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原文網址: http://www.4gamer.net/games/111/G011100/20100820077/ 圖文網誌版: http://karasless.pixnet.net/blog/post/31995265 -- 前段筆者自介部分略,來到大阪SNKP本部進行採訪。 歷經七年終於完結的「ASH」篇完結了, 被選作登場角色的理由是? KOF這個系列,是SNK這個招牌下各個有名的作品中, 各要角們的大集合之作,有如祭典一般的感覺。 實際上在'94推出時,還挺懷疑「餓狼傳說」與「龍虎之拳」中的角色, 在一塊互相戰鬥的畫面。 做為一年一度的祭典,首作就在格鬥遊戲玩家間獲得廣大迴響, 一直到KOF2003為止,每年都會固定推出一款系列作, 而成為2D格鬥界中的翹楚之一。 而KOF系列中,在作為一眾SNK角色們額外的夢幻對決之外, 在翌年KOF'95時也開始展開了獨有的故事, KOF中原創的角色也相繼誕生了 (而且他們自身也獲得了相當高的人氣)。 從KOF'95~KOF'97是講述主人公.草薙京與其宿敵八神庵, 用操縱火焰的手,與代表地球意志的"大蛇"一戰的「大蛇篇」。 在繼承了受詛咒之血的八傑集當中, 餓狼傳說系列的角色.山崎龍二也位列其中, 對像這樣子KOF的故事波及到其他系列作, 來擴展其世界觀的情形感到印象深刻。 而接著的KOF'98,是大蛇篇的祭典作,為無劇情的作品, 之後的KOF'99~2001,為描述意圖侵略世界的祕密組織「NESTS」, 進行"草薙京量產計畫"為基軸,所展開的新系列。 「NESTS」篇,是設定從NESTS中脫逃的戰士「K'」為新一任主角, 繼承原有作品人氣的同時,並開拓新的粉絲族群。 而在NESTS篇祭典作的KOF2002之後, 是從KOF2003開始,到如今終於迎向完結篇的「ASH」篇。 描繪操縱綠炎的第三任主人公.ASH, 與「來自遙遠彼岸的人們」之間戰鬥的ASH篇, 由於受到系列作不再是每年推出的影響, 結果變成總共花了七年時間的長期系列作。 對SNKP方面來說,這終於完結的ASH篇, 此故事架構是否是在7年前就已經決定好了呢? 久木野雅昭氏(以下簡稱久木野氏)的確是這樣的,大致上來說啦。 山本圭氏(以下簡稱山本氏)在KOF2003最初ASH篇開發的時候, 關於主人公.ASH的基本設定, 以及整個故事架構的來龍去脈,大部分的內容都已經抵定了。 不過,與故事相關的各角色們以及各隊的劇情, 各樣的設定則是在各作的開發時期才確定的。 因為沒有料到ASH篇會是KOF系列作有史以來花費最長時間的作品, 對於開發團隊而言, 應該都滿是「終於完結了啊」的想法吧。 -- ASH篇的第一作為KOF2003。因為2004年沒有推出KOF系列, 所以2005開始的作品改為加上系列作編號, KOF XI(2005年)為ASH篇的第2章。 前作KOF XII(2009年)故事沒有進展, 不管從哪方面看來都只是作為純粹對戰工具的作品而已, 不過KOF XI和KOF XII之間應該是有一段很長的空檔才是吧。 久木野氏: KOF11的開發在2005年時結束, 那之後,決定了KOF必須得要重生、徹底改變。 KOF12的開發計畫從那時開始進行。 不過,所釋出的KOF12風格, 一直以來都在進行原型的開發。 由於不斷進行各種試誤之下的結果, 也導致了KOF12開發時程的冗長。 而一方面,KOF13的開發, 則成為KOF12開發的一部分, 變成類似與KOF12同時並行的方式來進行。 前作的KOF12,在去年2009年4月街機版推出後, 在同年7月底就在PS3、XBOX360推出了家用機版。 今作的KOF13也能夠期待會有同樣的展開嗎? 