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一樣是出自青文所出版的「'94~'97完全設定原畫集」, 訪問時間是在KOF'97出了之後, 受訪者是SNK宣傳課的高津祥一郎先生, 講述有關KOF的二三事~ 分成兩篇打吧~ -------------------------------- (以下採訪者簡寫為I,高橋先生簡寫為T) 一切都從'94開始 I:當初在KOF'94開發時,你們確信它會如此受到歡迎嗎? T:確信……沒想到會這麼受歡迎! 3對3的新系統,加上能使用歷代受歡迎的角色進行夢寐以求的對決, 是暢銷的主要因素;這是在最初的試玩展示時所發覺的。 因為那時反應非常好, 所以立刻開始考慮製作電視廣告以及展開促銷活動。 反應如此熱烈,真可說是出乎意料。 I:什麼時候決定要製作續作的? T:'94的時候。但不只是限於格鬥類, 雖然公司製作出來的全是格鬥遊戲,也考慮了全部系列的發展。 I:'94的擂臺與之前的龍虎、餓狼感覺上有很大的不同? T:那是因為這不是由迄今為止的設計者所作的。 而且,我覺得侍魂有侍魂的特色, 餓狼傳說有餓狼傳說的特色, 龍虎之拳有龍虎之拳的特色,每一種都不同。 統一後或許就會呈現出SNK的特色。 但相反的,玩家並不要求那個吧。 同樣是SNK的作品,當KOF這個新的遊戲出現時, 他就必須有新的特色。 說得極端一點,你看KOF的餓狼隊, 不是和餓狼傳說的不同嗎? KOF中的泰瑞和安迪果然還是得把他們視為別的角色喔。 在角色的大小、臉型上也有微妙的差異; 這些只能在KOF中看到,像KOF中的泰瑞就是。 再說,身為製作者,不希望用餓狼傳說、龍虎之拳的眼光來看KOF, 也不希望大家談到泰瑞時就想到KOF。 這些角色是從SNK開始以來培育至今的角色。 這點也是以角色設計來強調的理由。 一百種的KOF I:我覺得KOF是從'95後才大受歡迎。 依宣傳負責人所見,'94和'95的氣氛有何不同? T:個人看來,'94是有如大阪的著色。 怎麼說呢,這就好比是要把一個人從過時、 土裡土氣的個性中給拉拔出來一般。 到了'95,角色的動作與表情便脫離了那種俗氣的感覺。 加上完成了八神庵和草薙京兩個人的相關設定, 自此故事發展的趣味性也增加了。 啊啊,從此就以一個系列繼續擴展下去了。 從那時就感覺到,這個遊戲變成了會使人陷入想知道下一回, '96會變成如何那種感覺的遊戲。 I:我個人覺得在'95之後大阪風格好像變強了,您認為呢? T:或許增加了會讓人想到大阪那樣的表現, 但也不能一口咬定那是「大阪風格」, 我想還是會因人而有不同的認知吧。 相反的我們想去追求相當不同的感受, 而不是想去固定它。 當一百個人玩過後,如果沒有一百種感想是不行的, 有一百個人的話, 我們公司不只在KOF上,只要有一百個人在的話, 就以能呈現一百種考量的方式來呈現整個遊戲的架構。 為了不讓這款遊戲出現我們討厭的風格, 我們也不做一定程度以上的設定。 I:您是指預先保留了讓人發揮想像的空間嗎? T:是的。在遊戲中只會出現引導玩家深思的暗示。 那是一種"請各位自己加以想像"的作法。 這也是作品中令人意外之處正是暗示的理由。 I:像拳崇的大阪腔也是那令人意外的暗示嗎? T:是啊,雖然不知道為什麼他會變成大阪腔(笑)。 SNK全都在大阪製作遊戲, 因此大家都用大阪腔說話, 我想會出現大阪腔也沒什麼奇怪的吧。 相反的,或許也有"如果當時是用標準東京腔會變怎樣呢"的想法在吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.168.164.177 ※ 編輯: karasless 來自: 218.168.164.177 (02/16 19:26)
OrochiIori:我很愛這種開發遊戲的採訪文啊,推~ 02/16 20:02
karasless:我也這麼覺得^_^" 02/16 20:31
Domon005365:打s是什麼意思? 02/16 22:05
keyetfa:代表文章有兩種屬性~S跟M 意思…很清楚了吧~ = =+ 02/16 22:07
Burdened:XD SM..因為文章還修改 所以暫時用S標記=待處理之意 02/17 17:39