.html
guagzihua: 切防應該就是1414大法吧 06/29 17:51
恩,我是想說這個
hitsukix: 買了 06/29 18:06
RuinAngel: 我個人是覺得訪談內容有點奇妙的是SNK難道財務狀況大好 06/29 18:14
RuinAngel: 不然走的都是長遠路線跟all in方針,還把算是收入來源 06/29 18:15
RuinAngel: 的柏青哥等放棄。可是完全沒有聽說這方面的消息啊 06/29 18:15
kuscha: SNK沒說他們自己財務好,就上次4gamer訪問有提到一些 06/29 18:36
kuscha: 日本國內柏青哥不賺了,反而在世界賣遊戲變賺了 06/29 18:36
RuinAngel: 就是沒有這方面的消息但她訪談又講得好像全部投入14 06/29 18:37
RuinAngel: 然後又很矛盾地說是為了長遠而走這方向,但妳沒錢又梭 06/29 18:37
※ 編輯: kuscha (111.255.241.23), 06/29/2016 18:38:10
RuinAngel: 哈哪來的長遠... 06/29 18:37
14開發上因為目前還有中資關係所以應該是不怕沒後路開發新遊戲 針對14的部分也只有說因為開發的空窗期太大有技術落差沒辦法在畫質上投入更大的成本 因為跟玩家之間的信心都沒建立起來怎麼可能知道用不習慣的工具來開發出來的遊戲能不能確實回收? 實際上目前試玩活動有很多方面就是為了重建起跟玩家間的信心而辦,只是針對陸台方面...就相對的感受不到投入感也是事實就是了
RuinAngel: 不過這年頭最重要的網戰跟Elo系統居然就完全無消息到發 06/29 18:39
RuinAngel: 售讓大家自己買來看實在也讓人樂觀不起來QQ 06/29 18:39
遊戲系統跟網戰關聯估計會在7月中的EVO前後開始慢慢用電台補完吧,雖然報導上也有在提但估計沒多少國人會願意看還看的懂的 ※ 編輯: kuscha (111.255.241.23), 06/29/2016 18:48:11
dog90224: 先買了 反正個人弱弱的單機玩比較多 網戰SNK還想經營續 06/29 18:49
dog90224: 作就好好維護吧 06/29 18:49
danadanad: 連SF5也稱不上大賣 SNK想靠KOF翻身可能要下更多功夫 06/29 20:49
danadanad: SF5利用電競和DLC延長買氣和話題 KOF就是一次全梭了 06/29 20:50
danadanad: 起步晚總比什麼都不做得好 但小時候那種每年都可以期待 06/29 20:52
danadanad: 最新的KOF那種興奮感 已經只是過去了 總之KOF14加油了 06/29 20:52
EVOL: 現在最大股東不是中國遊戲公司嗎 資金來源有一部份是這公司 06/29 20:55
RuinAngel: 是這麼說沒錯但中資其實不能保證成功失敗都續投KOF 06/29 21:14
randyhgmac: 即使角色DLC只是謠言,但覺得服裝DLC真的還是可以考慮 06/29 21:32
randyhgmac: 的方向 06/29 21:32
randyhgmac: 目前中國公司看起來沒有對遊戲開發進行過多干涉, 06/29 21:34
kimisawa: 國外玩過實機的都給正面評價 06/29 21:53
kimisawa: 網路不爆的話有機會,國外地大,網戰很重要 06/29 21:54
RuinAngel: 服裝DLC應該會有吧畢竟草薙都有特典造型了 06/29 21:55
triggera: 不會放出試玩版歐...可惜 06/29 22:00
kimisawa: 因為是自己的引擎可以理解為何目前是ps4獨佔了 06/29 22:04
kimisawa: 移植引擎要花時間,但本世代ps4,xb1,pc 架構接近 06/29 22:05
kimisawa: Snk大概之後還是會移植吧,就目前沒心力 06/29 22:06
qazieru: KOF俊男美多 蠻希望有服裝DLC的 06/29 22:30