久木野氏: 格鬥遊戲,果然認為還是人與人之間"活生生"的交流才是最重要的。 也因此,目前首先主要還是會想先著力在街機版本上面。 家用版的發展則是容後再考慮了。 雖然現在還不能說這麼多, 不過也敬請期待家用機的發展了(笑)。 -- 與前作KOF12相較起來,最明顯的差別點是在總角色數量上。 前作(街機版)的角色數為20名, 不得不說與今作的KOF相比實在是頗少。 不過,今作則增加至31名, 也給人網羅了KOF作中老面孔的印象呢。 久木野氏: 前作在主要劇情上沒有進展, 不過今作是作為ASH篇的完結篇的作品, 讓與ASH篇相關的眾多角色登場了。 而且今作是「像KOF式的風格」── 我們將之稱為「KOF主義」,以使其復活作為主軸。 也因此積極地讓能體現「KOF主義」的角色登場。 兼且又要讓角色能夠活用新的遊戲系統的深度, 也不能只侷限在一般受歡迎的角色上, 在選角上也是大傷腦筋。 -- KOF13的追加角色中,KOF初參戰的霍查引人注目。 老實說,像這種不能稱之為高人氣的角色卻被選上, 應該就是所謂的「不光是依受歡迎度而選定」的角色吧? 山本氏: 雖然讓霍查登場有各種各樣的理由, 不過其中最重要的果然還是「因為看來很有趣想使用看看」, 被這樣認為的角色而選擇了。 因為霍查在歷代SNK遊戲中作為背景角色在很多地方露臉過的關係, 還算小有一定知名度,不過實際上作為初代「餓狼傳說」(1991年)的登場角色, 在KOF中還是首度參戰。 也因此,大家對他也沒什麼特別有色眼光…… 即使在本作中惡搞他,粉絲也不會抗議的吧(笑) 還有,雖然這次讓他作為金隊的一員參戰了, 但若前作12中要選擇加入的是雷電還是霍查的話, 果然還是認為要選霍查會比較好吧……。 在前作中,雖然主人公等級的角色還不能全部到齊, 但KOF流.玩樂系的角色中卻沒有出現具有衝擊力印象的角色。 相反的,霍查就具備了許多雜技了(笑) -- 雖然有些言之過早,也還有些話想說, 不過果然作為一名KOF玩家, 還是希望在KOF的續作中能出現這些讓人眼睛一亮的角色啊。 而隨之而來的疑問是,能夠在KOF系列中參戰的選定條件了。 舉例來說,「侍魂」系列這類具有高人氣的作品, 當然玩家們也很期待這些角色能夠參戰,不過……。 有什麼具體的參賽條件嗎? 山本氏: 在KOF11中有多位「風雲默示錄」的角色參戰, KOF MIA中,也有取得了許可的「Fighters History」中的溝口誠登場, 並沒有設定明確的參戰條件。 不過KOF基本上還是以拳對拳作為基調的, 像拿劍那一類的角色要登場還是很困難吧。 依照戰鬥方式、世界觀、其他作品 (如NGBC之類)等各種考量下來作決定的。 話雖如此,像比利這樣的棒術使也登場了(笑)。 結果,最後作決定的話, 還是取決於在KOF中登場能讓人開心遊玩這一點上了。 今後也請多多期待。 KOF13目標中的「KOF主義」是? 新系統採用的理由及遊戲平衡性 雖然有些前言不接後語,是關於剛剛久木野氏所脫口而出的「KOF主義」。 本作開發中所重視的這個KOF主義,具體來說是什麼意思呢。 久木野氏: 我們以三項要素來捕捉所謂的KOF主義, 並努力將之在KOF13中展現出來。 其一是提供KOF中特別具有明星氣質魅力的角色, 和玩起來充滿樂趣的角色。 在選定角色時,可說是依照這點所得出的結果。 其二是符合KOF式的遊戲性。 一直以來玩家們所熟悉的能量槽系統, 以及本作新加入的HD槽為主軸的新系統, 就符合這一點。 而最後一點就是故事性。 雖然有著沒有劇情進展如98、02、12等, 簡單純粹、祭典感強烈的作品, 本作則是符合KOF式地加入了大量劇情。 -- 原來如此。KOF主義的三要素,關於故事劇情及角色, 早前已經談論過了,在這邊想聽聽有關最後的遊戲性這一點。 本作的KOF13,將KOF12的系統完全作廢,給完全重製了。 