作者karasless (鴉)
看板KOF
標題[劇設]SNK宣傳課專訪-1
時間Mon Feb 16 13:45:12 2009
一樣是出自青文所出版的「'94~'97完全設定原畫集」,
訪問時間是在KOF'97出了之後,
受訪者是SNK宣傳課的高津祥一郎先生,
講述有關KOF的二三事~
分成兩篇打吧~
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(以下採訪者簡寫為I,高橋先生簡寫為T)
一切都從'94開始
I:當初在KOF'94開發時,你們確信它會如此受到歡迎嗎?
T:確信……沒想到會這麼受歡迎!
3對3的新系統,加上能使用歷代受歡迎的角色進行夢寐以求的對決,
是暢銷的主要因素;這是在最初的試玩展示時所發覺的。
因為那時反應非常好,
所以立刻開始考慮製作電視廣告以及展開促銷活動。
反應如此熱烈,真可說是出乎意料。
I:什麼時候決定要製作續作的?
T:'94的時候。但不只是限於格鬥類,
雖然公司製作出來的全是格鬥遊戲,也考慮了全部系列的發展。
I:'94的擂臺與之前的龍虎、餓狼感覺上有很大的不同?
T:那是因為這不是由迄今為止的設計者所作的。
而且,我覺得侍魂有侍魂的特色,
餓狼傳說有餓狼傳說的特色,
龍虎之拳有龍虎之拳的特色,每一種都不同。
統一後或許就會呈現出SNK的特色。
但相反的,玩家並不要求那個吧。
同樣是SNK的作品,當KOF這個新的遊戲出現時,
他就必須有新的特色。
說得極端一點,你看KOF的餓狼隊,
不是和餓狼傳說的不同嗎?
KOF中的泰瑞和安迪果然還是得把他們視為別的角色喔。
在角色的大小、臉型上也有微妙的差異;
這些只能在KOF中看到,像KOF中的泰瑞就是。
再說,身為製作者,不希望用餓狼傳說、龍虎之拳的眼光來看KOF,
也不希望大家談到泰瑞時就想到KOF。
這些角色是從SNK開始以來培育至今的角色。
這點也是以角色設計來強調的理由。
一百種的KOF
I:我覺得KOF是從'95後才大受歡迎。
依宣傳負責人所見,'94和'95的氣氛有何不同?
T:個人看來,'94是有如大阪的著色。
怎麼說呢,這就好比是要把一個人從過時、
土裡土氣的個性中給拉拔出來一般。
到了'95,角色的動作與表情便脫離了那種俗氣的感覺。
加上完成了八神庵和草薙京兩個人的相關設定,
自此故事發展的趣味性也增加了。
啊啊,從此就以一個系列繼續擴展下去了。
從那時就感覺到,這個遊戲變成了會使人陷入想知道下一回,
'96會變成如何那種感覺的遊戲。
I:我個人覺得在'95之後大阪風格好像變強了,您認為呢?
T:或許增加了會讓人想到大阪那樣的表現,
但也不能一口咬定那是「大阪風格」,
我想還是會因人而有不同的認知吧。
相反的我們想去追求相當不同的感受,
而不是想去固定它。
當一百個人玩過後,如果沒有一百種感想是不行的,
有一百個人的話,
我們公司不只在KOF上,只要有一百個人在的話,
就以能呈現一百種考量的方式來呈現整個遊戲的架構。
為了不讓這款遊戲出現我們討厭的風格,
我們也不做一定程度以上的設定。
I:您是指預先保留了讓人發揮想像的空間嗎?
T:是的。在遊戲中只會出現引導玩家深思的暗示。
那是一種"請各位自己加以想像"的作法。
這也是作品中令人意外之處正是暗示的理由。
I:像拳崇的大阪腔也是那令人意外的暗示嗎?
T:是啊,雖然不知道為什麼他會變成大阪腔(笑)。
SNK全都在大阪製作遊戲,
因此大家都用大阪腔說話,
我想會出現大阪腔也沒什麼奇怪的吧。
相反的,或許也有"如果當時是用標準東京腔會變怎樣呢"的想法在吧。
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※ 編輯: karasless 來自: 218.168.164.177 (02/16 19:26)
推 OrochiIori:我很愛這種開發遊戲的採訪文啊,推~ 02/16 20:02
→ karasless:我也這麼覺得^_^" 02/16 20:31
→ Domon005365:打s是什麼意思? 02/16 22:05
→ keyetfa:代表文章有兩種屬性~S跟M 意思…很清楚了吧~ = =+ 02/16 22:07
推 Burdened:XD SM..因為文章還修改 所以暫時用S標記=待處理之意 02/17 17:39