Burdened: 若移植Steam就別再怪網站不優了 每個人硬體網速不同 06/29 22:35
Burdened: 網戰 06/29 22:36
RuinAngel: 網戰除了連線以外排位系統也非常重要啊... 06/29 23:34
RuinAngel: 目前的KOF幾乎還沒碰過這塊,13的等級跟西洋棋有跟沒有 06/29 23:34
RuinAngel: 差不多... 06/29 23:34
jkidd: 排位系統很重要+1 06/29 23:41
雖然這篇沒打,不過4gamer採訪報導就有提到網戰的部分,這次14是有分自由戰跟排位戰兩種 自由戰分普通的隊伍戰,單打戰,派對戰部分,以開房形式呈現 排位戰則是分普通的30級段位,但14有跳級系統這東西 有興趣可以上巴哈尋找該次4gamer採訪的翻譯,雖然翻的很爛(事實) ※ 編輯: kuscha (111.255.241.23), 06/30/2016 01:00:32
WuDhar: 我希望14能保留kof那些傳統neta,雖然新手向很好,但不 07/01 08:07
WuDhar: 想太單純猜拳感,例如最速最低打點/遲取消變屬性/特殊 07/01 08:07
WuDhar: 不可防/無條件追加/後判定壓起身/1414/cb爆氣/軟固定/ 07/01 08:07
WuDhar: 零擇/甚至一堆高難度bug技,不想這些FTG專用詞消失啊~ 07/01 08:07
無條件追加那個好像還是有,特殊不可防這個98之前的BUG麻煩就免了... 1414請看在這代慢速投角的面子上給他們點機會...這代起身投保護已經作的挺不錯了,在14普遍慢速投角的投距也沒比別人大的現狀實在是有點難搞了 最速最低打點跟遲取消這個不太懂...猜拳感這個...我不太清楚這個是想表達什麼就是 可以麻煩解說下嗎? ※ 編輯: kuscha (1.173.160.79), 07/01/2016 12:44:38
RuinAngel: bug還是消失好,例如不可防動作強制破防,切防,2P角落 07/01 13:36
RuinAngel: 打背... 07/01 13:36
RuinAngel: 軟固定目前看不出來有消失跡象(但也看不出實用跡象XD) 07/01 13:37
WuDhar: 影片技跟秀手法(知識?)的感覺啊,不覺得kof的combo影片都 07/01 17:12
WuDhar: 比別的格鬥好看嗎?就是有一堆極端/極限操作跟嚴苛的達成 07/01 17:12
WuDhar: 條件(bug)而一些高端玩家帶入實戰讓比賽更有欣賞價值,簡 07/01 17:12
WuDhar: 單說就是新手向要有,高手向連段套路壓制也不能少,我說 07/01 17:12
WuDhar: 的猜拳感指的是大家都是剪刀石頭布摔打凹國民連,千篇一律 07/01 17:12
WuDhar: 看久就膩了 07/01 17:12
原則上製作FTG的廠商是沒有意圖性想把BUG給搞出來的,BUG這東西有沒有必要還原這個...見仁見智,以遊戲製作組的角度是不願意搞出來的 目前由於還在試玩期估計還看不出來,實際上14準備了很多很多的手段給玩家用 但畢竟只要是FTG就遲早無法避免戰術套路化的那天,特別是像14這種有意圖性的縮減發展性提高系統靈活性的就更是了
WuDhar: 最速最低例:02um泰端8d/黑人8b,最速最低最快中段<-帥 07/01 17:12
升中段一類的阿...能理解能理解
WuDhar: 遲取消例:最簡單就八神葵花吧,有些人就是能慢到不可思議 07/01 17:13
WuDhar: 金卡法c>6b 正常取消6b無中段,遲取消6b會變中段 07/01 17:13
確實像這種的的確有點意思
WuDhar: 我覺得bug只要夠難,用出來就會被稱做高手,那這bug就有存 07/01 17:13
WuDhar: 在價值,甚至我覺得就應該存在,因為 帥 07/01 17:13
前述,以製作組的角度是不會想留的,特別是這次14似乎非常有意思好好除BUG
WuDhar: 題外話是我覺得02的bc爆氣閃抓技超帥啊,幹嘛拿掉!! 07/01 17:17
這個我看不懂不好做評論...