距離前作不過1年的開發間距,這實在是個很大膽的變更, 可以告訴我們關於此間的詳情嗎? 山本氏: KOF12伴隨著繪圖上的大幅改變, 想依著新遊戲新氣象,做出新系統的想法下製作的。 不過本作,則是將至今為止KOF系列式風格的KOF, 再做更進一步的追求。 為了重視實現KOF主義,結果就是將舊有的能量槽+新槽, 選擇了這樣子的組合。 -- 在本作中,給玩家準備了可管理並使用的能量槽與HD槽2種。 (雖然還有因抵擋對手攻擊而削減的防禦槽,此處先忽略了) 能量槽,是攻擊對手或者受到傷害時會累積, 使用能量槽的話,就能做出防禦取消和超必殺技等等強力的攻擊, 是KOF系列作玩家們所熟知的系統。 而這之外所新加入的HD槽,與能量槽的累積方法一致, 可用來進行必殺技連接必殺技的"Drive Cancel", 與必殺技連接超必殺技的"Super Cancel", 以及能夠一發逆轉的"Hyper Drive Mode", 與能量槽的用途各有不同。 2種能量槽的管理這種系統, 筆者是覺得對於初心者來說太複雜了……。 久木野氏: KOF系列來說有趣的玩法,果然認為還是要使用能量槽之類的。 維持與歷代KOF系列作相同的遊玩感覺, 想著在結合新要素的遊戲能量槽系統該怎麼樣好呢, 在許多的思考提案下最後所做的結論,就是現在的樣貌了。 山本氏: 新的HD槽,當初也有提案說要與能量槽統合在一起。 不過將之分離開來的HD槽,在過程中也是有它的優點的。 原有的KOF玩家及初學者,首先只會意識到能量槽來遊玩。 光只這樣就能充分感受到遊戲的樂趣。 而對上級玩家來說,就會想再追求更高層次的玩法, 就會開始試著試用HD槽了, 也就能依尋著這次"KOF式"的風格來成長了。 因為是有悠久歷史的系列作, 不是要強迫老玩家接受新系統, 而是目標從原有的KOF系統中再添加新要素α上去。 實際上玩過就能夠明白, 即使沒有注意到HD槽的存在, 本作也能夠充分感覺到KOF系列的氣氛。 也有人認為同等級的初學者只能彼此對戰, 或者只能跟電腦對戰了。 對外面挑戰至上的街機版來說, 當然是使用HD槽的玩家會比較厲害這點是不會變的。 不過若是反過來想的話,正因為是這樣才顯得重要也不一定。 初見時感受到情緒起來時,再與能熟練使用HD槽的玩家對戰, 自然而然自身肯定就會湧現對於HD槽的興趣了。 不是「從哪邊到哪邊該創新」, 而是以「KOF主義」為主軸,跟著目標在更往上── 本作的理念應該就是這麼設計的吧。 -- 上面是關於遊戲設計上的課題,而關於遊戲平衡性上又是如何呢。 以至今為止的系列作來說,KOF在這方面上所抱有的課題尤其多。 KOF13的登場角色有多達31名,再加上有3人組隊的系統在, 似乎要取得這方面的平衡就更顯得困難了。 山本氏: 首先KOF13開發中最花心力的, 是讓各個角色會讓人有「很有趣想試著玩玩看」這一點上。 接著是不破壞角色性能而「活用各角色的個性」這一點。 對角色來說當然有近距離、遠距離等各式不同得意戰術的風格, 根據相性所產生的有利不利因素,果然還是會存在的。 然而,對於全部的角色來說, 將性能與威力上做出完全平衡這事,並非一定要做到這樣的。 當然在攻略的過程中,會有這傢伙好強/好弱的聲音, 不過對各角色來說,就是花心力在做出至少能夠與之對戰, 取得這般的平衡度上。 由於KOF系列是以3人組隊的方式來對戰, 我認為該以3人的總合實力來分勝負才是這遊戲理想的性質。 -- 山本氏在前作KOF12時,也針對了關於草薙京的部分, 因考量全體平衡的形式, 告訴過我這一部分決定性能的事情了。 雖然在12中是如此,13中的草薙京, 仍不是'96以後的近戰型, 而是'94~'95為底的飛道遠距型。 因為他的隊友紅丸與大門,一位是中距離攻擊型, 一位是超接近戰型的摔技角色,考慮隊伍平衡, 所以讓京變回遠距離型這樣。 KOF系列一直以來,比起將一個角色給練到極致, 能熟練多名角色的玩家會比較強…… 是這樣一個充滿樂趣的遊戲。 