WuDhar: 再個難一點的最速例:雷歐娜起身殘影大跳v字斬,殘影大跳 07/01 17:27
WuDhar: 必離地+大絕瞬間無敵,你做到最速那就跟升龍一樣無敵凹, 07/01 17:27
WuDhar: 對雷歐娜來說就是好用的技能 07/01 17:27
以前的話,的確是,不過14因為幾乎全部的超殺都沒無敵(從LV1~LV3都是) 現在能不能算有用的技術就不知道了 ※ 編輯: kuscha (1.173.160.79), 07/01/2016 18:59:39
RuinAngel: 老實講不覺得KOF的combo影片有特別好看... 07/01 19:21
RuinAngel: 要說操作極限或嚴苛KOF也不是特別嚴,指令特別嚴苛例如 07/01 19:21
RuinAngel: VR快打,連段操作特別嚴苛例如SF4滿街的1F/2F目押都遠 07/01 19:22
RuinAngel: 遠難過KOF系列,而且這還是那兩款遊戲的日常,不是拍片 07/01 19:22
RuinAngel: XD KOF有她好玩之處但說嚴苛跟操作其實算是中偏上而已 07/01 19:23
WuDhar: 要說極限KOF絕對在SF4之上(VR就不熟了),一堆人類按不出 07/01 20:28
WuDhar: 來的無限段,SF4目押確實難我同意幾乎佔了遊戲的70%去了 07/01 20:28
WuDhar: ,我想強調的是系統(屬性)上的變化性,像GG系列也很有意 07/01 20:28
WuDhar: 思,體位(輕中重)不同,蹲姿受擊硬直+1F等,這讓連段(必 07/01 20:29
WuDhar: 須)變的很多樣性而不是一套打天下,回到KOF,我玩好幾年 07/01 20:29
WuDhar: 才知道殘影大跳是1F離地,站姿/蹲姿倒地,正向/背向起身 07/01 20:29
WuDhar: 差別,而我覺得做出這種屬性差異是很好的,感覺就像是打 07/01 20:29
WuDhar: KOF的眉眉角角 07/01 20:29
WuDhar: 02的爆氣瞬間對摔無敵(原po就不知道),所以有時候對手輕 07/01 20:29
WuDhar: 攻擊後跑過來指令投,直接在他面前爆氣(士氣+10),再賞 07/01 20:29
WuDhar: 他一套就是一副我早就看穿你的感覺 07/01 20:30
tonybin: 你只是沒研究過其他FTG吧?現在一堆tas連段影片看一下你講 07/01 22:45
tonybin: 得各類限定連段特殊連段甚至角色限定等全部都不稀奇 07/01 22:45
tonybin: 很多FTG都有 07/01 22:46
RuinAngel: 呃,人類按不出來的無限段這算是在極限之內還是極限外? 07/02 00:14
RuinAngel: 而且TA輔助限定的連段有比較精彩嗎...? 07/02 00:14
RuinAngel: 我確實不希望14過於親民少掉了高手限定的對戰醍醐味, 07/02 00:15
RuinAngel: 但一些bug應用絕對不是製造這些醍醐味的好方法,bug還 07/02 00:16
RuinAngel: 是該處理掉,保留其他KOF系列以來的傳統很好啊 07/02 00:16
RuinAngel: 至於一些眉角現在早就進入網路世代多年了,任何一款遊 07/02 00:17
RuinAngel: 戲一段時間沒改版幾乎所有的眉角都能做功課找到,相關 07/02 00:17
RuinAngel: 知識只是玩家是否有意願深究的問題而已,這些眉角對遊 07/02 00:18
RuinAngel: 戲對戰性有正面影響的當然是情況取捨,單純破壞平衡的 07/02 00:18
RuinAngel: 例如2P角落打背之類修掉才合理吧 07/02 00:18
RuinAngel: 或98有名難用的強制轉身不可防... 之類 07/02 00:19
RuinAngel: 很難用出來,但看不出什麼存在價值... 07/02 00:20
lucislave: 我記得KOF哪代不是還有1P2P起身不一樣快 07/02 07:00
Rice816: 角色不同起身時間不一樣的有,1P2P有差的倒不曉得 07/02 14:05
justahung: 打了20年KOF也不覺得KOF連段有什麼好看的啊... 07/02 15:44
WuDhar: 就看影片懷舊一下吧 http://tinyurl.com/gscffaj 07/03 00:30
WuDhar: 堪稱02極致的never end 3部曲 (舊的被刪這別人新傳的) 07/03 00:30
WuDhar: 各種花式創意連看了有種媽勒還能這樣接的感覺(當初) 07/03 00:30
WuDhar: 有些影片技已經變高手常用炫技 07/03 00:30
WuDhar: 這02um的就親民多了 https://youtu.be/bzlcYe-DbRc 07/03 00:31
tonybin: 一飛起來十幾秒才掉得下來 很抱歉這時代大不需要這種東西 07/03 09:24
WuDhar: tony你有玩02嗎orz,這影片不是打多久的問題,是難度(手 07/03 11:18
WuDhar: 法)/條件/創意在系統架構下全力發揮的情況,要打的久看13 07/03 11:18
WuDhar: 就好了國民連就讓你下不來 07/03 11:18
RuinAngel: 呃,看了但幾乎有點粉絲數量的格鬥遊戲都有這種程度的 07/03 12:58
RuinAngel: CMV啊,never end 比其他遊戲的 CMV 優秀的點在哪理? 07/03 12:59
RuinAngel: 只論音樂、節奏配合度和過場我覺得 墮天使JF 的 Beyond 07/03 13:26
RuinAngel: 觀賞起來更舒服當然這也是很多遊戲都有的程度而已 07/03 13:26
RuinAngel: https://youtu.be/cd7znzxcTgY 07/03 13:26
RuinAngel: 至於連段內容遊戲已經廿年了也沒啥能驚豔的東西了XD 07/03 13:27
RuinAngel: 快 07/03 13:28
RuinAngel: 2:20 那邊有個奇妙的連段就是 07/03 13:30
RuinAngel: 3:13 算少見 98 創意 bug 連? 07/03 13:32
WuDhar: 音樂我是不懂啦,我喜歡看cmv運用系統層面/neta/手法等 07/03 14:45
WuDhar: 就像02um的香澄很強大家愛用但絕對不會出現在cmv裡,因為 07/03 14:46
WuDhar: 太沒梗了怎麼連就那套而且又簡單 07/03 14:46
WuDhar: end2 4:48凡妮莎打背跳入連續齁取消(利用第一段無hitback 07/03 14:46
WuDhar: 特性)打完一條氣後帶入普通pc連(雖然說是普通但正轉腳接正 07/03 14:46
WuDhar: 轉手時不能太快會變大絕,太慢接不到要剛剛好)再下b*3最速 07/03 14:46
WuDhar: bc前衝密著下b(這邊極容易變斜下b失招)起始浪費氣pc連(打 07/03 14:47
WuDhar: 一下就取消,純秀)齁結尾完成5顆氣十割角落到角落華麗連 07/03 14:47
WuDhar: 金卡法軟固定後c兩段(一般是一段才夠近)最遠距霸氣腳取消 07/03 14:47
WuDhar: 最速前衝再c兩段霸氣腳loop(這大概是人類手速的極限), 07/03 14:47
WuDhar: Angel軟固定太誇張我都看傻了 07/03 14:47
WuDhar: 我程度也只會講些簡單的,例如end3 9:00的八神轉身百合折 07/03 14:48
WuDhar: 到現在我也不懂怎麼用,還有那左右邊一直互換卡位ab猛點 07/03 14:48
WuDhar: 我認為這3部曲大概把02這款遊戲的難度/bug/neta都用盡了所 07/03 14:48
WuDhar: 以覺得優秀,只希望kof能維持這種一堆梗的傳統,不然還要 07/03 14:48
WuDhar: 拿什麼跟其他FTG比… 07/03 14:49
RuinAngel: 那妳如果有對其他格G有愛應該知道每個遊戲都有自己的哏 07/03 15:29
RuinAngel: bug/neta啊,這完全不是能拿出來對比而是給有愛的玩家 07/03 15:30
RuinAngel: 共鳴的啊 07/03 15:30
RuinAngel: 而且角色強不強跟CMV出現率有正相關?XI CMV難道奧斯華 07/03 15:32
RuinAngel: 會少見嗎XD 07/03 15:32
tonybin: 所以要你不必自己去練 找TAS連段影片看看就好 有解說更好 07/03 15:56
tonybin: 你這麼看重的neta怪連段 很多要馬不是設計漏洞就是系統 07/03 15:57
tonybin: bug,這些在TAS面前都無所遁形.幾乎每一個FTG都有 07/03 15:59
tonybin: 我也只能說還好SNK沒有照你的思維作新遊戲 07/03 16:00
WuDhar: 梗有多跟少差別也有好跟壞差別啊,你用97泰瑞泡茶我會說你 07/03 16:28
WuDhar: 國中生,用無限霸氣腳我會跟你敬禮,要沒neta還不簡單就單 07/03 16:28