從角色的選擇,到猜測彼此先後排序的互讀, 也是從KOF才開始的,這種緊張感似乎在本作中也好好的繼承了。 -待續 -- 這位採訪者西川善司問的問題還蠻切中核心的, 很多問題也是我抱有疑問的, 不過回答的感覺就沒有那麼好了… 可以知道SNKP在平衡性上抱持著的隨性態度了~ 啊反正3打3嘛,沒差啦~(つω-) 看來KOF一直以來的角色強度平衡問題也能理解了, 反正角色強度不要完全爛到掉渣就行了 (¯(∞)¯) -- クーラK'勝利時 私が相手だから手加減してくれたんでしょ? もう、言わなくても分かるよう 不良色の塊: http://karasless.pixnet.net/blog -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.164.123
karasless:還有聽起來家用版似乎可以期待會有新料 (⊙o⊙) 08/28 21:13
savage489:EX系統感覺不錯~不過人物跟招式要到達02UM的量還要很久 08/28 21:16
SonicMax:角色平衡的問題通常是1v1比較重視吧 08/28 21:16
SonicMax:快打旋風那一類的就是 08/28 21:16
karasless:就像02UM,香澄太強,所以有個能抗衡他的K' 08/28 21:20
karasless:結果就是大家都愛選這兩隻~ 噗 08/28 21:20
savage489:樓上漏掉只要被點到6B就會大失血的無名 08/28 21:25
karasless:因為我不清楚無名有沒有剋到香澄:o 08/28 21:26
savage489:多了6B這招...真的是大幅強化 08/28 21:27
Manaku:SF的人數都比KOF多了 SNK加油啊 08/28 22:13
lzu:218行→關於故事劇情及角色,「在關於」已經談論過了 08/28 22:52
lzu:其中的「在關於」應為贅字吧 08/28 22:52
Rice816:對於 KOF 12 的部分只提到角色很少,真是太善良啦..= = 08/28 22:58
我覺得這篇採訪者以愛拐彎抹角的日本人來說, 已經算少見的犀利跟單刀直入了,還蠻得我心的:p 倒是SNKP人員回答還是很避重就輕, 像關於12系統全廢這點就迴避掉了= =
diru:ASH篇結束 14就換ASH篇的祭典作? 08/28 23:01
diru:請務必將神樂跟萬龜拿出來用啊~(心 08/28 23:02
masamune:舊角色的新點圖都有了...XIV應該是祭典沒錯 08/28 23:48
Manaku:試著排了一下XIV祭典角色的隊伍 結果Kula或Whip不知放哪好 08/29 00:13
randyhgmac:先說聲樓主辛苦了. 一般新聞網站採訪不意外XD, 08/29 19:23
randyhgmac:所以SNKP現在應該不太可能像以前一樣讓FFL FTG新聞站, 08/29 19:24
randyhgmac:這種比較玩家民間玩家性質的站去採訪了吧,因為問題鐵定 08/29 19:25
randyhgmac:會犀利十倍XD 08/29 19:26
karasless:其實我覺得平衡度的問題應該是蠻好解決的,同bug, 08/29 19:29
karasless:就是遊戲機板要有能更新的機能 08/29 19:30
karasless:不管哪個遊戲都無辦法保證一定沒有BUG的, 08/29 19:30
karasless:只要在遊戲推出問題浮現後,再進行修正就行了~ 08/29 19:31
karasless:不懂SNKP為什麼不這麼做 08/29 19:31
※ 編輯: karasless 來自: 219.84.233.195 (09/02 21:27)