WuDhar: 發硬直大啥鬼都不能取消不就得了,這樣好不好玩我是不知道 07/03 16:29
WuDhar: 啦,這邊最了解14的就原po吧,看14怎麼走囉~ 07/03 16:29
RuinAngel: 照這樣講樓上應該對13無限葵花抱持滿滿的敬意? 07/03 16:33
WuDhar: 這全世界也沒幾個人能用出來,是的,非常榮幸被連… 07/03 16:34
tonybin: 去年那個無限葵花大概讓KOF13更難上檯面比大賽 07/03 16:36
WuDhar: 比賽項目感覺很政治啊跟遊戲內容無關吧,查了一下evo還有 07/03 16:46
WuDhar: 比真人快打跟神奇寶貝勒… 07/03 16:46
WuDhar: (真人快打我真的不熟,麻煩高手科普一下打我臉) 07/03 16:46
justahung: 無限葵花就是浪費玩家時間的東西啊XDD 07/03 17:03
justahung: 你所謂的一堆梗就只是Bug修得不夠多而已...... 07/03 17:07
justahung: "讓人覺得有趣"跟"Bug一堆"是不一樣的 07/03 17:08
justahung: 你去分泰瑞泡茶跟無限霸氣腳才是國中生行為啊.....XD 07/03 17:11
RuinAngel: Evo項目就兩種啊,一贊助多二人氣高。一代表就是SFV 07/03 17:23
RuinAngel: 二代表就是 Smash Bros Melee 07/03 17:24
RuinAngel: 去年KOF沒上官方賽但場地內有同好賽可報名啦 07/03 17:25
RuinAngel: 知名的KOF玩家有去Evo的多半也參賽了 07/03 17:25
RuinAngel: 至於為啥沒上官方賽大概就是SNK沒啥贊助KOF又沒人氣吧 07/03 17:25
WuDhar: 分這個是台灣玩家共識吧,今年128人參賽的LBJ盃也沒禁啊 07/03 17:28
WuDhar: 印象中台灣比賽只禁過97泡茶,XI的奧斯華進場3a,原因就 07/03 17:28
WuDhar: 是太簡單了,難度高的bug,就給高手秀囉 07/03 17:28
WuDhar: 更正:DBJ盃 07/03 17:30
justahung: 比賽沒禁跟共不共識有啥關係?O_O 還台灣玩家共識咧 07/03 17:31
justahung: 不過應該早期的系統比較容易有bug, 07/03 17:33
justahung: 近期的遊戲就比較少有太多的bug捏他了 07/03 17:33
WuDhar: 霸氣腳是bug同意啊,但台灣玩家覺得合理+比賽沒禁<-共識 07/03 17:37
RuinAngel: 不可能只禁97泡茶啦,浮空什麼的也是要禁不然玩啥... 07/03 17:56
RuinAngel: 還有什麼無限屑風啊... 07/03 17:57
tonybin: 遊戲設計有漏洞或bug轉成玩家自主規則接受 進一步引以為 07/03 17:58
tonybin: "優異" 這是不是搞錯了什麼? 連段和系統設計得好 而且不 07/03 18:00
RuinAngel: 而且禁啥原因肯定都不會是難度而是對遊戲平衡的影響度 07/03 18:00
RuinAngel: 禁某BUG原因是太簡單肯定有什麼誤會XD 07/03 18:01
tonybin: 影響對戰平衡的FTG 首推GGXX系列.以你的標準該倒過去玩 07/03 18:02
tonybin: 才對呀? 還是老話多看看其他的game都成長到什麼樣子了 07/03 18:03
WuDhar: 說的好,換言之就是霸氣腳其實沒有影響到平衡度的問題? 07/03 18:14
WuDhar: GGXX我有玩啊青R那代~ 與其說他平衡不如說是恐怖平衡, 07/03 18:14
WuDhar: 而且角色差異性大,九一對決其實也不少,真的要說也沒這 07/03 18:14
WuDhar: 麼平衡啦 07/03 18:14
RuinAngel: 霸氣腳看代數有些代金滿爛就沒差,不然多少還是有影響 07/03 18:27
RuinAngel: 平衡,看777就覺得霸氣腳根本作壞啊 07/03 18:27
WuDhar: 說到GGXX,那個附加跳躍跟Improssible Dust連段應該也算 07/03 18:28
WuDhar: bug,只是大家都用的很爽就沒在管他了XD 07/03 18:28
RuinAngel: 喜歡02 bug應該看這個 https://youtu.be/3MMbIvt4UrQ 07/04 22:18
Rice816: 樓上影片好猛,研究成這樣也太強了 07/05 22:44